Wywiad z Łukaszem Spierewką - jednym z twórców gry SUPERHOT - Rasgul - 5 czerwca 2014

Wywiad z Łukaszem Spierewką - jednym z twórców gry SUPERHOT

SUPERHOT jest ostatnio na językach wielu graczy. Niedziwne, bo sama gra zebrała w niecałą dobę ponad 100 tysięcy dolarów na Kickstarterze. W momencie, kiedy to piszę ma ich prawie 200 tysięcy. Jakby nie patrzeć, nadarzyła mi się zatem idealna okazja, do zadania kilku pytań twórcom produkcji. Oczywiście znalazł się ktoś na tyle miły i zarazem odważny, żeby mi na nie odpowiedzieć. Zatem jeżeli chcelibyście dowiedzieć się czegoś więcej o samym projekcie i o tym jak wygląda jego tworzenie, to ciężko będzie pominąć Wam przeczytanie tego wywiadu.

1. Witam serdecznie! Czy mógłbyś pokrótce przedstawić swoją osobę? Kim jesteś w projekcie SUPERHOT?

Cześć wszystkim! Jestem Łukasz i w projekcie zajmuję się programowaniem oraz zarządzaniem społecznością - czyli zarówno tworzę nowe elementy gry i naprawiam to, co się popsuło; jak i odpowiadam na pytania fanów. Wraz z Markiem dbam też o kampanię na Kickstarterze.

2. Masz jakieś zainteresowania poza graniem, tworzeniem ich? Jak inaczej lubisz spędzać czas?

Seriale (Broadchurch, Gra o Tron), książki (ostatnio Wool, Hyrule Historia), nauka języków (angielski, japoński); ale przede wszystkim jednak granie na PC, 3DSie i PS3, chociaż ostatnio mam na to zdecydowanie mniej czasu :)

3. Jak wyglądał twój początek z grami wideo? Chciałeś je tworzyć już w młodości? Pewnie widziała ci się kariera strażaka. :)

Jeśli chodzi o same gry, to miałem styczność z nimi od dzieciństwa. Nie zaczynałem co prawda od Amigi, Commodore czy Pegasusa, a od PCta - mając około trzy lata namiętnie zagrywałem się w Dyna Blastera, potem przyszedł czas na Alladyna, Quake’a, Diablo...

Szczerze mówiąc, nie pamiętam o jakim zawodzie marzyłem za młodu (ale na pewno nie była to kariera strażaka, policjanta czy lekarza). Chęć tworzenia gier pojawiło się już w okolicach gimnazjum, chociaż dopiero w liceum zacząłem poważnie działać w tym kierunku.

4. Masz może jakiś konkretny tytuł, który osiągnął dla ciebie status legendarnego? Przy jakich gatunkach bawisz się najlepiej i dlaczego?

Ciężko jest mi wybrać tylko jedną grę i tylko jeden gatunek - nie ograniczam się do grania w konkretny typ gier, a zamiast tego szukam pozycji które po prostu mi się podobają.

Osobiste top 5 - bez kolejności - składa się z Raymana 2 (platformówka), The World Ends With You (jRPG), 9 Hours 9 Persons 9 Doors (visual novel), Half-Life’a 2 (FPS) oraz Beyond Good & Evil (action-adventure). Lubię bawić się różnymi gatunkami - no, może poza menedżerami piłkarskimi, bo te nigdy do mnie nie przemawiały :)

5. Powolutku oraz płynnie będę przechodził do spraw związanych z samym SUPERHOT. Jednak zanim zacznę, to ciekawi mnie sama kwestia game developingu. Jak radzi sobie z tym młody student? Jest ciężko? Czy warto tworzyć gry? Może masz jakieś porady dla początkujących?

Moja porada numer jeden to - rób gry. Żadne studia nie nauczą Cię tego, co faktyczna praca włożona w tworzenie (i przede wszystkim kończenie!) małych prototypów. Swoją pierwszą robotę w gamedevie zdobyłem właśnie dzięki niewielkim pozycjom wykonanym podczas game jamów - wydarzeń polegających na zrobieniu gry na zadany temat w ograniczonym okresie czasu (zwykle 48 godzin).

6. Pytanie pierwotne – skąd pomysł na nazwę SUPERHOT? Kto ją stworzył i wymówił do intra? Jeszcze dziś jak strzelam komuś headshoty w Counter-Strike’u, to powtarzam sobie w głowie: „SUPER… HOT, SUPER… HOT”.

“SUPERHOT” powstał z połączenia dwóch słów, które powtarzane non-stop wwiercają się graczowi w głowę. Jak widać na Twoim przykładzie, osiągnęliśmy zamierzony cel :D Za pomysł i podłożony głos odpowiada Piotr Iwanicki, pomysłodawca projektu.

7. Wasza zbiórka na Kickstarterze osiągnęła w niecały dzień ponad 100 tysięcy dolarów. Proszę szczerze, ale to tak szczerze – spodziewaliście się takiego sukcesu? W końcu zgarnęliście kilka nagród z samym prototypem.

Zupełnie nie spodziewaliśmy się aż tak pozytywnego odezwu ze strony graczy. Wiedzieliśmy, że nasz projekt jest fajny, ale to jak bardzo ludziom spodobało się demo wielokrotnie przewyższyło nasze oczekiwania.

SUPERHOT można jeszcze wspierać na Kickstarterze! Dajcie chłopakom trochę grosza, żeby mogli zawojować branżę! [przekierowanie nastąpi po kliknięciu w obrazek]

8. Jak poznałeś się z chłopakami? Robiliście jakieś produkcje razem przed SUPERHOT?

Jeszcze przed 7DFPS (gdzie powstał oryginalny prototyp) mieliśmy okazję brać udział w 26 edycji Ludum Dare, podczas którego każdy z nas w dwa dni stworzył niewielkie gry. SUPERHOT był jednak naszym pierwszym wspólnym projektem.

