Watch Dogs[PC] - Pierwsze wrażenia - Piras - 29 maja 2014

Watch Dogs[PC] - Pierwsze wrażenia

Największe rozczarowanie roku? Najbardziej rozbudowany sandbox roku? Świetna nowa marka? O Watch_Dogs mówi się dużo, bo i jest to szeroki temat do dyskusji. To bogaty tytuł i wprowadzający pewną świeżość, ale jakie sprawia pierwsze wrażenie? Pozwólcie, że podzielę się z wami moimi osobistymi odczuciami.

Niewątpliwie nowa marka Ubisoftu była jedną z najbardziej wyczekiwanych przez graczy, produkcji tego roku. Ogromne nadzieje, niesamowite wrażenie wywoływane kolejnymi materiałami wideo i zapewnieniami twórców. Te emocje przelały się na sukces sprzedażowy i tym samym Watch_Dogs stało się najlepiej sprzedającą się grą Ubisoftu w przestrzeni 24 godzin od premiery. Ale jak to jest w rzeczywistości? Gdy przejdziemy już do sfery rozgrywki. To pierwsze wrażenia. Po kilku godzinach gry. Nie będę więc rozczulał się nad każdą funkcjonalnością, ale czasem o tym wspomnę.

Oczywiście opinia czy ocena, uwarunkowana jest oczekiwaniami. Im większe oczekiwania, tym trudniej sprostać wyzwaniu, by gracz poczuł się doceniony. I to właśnie oczekiwania, jakie wręcz wymusili w nas twórcy, stały się powodem do narzekań. O Watch_Dogs było słychać wszędzie – toć to przecież Ubisoft. Poza standardowymi reklamami i podejrzewam specjalnie wywoływanymi kontrowersjami, które łapał każdy kolejny serwis, Ubisoft pokusił się o finansowane ze swojej ręki akcje promocyjne w większych miastach. Nawet na Spotify – gdzie reklam w ciągu ostatniego roku słyszałem dosłownie garstkę, reklama nowego Sandboxa się znalazła. Watch_Dogs było wszędzie, a były to kampanie i promocje na tak wysokim poziomie, że nawet sceptycy potrafili ukłonić czoła.

Ja wiedziałem, że w taką grę muszę zagrać. Umówmy się, był to jedyny autentyczny pretendent do gry nowej generacji(jeżeli chodzi o przełom 2013/2014). Hackowanie, całkiem autentyczna wizja świata, rozmach, technologia – to było coś. Coś, co plasowało się wyżej niż wymagania przeciętnego Kowalskiego.

Podczas wszelkich zapowiedzi, najbardziej zainponowała mi jednak cała strona techniczna. Oczywiście cały motyw hakerski to niesamowita wisienka na torcie, bez której tort nie byłby tortem, ale jednak szereg animacji, ogromne możliwości w jeszcze większym Chicago, płynność, widowiskowość za sprawą epickich akcji opatrzonych pięknymi wizualiami, to stanowiło dla mnie pewną podstawę pod mogłoby się zdawać unikalny charakter gry. I właśnie na tym, czego najbardziej oczekiwałem, zawiodłem się najbardziej.

Od pierwszego grywalnego momentu rozgrywki, wrażenie jest rozczarowujące. Gra jest potwornie zoptymalizowana. Faktyczna płynność nijak ma się do automatycznie dostosowywanych ustawień graficznych względem posiadanej konfiguracji. Jakość wszelkich detali i efektów trzeba obniżać względem automatu, by gra chodziła zadowalająco dobrze. Jest naprawdę słabo pod tym względem, bo tak ogromne wymagania nie odzwierciedlają jakości grafiki, którą porównałbym z GTA IV, z przewagą na tytuł Rockstara. Tekstury są niskiej rozdzielczości, kolory wyblakłe, wszelkie cienie niezależnie od miejsca padania światła – stałe. Sleeping Dogs pod względem jakości grafiki względem płynności, mam wrażenie znacząco przewyższa Watch_Dogs.  Jedynym elementem, który ratuje, ale nie szokuje, są światła. Nie tylko te sztuczne wieczorową porą, ale właśnie słońce, którego położenie powoduje inny kolor i oczywiście kąt oświetlenia, co czasami tworzy naprawdę ładny krajobraz. Tytuł ten wybroniłby się jeszcze, gdyby akcja toczyła się tylko porą wieczorową i nocną, bo jedynie wtedy grafika nie zawodzi. Ah, zapomniałem wspomnieć o wbrew pozorom rzeczy ze względów wizualnych –najlepszej. Chodzi o wybuchy, których nie da się nie pochwalić. Efekt wybuchu jak i jego skala i akcent dźwiękowy, to coś pięknego. Strzelanie z granatnika w kraksę aut na zakręcie to coś pięknego i szalenie widowiskowego.

Na full detelach czy nie, eksplozje wyglądają zjawiskowo <cdn.wccftech.com>

Samo sterowanie – nie tylko pojazdem(o czym za chwile), ale również po prostu poruszanie kamerą i celowanie, jest wymodelowane tak, że od pierwszych minut raczej irytuje niż funkcjonuje jak należy. Trzeba się przyzwyczaić, bowiem wszczęcie procesu celowania zaakcentowane jest bardzo małą czułością, przez co trzeba latać myszką po każdym kącie podkładki, po czym jak już wprowadzimy celownik w ruch, czułość się zwiększa do takiego stopnia, że również ciężko tą różnicę skontrolować. Pomaga przy celowaniu slow-motion jako rozwijana umiejętność, ale fakt jest faktem.

