Recenzja Sniper Elite V2 pogromcy Ghost Warriorów - guy_fawkes - 30 czerwca 2014

Recenzja Sniper Elite V2, pogromcy Ghost Warriorów

guy_fawkes ocenia: Sniper Elite V2
75

Tak się zastanawiam, czy CI Games podczas tworzenia swoich ostatnich strzelanin, tj. Ghost Warriorów i Enemy Front miało na stanowisku każdego pracownika odpalonego Sniper Elite V2, bo zwłaszcza w ostatnim dziele czuć naleciałości produkcji Rebellionu. Nie żeby to był ultrarealistyczny symulator wyborowego strzelania, albowiem stawia przede wszystkim na satysfakcję płynąca z potęgi celnie posyłanych kul. To plus kilka innych rzeczy wystarczy, by zrobić kompletną, dobrą grę. Uczcie się, rodacy!

DEJA VU
Ciężko o bardziej zręczny i dwuznaczny tytuł, niż ma kolejne Sniper Elite. V2 oznacza, jak się zapewne domyślacie, wątek osławionych rakiet, którymi Hitler terroryzował Londyn – wiadomo, że będzie należało zniszczyć takową albo kropnąć jej konstruktora. Druga strona medalu to współczesne oznaczenia wersji programu – i faktycznie to taki Sniper Elite: Berlin 1945 podciągnięty do wersji 2.0, stąd mamy tego samego bohatera (Karla Fairburne'a, agenta OSS) i podobne zadania (uniemożliwienie Sowietom położenia łap na technologiach III Rzeszy). Sprzedajemy zatem headshoty po równo Hansom i Saszom, w międzyczasie oglądając cut-scenki próbujące jakoś ze sobą zlepić poszczególne etapy. Szczerze mówiąc to najsłabszy aspekt „dwójki”: silono się na zwroty akcji i pewne wciągnięcie odbiorcy w wydarzenia, ale tak naprawdę całość jest czysto pretekstowa. Tym niemniej cieszy fakt, że powstają gry, w których nie opuszcza się zasłony milczenia na radzieckie plany względem kształtu Europy i świata po pokonaniu nazistów. Punkt dla Brytyjczyków. Poza tym to nie opowieścią powinna stać tego rodzaju produkcja, a skromnie, lecz śmiertelnie posyłanym w kierunku przeciwników ołowiem.

Temu panu za chwilę coś strzeli do łba

NIE SAMYMI HEADSHOTAMI ŻYJE SNAJPER
Sniper Elite V2
stawia sprawę jasno: jesteś ten dobry i masz grzać do wszystkiego, co znajdzie się po drugiej stronie lufy. I takie podejście zupełnie wystarcza, bowiem akompaniuje mu odpowiednio dopracowana rozgrywka. Mapy są przeważnie w miarę otwarte, oferują różne ścieżki do celu i w zależności od własnego widzimisię da się zdejmować jegomości cichaczem (za pomocą wytłumionego pistoletu tudzież maskując dźwięk wystrzału w hałasie otoczenia), omijać patrole albo też urządzić bezkompromisową czystkę. AI co prawda nie błyszczy, ale przynajmniej radzi sobie jako kąsająca przestroga przed głupimi akcjami, czytaj: wyciągasz Thompsona i lecisz do przodu z pieśnią na ustach. To działało w Call of Duty, ale tutaj rządzą inne reguły: zdrowie niby też się regeneruje, ale sam Karl nie grzeszy wytrzymałością, a rozrzut i niecelność automatów sugeruje skupienie się na broni snajperskiej. Oręże tego rodzaju sprawdza się najlepiej w rękach protagonisty: aplikowanie headshotów sprawia olbrzymią satysfakcję, choć na tym wachlarz zagrywek oczywiście się nie kończy. Standardowa kulka między oczy to pikuś przy trafieniu w dyndający u pasa granat. Takie połączenie owocuje efektowną eksplozją i często przyrządzeniem kilku pieczeni na jednym ogniu, co się chwali, podobnie jak oszczędzanie pocisków dzięki sprzątaniu dwóch wrogów pociągnąwszy za spust tylko raz. To akurat nihil novi, lecz brak takiej opcji z urzędu stanowiłby niewątpliwy minus. Generalnie nie widzę powodów do narzekania na gunplay: przy odrobinie szczęścia rykoszety także bywają śmiertelne. Oczywiście pełen system balistyczny oferuje wyłącznie najwyższy poziom trudności, gdzie trzeba brać poprawkę na grawitację, wiatr czy siłę Coriolisa, co wymaga od gracza stosownej oceny aktualnych warunków. Domyślny pozostawia tylko spadek kuli na dystansie i wpływ tętna na stabilność celownika, pozwalając dosyć swobodnie i bezstresowo bawić się w pana życia i śmierci, także dzięki pomocy mechaniki ostatniej znanej pozycji, która pojawiła się wcześniej w Splinter Cell: Conviction.

