Pokaż mi swoje towary czyli Gothic po dwunastu latach - Kamil Brycki - 10 czerwca 2014

Pokaż mi swoje towary, czyli Gothic po dwunastu latach

Pierwszy komputer, na którym udało mi się uruchomić jakąkolwiek grę, ma już dobre dwanaście lat. Przesiadka z PlayStation nie była komfortowa – nie mogłem przyzwyczaić się do korzystania z klawiatury i myszki, do instalacji gier, do grania bez płyty i do wielu innych nowości, które dziś wydają się śmieszne. Z biegiem czasu zrozumiałem, że po prostu byłem wtedy „młody i głupi”, a pecety wcale nie są taką straszną maszyną i można się z nimi bawić tak, jak z konsolą. W trakcie tych dwunastu lat nieustannie towarzyszyło mi jednak kilka produkcji, z którymi styczność miałem na samym początku mojej „kariery” i które za każdym razem całkowicie mnie pochłaniały. Jedną z nich z pewnością jest legendarny Gothic II.

Te dwie płytki powyżej, znalezione w jednym z licznych kartonów z moimi rzeczami (ach, te studia), zapewniały mi kiedyś masę rozrywki. Nigdy jednak nie rozumiałem tej gry do końca, nie znalazłem wszystkiego, nieraz też musiałem wspomagać się kodami. Z tego powodu nie mogłem nie spróbować ukończyć Gothica raz jeszcze – w stu procentach oraz bez wspomagaczy. Czy dzieło Piranha Bytes, po 12 latach, jest w stanie wyjść ze starcia z graczem z podniesioną głową?

Początek przygody
Wyzwanie najwidoczniej rozpoczęło się, jeszcze zanim zdążyłem uruchomić grę. Na problemy z rozdzielczością oraz klatkowaniem można jednak znaleźć lekarstwo w pliku .ini oraz na masie stron poświęconych Gothikowi, lecz nie wszystkie sposoby działają na wszystkich komputerach. Po dwudziestominutowej walce i ściągnięciu kilku łatek (głównie fanowskich) byłem w końcu w stanie porozmawiać z Xardasem w odpowiednich proporcjach i właściwie rozpocząć wypełnianie przeznaczenia. Gothic II rozpoczyna się kilka tygodni po pokonaniu Śniącego, gdy Bezimienny budzi się w wieży czarnego maga, obolały, i nic nie pamięta. Kiedy nekromanta mówi mu o armii Zła dowodzonej przez smoki, decyduje się na wzięcie spraw w swoje ręce i uratowanie (po raz kolejny) świata przed nieuniknioną zagładą. Musi się jednak uczyć wszystkiego od początku.

Obawiałem się, że gra będzie dla mnie zbyt archaiczna. Już w swoich czasach Gothiki odrzucały sterowaniem, a dziś można do tego dodać kwadratową grafikę i pewnie kilka innych rzeczy, które zostały wyeliminowane w ewolucji gier RPG. Na szczęście okazało się, że po kilku minutach byłem przyzwyczajony do systemu walki, podnoszenia wszystkiego, co leży na ziemi, przeszukiwania zakamarków, omijania wrogów i rozmowy z praktycznie każdym. Ogromny, otwarty, a przede wszystkim nieprzyjazny świat kusił, jednocześnie karząc za nadprogramową eksplorację, co tylko zaostrzało mój apetyt na dalsze zwiedzanie. Noc Kruka wprowadziła masę nowości, trzon gry pozostawiając taki sam, przez co każdy kawałek mapy jest wypełniony zawartością. Puste miejsca się praktycznie nie zdarzają, a ja musiałem wszędzie zajrzeć, co nie kończyło się zazwyczaj zbyt dobrze. Zapisy „co jednego wroga” były dla mnie chlebem powszednim przez całą podróż przez Khorinis.

Ile uciekałem przed tym czymś, to moje.