I te cholerne pojazdy. Gdy wsiadłem do pierwszego lepszego auta z zamiarem dojechania do celu, po 10 sekundach pomyślałem, że designerom się w rzyci poprzewracało. Model jazdy jest absurdalny bardziej niż jakikolwiek inny. Nie chodzi tu już tak bardzo o samo skręcanie, czy wręcz naganną sztuczność w prowadzeniu. Rzecz również w tym, że jednokrotne dodanie gazu wprawia w auto w ciągły, stały ruch. Nie ma miejsca sytuacja, gdzie damy gazu, potem odpuścimy, żeby spokojnie dojechać do celu. Nie, dopóki nie zahamujemy, auto będzie samo jechać. Na gram.pl Myszasty zwrócił przed premierą uwagę, że ma to swój sens ze względu na hackowanie w czasie jazdy - świateł, bram, blokad. Absolutnie tak nie sądzę, to wręcz przeszkadza w takiego rodzaju aktywnościach – zwłaszcza jeżeli mówimy o wyścigach, pościgach, gwałtownych akcjach. No i w dodatku na deser ten idiotyczny system czołgo-auta, gdzie w skali co prawda nieco mniejszej niż w Saint’s Row: The Third, ale równie absurdalnej, nasze auto w konfrontacji z każdym innym, odrzuca go z dużą mocą, nie robiąc sobie z tego absolutnie nic. Zniszczenia też błagają o pomstę, bo nie raz zdarzyło mi się uderzyć przodem o mur i to właśnie mur bardziej ucierpiał, niż mój wóz, na którym nie dopatrzyłem się ryski.

trochę przesady i pecha, ale wiele akcji znajduje swoje potwierdzenie w rzeczywistości

Przyjemność jazdy autem nie jest więc szczególnie duża, a gdy dodamy do tego nagłe spadki klatek(właśnie podczas jazdy) – czasami po prostu irytuje i zniechęca. I choć w Saint’s Row prowadzenie auta to rzecz na dobrą sprawę absolutnie zbędna – co tłumaczy kuriozalność, tak w tym wypadku to jeden z głównych elementów rozgrywki i na to niestety nie ma usprawiedliwienia.

Z kolei dalsza treść jest bardziej imponująca. Jest wiele całkiem różnorodnych misji oraz wszelkich aktywności. Zarówno trywialne, jak i te bardziej rozbudowane. Jest tego co niemiara i w zasadzie trudno się nudzić.Wśród aktywności i wszelkich drugorzędnych zadań dominują bardzo fajne sekwencje o 8-bitowym charakterze, bądź śledzenie wszelkich przestępstw. To rzeczywiście prezentuje się tak, jak zwiastowały przedpremierowe materiały, czyli bardzo dobrze. Nie mi sądzić czy oceniać scenariusz, ale ten również całkiem ciekawie się rozwija wraz z kolejnymi, dobrze zaprojektowanymi zadaniami fabularnymi.

Niewątpliwie największą kwintesencją jest moc naszego smartfona. Całe Chicago jest właściwie w zasięgu naszej ręki co samo w sobie jest niesamowite i po prostu działa jak należy. Możliwości jest mnóstwo, na co pozwala przede wszystkim konstrukcja świata, dzięki której przechodzenie zadań – czy po cichu, czy z przytupem – jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące i kolosalne. Możemy używać smartfona do przełączania świateł, otwierania i zamykania bram, wysuwania wbudowanych w trasy blokad i szeregu funkcji bardziej przyziemnych pokroju profilowania ludzi, czy odpalania auta. Podczas pościgów, które byłyby genialne, gdyby nie model jazdy – kontrola systemu jest jeszcze bardziej zauważalna. Możliwości uprzykrzania życia ścigającej nas policji są ogromne, a efekty widowiskowe, nie ma nic piękniejszego, niż wysunięcie blokad przed pędzącym 120km/h radiowozem. Takie akcje opatrzone są zwolnionym tempem i zwrotem kamery właśnie w to miejsce, co potęguje niesamowite odczucia.

Niesamowite jest również multi. Zdążyłem dopiero przetestować hackowanie danych innego gracza i śledzenie, ale to bardzo pomysłowe tryby. Rywalizacja niesamowita, emocje również, no i zabawa przednia. Ciekawy pomysł, sprawdzę więcej.

Mam jednak wrażenie, że Watch_Dogs w pewnym momencie swojego powstawania zostało zmienione. Przekierowane na inny styl. Całe hackowanie jest bowiem bardzo ambitnym elementem, który przynajmniej do tej pory, wymusił u mnie kreatywne podejście do niektórych misji, natomiast beztroska rozróbka i sekwencje czy różne inne aktywności poboczne, sprawiają wrażenie specjalnie prostych, satysfakcjonujących z niczego. Trochę mi się przypomniał wątek Qualltin’a, gdzie właśnie taka rozkmina została zapoczątkowana.

Watch_Dogs kuleje tym, na co najbardziej liczyłem i co mogłoby sprawiać wrażenie najbardziej pewnego elementu. Oceny w wielu serwisach zaskakują i osobiście zastanawiam się, czy aby Ubisoft nie umówił się, żeby mniej niż 8/10 nie stawiać. Samo zachowanie tego właśnie producenta jeżeli chodzi o Watch_Dogs powinno odjąć temu tytułowi dwa stopnie. Minus również za optymalizacje, model jazdy i… więcej będę wiedział jak skończę. Robię już notki do recenzji, która pragnąłbym, by ukazała się w przyszłym tygodniu.

Piras
29 maja 2014 - 18:09