9. Kto wpadł na koncepcję samej gry? Trudno było zaimplementować mechanikę rozgrywki? Skąd inspiracje?

Koncept gry to dzieło Piotrka, który wpadł na ten pomysł zainspirowany niewielką grą - Time4Cat - oraz teledyskiem do utworu “Bad Motherfucker” zespołu Biting Elbows.

Implementacja mechaniki ze względu na innowacyjność wiązała się z szeregiem różnych problemów. Twórcy Unity (silnika, który wykorzystaliśmy do stworzenia gry) powiedzieli nam, że wykorzystaliśmy ich technologię w taki sposób, jaki im samym się nawet nie śnił :)

10. Czy pełna gra ma różnić się od prototypu głównie ilością poziomów czy broni? Będzie jakaś fabuła? Dodacie jakieś nieoczekiwane fajerwerki?

Dodamy poziomy i uzbrojenie, zepniemy to wszystko fabułą (która podobnie jak styl gry będzie bardzo minimalistyczna), a specjalnie dla osób które nasz 15-minutowy prototyp przechodziły w kółko po kilka godzin dodamy tryb “areny”, gdzie będą mogli zmierzyć się z nieustającymi falami przeciwników.

11. Czy Unity w pełni spełnia wasze oczekiwania? Nie zastanawialiście się nad zmianą silnika? A może myślicie, że to niedoceniane narzędzie, posiadające dużo możliwości?

Unity nie jest idealne, ale przejście na np. Unreal Engine wiązałoby się po prostu z zamianą jednych problemów na inne. Obecnie jesteśmy na tak zaawansowanym etapie prac, że zmiana technologii mogłaby nam bardziej zaszkodzić niż pomóc.

W darmowy prototyp gry można grać do teraz. [przekierowanie nastąpi po kliknięciu w obrazek]

12. A jak wygląda samo tworzenie SUPERHOT od kuchni? Macie jakieś swoje studio? Czy każdy z was pracuje w zaciszu swojego pokoju i wymieniacie się pomysłami?

Na chwilę obecną pracujemy razem w niewielkim biurze, które ostatnio zrobiło się zdecydowanie zbyt ciasne. Jeszcze przed Kickstarterem planowaliśmy przenieść się do nieco większej lokacji, w której będziemy mogli pomieścić więcej ludzi - mamy już wybraną lokację, więc spodziewamy się przeprowadzki zaraz po kampanii.

13. Jaki panuje klimat przy tworzeniu? Pojawiają się spięcia?

W każdym kreatywnym środowisku pojawiają się momenty, w których twórcy nie zgadzają się w jakichś kwestiach, ale zazwyczaj jesteśmy w stanie je rozwiązać dyskutując.

14. Czy po skończeniu SUPERHOT macie jakieś plany na przyszłość? Otwieracie pełnoprawne studio? Czujecie, że nie spoczniecie na jednej grze?

Jeszcze jest dla nas za wcześnie by o tym mówić. Zobaczymy jak wyjdzie nam SUPERHOT, a dopiero potem będziemy zastanawiać się nad sequelami, kolejnymi grami, maskotkami, linią odzieży, kolorowankami… :)

15. Macie w planach wizytę na jakichś targach? E3? Gamescom? PGA?

Nie odpuszczamy sobie żadnej polskiej imprezy, tak więc znajdziecie nas na tegorocznych edycjach WGK i PGA. Jeśli chodzi o zagraniczne wydarzenia - na pewno odwiedzimy Gamescom (bardziej prywatnie, raczej obejdzie się bez wystawiania gry), planujemy też pojawić się na EGX London i jeśli dopisze nam szczęście, to może E3 w przyszłym roku.

16. Jak myślisz – czy indie developing i crowdfunding to przyszłość?

Ciężko jest powiedzieć. Obydwa te rynki przeżywają ostatnio przesycenie projektami - trudniej jest wybić się z grą na Steamie i dużo więcej osób patrzy sceptycznie na Kickstartera. Wszystko zależy od tego co Valve zrobi z ich platformą w najbliższych miesiącach i jak dobrymi grami okażą się być duże projekty crowdfundingowe typu Broken Age, Hyper Light Drifter, czy Torment: Tides of Numenera.

Planowana premiera - czerwiec 2015 w cenie 14-16$

17.   Myślisz, że na stałe zostaniesz z indie czy może widzą ci się większe projekty?

Bycie indie jest fajne, ale chciałbym w najbliższej przyszłości podłapać trochę doświadczenia w większych studiach deweloperskich - jestem pewien, że mogłoby to pomóc mi przy kolejnych projektach.

18. To kiedy premiera SUPERHOT?

Obecny plan to czerwiec 2015, ale na długo przed tym planujemy prowadzić testy alpha i beta dla fanów.

19. Macie już jakąś szacowaną cenę czy jeszcze za wcześnie, żeby o tym mówić?

Zapewne będzie ona w okolicach tego co można znaleźć na Kickstarterze, czyli $14-$16.

20. Planujecie coś poza wersją na PC? Konsole? A może port na smartfony?

Bardzo chcielibyśmy przenieść SUPERHOTa na konsole i komórki, ale wstrzymamy się z tym do premiery na PC, Macach i Linuxie.


Zachęcam do odwiedzania mojego fanpage na facebooku oraz ćwierkacza. Znajdziecie tam sporo różnych przemyśleń, głupot i dowiecie się co słychać u Rasgula. Pozdrawiam!

Rasgul
5 czerwca 2014 - 21:59