SUPERHOT się rozwija i prosi o wsparcie - Piras - 14 maja 2014

SUPERHOT się rozwija i prosi o wsparcie

Pierwszoosobowe shootery to gatunek mocno eksploatowany , acz rewolucyjnych mechanik czy rozwiązań na szeroką skalę nie doświadczamy. Wszelcy wielcy twórcy stawiają na sprawdzony styl, w szczególnym przypadku implementując jedną czy dwie nowe opcje w rozgrywkę. To zrozumiałe i nie należy rościć pretensji. Niemniej SUPERHOT udowodniło, że to w produkcjach niezależnych tkwi siła innowacji. A teraz potrzebuje wsparcia.

Produkcję Łódzkiego studia Blue Brick zapewne już znacie. Było o niej głośno w zeszłym roku, gdy to właśnie nasi rodacy stworzyli tą ciekawą zręcznościówkę na imprezie 7 Day FPS Challange. Uwinęli się w tydzień, podbili serca graczy prostą i jednocześnie tak genialną mechaniką rozgrywki. Do szerszego grona graczy trafili udostępniając przeglądarkową wersję próbną i… właściwie od tego zaczęła się fala zachwytów i „ohh ahh-ów”. Nie ukrywam – również jestem zachwycony że specyficzna rozgrywka, jaką tworzy cały slow-motion i zsynchronizowana manipulacja właśnie tempem gry – jest nie tylko ciekawa, ale cholernie grywalna, przyjemna i satysfakcjonująca.

I mógłbym tak pisać bez przerwy charakteryzując produkcję, jednak o dziwo zrobił to Raziel w swoim wpisie sprzed roku i bardzo mu dziękuję, że popularyzuje tego typu produkcje  :). Bo tak ambitne projekty trzeba nagłaśniać i wspierać. Ale o tym wspieraniu to później.

Rozgrywka jest niesamowita, sama mechanika tym bardziej. Będzie to mała produkcja. Ot zręcznościówka z porywającym, niesamowitym pomysłem. I tyle. Spekulowało się naprawdę wiele na temat stosowania takiego mechanizmu w innych produkcjach, ale na dobrą sprawę włączenie go na szerszą skalę wydaje się mało realne. To dobrze zrealizowany eksperyment. Ciekawa mechanika średnio nadająca się na wcielenie do jakiegokolwiek większego FPSa. Styl zarezerwowany do szczególnych, unikalnych światów. Podobnie jak Braid. Stąd wydaje mi się, że ten geniusz nie wypłynie na szerokie wody i zostanie w swoim środowisku.

SUPERHOT dostał jednak już ogromną szansę w postaci zielonego światła na Steam Greenlight. Teraz jednak odbywa się ostateczna zbiórka na Kickstarterze. I powiedziałbym, że projekt ewidentnie potrzebuje naszych nawet najdrobniejszych funduszy, ale po kilkugodzinnej obserwacji śmiem twierdzić, że radzi sobie doskonale. Na tą chwilę – jeszcze przed newsowymi godzinami szczytu, na koncie jest 8.9tyś.$. Akcja rozpoczęła się właśnie dziś i trwać będzie dokładnie 30dni, a cel wynosi 100tyś.$. Niesamowite, że ludzie tak prężnie wspierają, choć ja sam mimo duchowego wsparcia, jestem przeciwny właśnie takim finansowaniom. Lubię płacić za coś, co jest pewne i wiem, że to dostane. Z Kickstarterem jest różnie, ale tego typu kontrowersje ostatnio przeleciały już internet doszczętnie.

Nie przystoi wychodzić do graczy z pustymi rękoma, stąd też łódzkie studio wraz akcją na Kickstarterze pochwaliło się nowym trailerem, który z uwagi na brak obecności cutscenek w grze, jest  po prostu dobrą sklejką fragmentów rozgrywki.  Materiał ten prezentuje ten sam charakter wizualny, co w prezentowanej wersji testowej, acz został on upiększony na tyle, by jednogłośnie stwierdzić, że to pełnoprawna gra, nie eksperymentalny projekt. Dominująca biel malująca tekstury i mocno zaakcentowane sylwetki przeciwników. Wygląda to naprawdę oryginalnie i nie są to puste ściany. Jest więcej szczegółów, efektów świetlnych, za oknem też coś widać, ale wszystko trzyma się tej unikalnej stylistyki. Fajnie.

Materiał nieco mniej intrygujący niż pierwszy zwiastun i chociażby sama gra w wersję próbną, ale taki właśnie ma być. Pokazuje kwintesencję produkcji i tego się trzymajmy. Więcej tu jatki, rozwałki i akcji. I tym razem strzelanie funkcjonuje bajecznie, ale to nie pistolet zwrócił moją uwagę. Pojawiła się katana, którą bohater zdolny był nie tylko kosić ciała przeciwników, ale również przecinać w pół lecące pociski! Świetny pomysł, który idealnie pasuje do czynności, które chcielibyśmy zobaczyć w zwolnionym tempie.

Struktura świata w materiale pozwala sądzić, że będziemy tu mieli konkretny scenariusz, a w takim razie i jakaś opowieść będzie musiała istnieć. Bardzo dobrze, bo poza generalnie świetnym gameplay’em, wszystko będzie miało głębszy sens. To cieszy i na pewno napawa optymizmem. Chcę takich gier i dumny jestem, że to właśnie nasi rodacy tak wzbogacają rynek.

Piras
14 maja 2014 - 15:43