Jestem…
Nikim. Od początku gry wszyscy starają się nam uświadomić, że jesteśmy nikim, a na reputację musimy sobie zapracować. Mamy do wyboru kilka gildii: straż, magów ognia oraz najemników, i do każdej z nich możemy dołączyć. Jako, że nie wiedziałem, czego się spodziewać po tylu latach, rozpocząłem grę jako strażnik miejski – łatwo zostać jednym z nich i jest to klasa walcząca w zwarciu. Złota posiadałem sporo dzięki pracy u kowala, pancerz Wodnego Kręgu jest łatwy do zdobycia (w Nocy Kruka pojawiła się nowa, „ukryta” gildia, związana z nieodkrytą częścią wyspy), 30% walki mieczem to są marne dwa poziomy do zdobycia – mogłem więc wyruszyć na łowy w miarę bezpiecznie, nie spodziewając się, że w pierwszej jaskini spotkam orka-wojownika, albo że zginę od jednej strzały bandytów z latarni morskiej. Gothic okazał się naprawdę trudny, szczególnie na początku. Wywabiałem potworki pojedynczo, cały czas odskakując do tyłu i atakując raz na czas jakiś, żeby nie stracić zbyt dużo energii życiowej. Zdobywałem doświadczenie powoli, punkty nauki przeznaczając na siłę oraz walkę bronią jednoręczną. Kiedy jednak w drugim rozdziale udałem się do Jarkendaru (nowej części wyspy), i spędziłem tam parę godzin, okazało się, że nawet nie zauważyłem momentu, w którym stałem się istną maszyną do zabijania. Dalej było coraz łatwiej – w rozdziale trzecim byłem w stanie zabijać dwóch-trzech orków naraz, a wargi czy cieniostwory przestały stanowić wyzwanie. Na tym etapie jedyne, z czym miałem problem (ale dalej byłem w stanie zabić) to smoczy zębacz.

Innosie, obdarz mnie łaską!
W Nocy Kruka dodano kilka nowych możliwości na dołączenie do gildii (przydatne szczególnie dla magów), lecz mi się one nie przydały. Dzięki nowym treściom miałem wystarczająco doświadczenia, aby wykonywać zadania zlecane mi w mieście, i bezproblemowo zostałem czeladnikiem jednego z rzemieślników Khorinis. Później nie zostało mi nic innego, jak dołączenie do paladynów, naprawienie Oka Innosa potrzebnego do rozmowy ze smokami oraz powrót do Górniczej Doliny. Zanim się jednak tam udałem, wyczyściłem praktycznie całą okolicę w poszukiwaniu doświadczenia oraz zająłem się na dobre wątkiem z Nocy Kruka. Bałem się, że będę jeszcze zbyt słaby, lecz wprawiłem się w walkę na tyle, że nie musiałem przyzywać żadnych pomocników. Okazuje się, że mimo upływu lat system walki w Gothiku dalej trzyma poziom. Opiera się na wciskaniu lewego przycisku myszy w odpowiedniej chwili i czajeniu się na przerwę w atakach wroga, co wbrew pozorom jest dynamiczne, nawet efektowne i nie nudzi. Problem jest taki, że kiedy już opanujemy ten schemat, walki przestają być dla nas jakimkolwiek wyzwaniem – śmiało mogłem rzucić się na elitarnego orka czy też ognistego demona i odpowiednio łącząc ataki, nie pozwalałem im nic zrobić. Początkowa trudność walki nawet z jednym przeciwnikiem została zastąpiona przez walkę z wieloma przeciwnikami naraz. A jeśli już faktycznie pojawił się wróg, który przerastał moje umiejętności, wykorzystywałem zwój przywołania demona – najpotężniejsze zaklęcie w grze. Przyzwany demon zabija wszystko bez jakiegokolwiek wysiłku, co zabiera trochę radości płynącej z rozgrywki.

A człowiek pokonał bestię…
Gra wygląda, jak wygląda, chociaż nie jestem pewien, czy została nadszarpnięta przez ząb czasu, czy zawsze była taka „kanciasta”. Kwadratowe ręce i głowy i wszechobecne kanty są jednak przysłaniane pięknymi i różnorodnymi miejscami – od strony artystycznej Gothikowi nie mam nic do zarzucenia teraz, tak jak i nie miałem te dwanaście lat temu. Khorinis zostało porządnie zaprojektowane, portowa dzielnica emanuje biedotą, na Górniczej Dolinie odciśnięto piętno wojny i wyniszczających smoków, lasy są obficie „zadrzewione”, jaskinie tajemnicze i mroczne, a klasztor cichy i odizolowany. Jarkendar można podzielić w zasadzie na trzy różne strefy: nieprzyjazną pustynię, bagna zasiedlone przez bandytów i pozornie spokojną dolinę. Wreszcie Dwór Irdorath faktycznie daje nam odczuć, że jesteśmy nieproszonymi gośćmi w Świątyni Zła. Jeśli lubimy zwiedzać masę różnorodnych (i niekoniecznie bezpiecznych) miejsc, to z pewnością w Gothiku nie możemy się nudzić.

Azteckie ruiny również się tu znajdą.

Oszczędźcie mi tej paplaniny
Cały Gothic został spolonizowany przez CD Projekt. O ile sama jakość polonizacji jest bardzo dobra – teksty brzmią logicznie, nazwy miejsc i przedmiotów nie wywołują uśmiechu politowania, głosy dobrane są dobrze, a aktorzy spełniają swoje role z nawiązką, to jednak jest tutaj słyszalny problem z powtarzalnością. Wiele postaci mówi tymi samymi głosami. Nie jest to może jakoś wyjątkowo uciążliwe, kiedy jakiś obywatel brzmi tak jak jeden z głównych bohaterów, ale kiedy głosy zaczynają się powtarzać w obrębie enpecetów, z którymi musimy rozmawiać regularnie, to coś tu jest nie tak. Pomijam już to, że niektóre postaci mówią do nas dwoma różnymi głosami – wynika to najprawdopodobniej z dogrywania kwestii na potrzeby Nocy Kruka, szkoda jednak, że nie udało się zaprosić tych samych aktorów.

Jeśli chodzi o muzykę, to jest ona oczywiście klimatyczna i świetnie wpasowuje się w klimat Gothika nieważne, czy   jesteśmy w Górniczej Dolinie i walczymy o życie, czy też zastanawiamy się, co kupić na targu w Khorinis.

Szerzej o muzyce pisałem już tutaj: Niech gra muzyka! #3 – Kai Rosenkranz.

Na rozkaz wielmożnego Lorda Hagena, ogłasza się, co następuje:
Po dwunastu latach Gothic II wraz z Nocą Kruka dalej trzymają wysoki poziom. Jest to dość specyficzna i niedoszlifowana gra, lecz jeśli przymkniemy oko na występujące tu i ówdzie błędy oraz pewną toporność, to otrzymamy w zamian świetną historię, bardzo zróżnicowany świat (otwarty praktycznie od samego początku) i kilkadziesiąt godzin wciągającej rozgrywki. Produkcja jest przez wielu uznawana za kultową i w pełni rozumiem jej fenomen. Grałem, gdy miałem dziewięć, dwanaście, piętnaście lat, grałem mając dwadzieścia lat i znając ją na pamięć i dalej bawiłem się świetnie. Może na moją opinię wpływa sentyment do tej gry, nie wiem – faktem jest, że dawno nie grałem w żadną grę do czwartej w nocy, plądrując bagna, lasy i plaże w poszukiwaniu nowych, lepszych rzeczy i punktów doświadczenia, tak jak zdarzyło mi się to w trakcie odświeżania Gothika.

Ognisty demon w początkowej fazie gry? Da się zrobić!

Kolejny cel: Knights of the Old Republic

Zostałem zainspirowany przez:
Klimat Górniczej Doliny nie powróci
Wtosięgrało # Khorinis w Gothic II 

Kamil Brycki
10 czerwca 2014 - 19:37