Hitlerowcy przegrali wojnę, ponieważ rozsądne argumenty wlatywały im jednym uchem i wylatywały drugim

I MĘŻCZYŹNIE MOŻE PÓJŚĆ OCZKO
AI nie stwarza wielkiego wyzwania, więc podczas gry zapomina się o możliwości przenoszenia ciał czy ich minowania. Takie chytre zagrywki najlepiej sprawdzają się na otwartych mapach, ale niestety pewna ich część ma korytarzową strukturę, więc możemy za sobą zostawić piekło i nikogo to nie obejdzie. Na tym polu V2 odczuwalnie ustępuje oryginałowi, gdzie dodatkowo sporą rolę odgrywał aspekt survivalowy: przeszukiwanie ciał wrogów pod kątem zapasów miało sens, bo nie wystarczyło possać kciuk, by wyleczyć obrażenia, zaś maskowanie własnej obecności dzięki wskaźnikowi ukrycia i szukaniu dobrych pozycji strzeleckich zwiększało szanse na skuteczne wykonanie misji. Sequel redukuje ilość problematycznych elementów, stawiając w głównej mierze na przyjemność, a nie autentyczność doznań i ambitniejsze założenia. Znany już bullet cam wzbogacono o animację szkieletową: szczególnie efektowne, śmiertelne trafienia okraszone zostają wglądem w spustoszenie, jakie sieje pocisk w ciele wroga. I tak co rusz oglądamy łamane kości i chlupoczące fragmenty mózgów, aczkolwiek system wzorem Belin 1945 czasami nagradza w ten sposób także trafienia w mniej kluczowe dla przeżycia obszary. Niestety, zabrakło zdecydowanego opowiedzenia się po stronie dorosłego odbiorcy, więc leżące zwłoki kompletnie nie dają po sobie poznać, iż różowa galareta wypłynęła przez im przez krater ziejący w potylicy,  że już nie wspomnę o morderczo-niemorderczych granatach. Summa summarum pozostaje cieszyć się – w końcu nikt nie próbuje nam wmówić strzelania kapiszonami w przeciwników, którzy tylko ucięli sobie drzemkę w środku bitwy.

Kuli drążącej ciało towarzyszy nader soczysty dźwięk

SNAJPER ZE SŁABOŚCIĄ DO BUTELKI
Znając SEV2 i Enemy Front łatwo wskazać kolejny wspólny mianownik: możliwość przechodzenia misji po cichu. W obu produkcjach da się rzucać kamieniami celem odwracania uwagi, lecz w polskim shooterze zawsze trzeba się liczyć się z ryzykiem kuriozalnego zachowania sztucznej inteligencji, które albo prędko zakończy takie łowy strzelaniną, albo nie da żadnej satysfakcji. Tutaj natomiast wysprzątanie lokacji bez urządzania burdy daje przyjemność i w większości przypadków nie bywa przerywane głupotami. Te zarezerwowano dla niektórych misji, zwłaszcza pod koniec, kiedy to progres warunkuje określony skrypt – np. w jednej z ostatnich misji należy celowo wywołać alarm, by ukończyć zadanie, co kłóci się w oczywisty sposób z jego treścią. To akurat spory krok w tył względem oryginału, gdzie nikt na gracza nie czekał – pośpiech bądź jego brak zmieniał również cele do realizacji. Zresztą same zadania były ambitniejsze. Przewagi sequela, poza płaszczyzną technologiczną, upatrywałbym w znajdźkach. Pal licho kliszowe sztabki złota, nie służące absolutnie niczemu, ale butelki wina do zestrzelenia to znakomity pomysł, nomen omen trafiający w klimat gry. Rozstawiono je w najróżniejszych miejscach, często w taki sposób, by stały się widoczne jedynie z określonej pozycji. W polowaniu na nie pomaga lornetka mająca szersze pole widzenia niż celownik, lecz mimo wszystko odnalezienie ich wszystkich bez poradników to twardy orzech do zgryzienia.

Tutaj da się grać po cichu i to ze sporą satysfakcją

CZOŁG? PHI!
Tradycyjnie drugowojenne shootery uczyły swoich odbiorców, że bez ciężkiej broni tylko osoby o skłonnościach samobójczych powinny się zbliżać do pojazdów, a zwłaszcza czołgów. Tymczasem już pierwsze Sniper Elite stawiało sprawę na głowie: nawet bez panzerfausta czy ładunków wybuchowych (odpalanych także trafieniem) można wyeliminować zagrożenie dzięki celnemu strzałowi w kurek zbiornika z paliwem. Naturalnie wymaga to cierpliwości, by wyczekać na odpowiedni moment i precyzji – walimy przecież do zakrętki, często z kilkudziesięciu metrów. To również dobry moment, by przyjrzeć się samym pukawkom: otóż typowego dla swej profesji oręża Karl znajdzie tylko 3 modele: początkowy Springfield, później Mosin Nagant i na końcu Gewehr 43. Słowem – bieda. A gdzie Kark98? Cóż, używają go wrogowie, ale nie da się go zebrać. Chętnych do wypróbowania innych karabinów Rebellion odsyła do DLC, gdzie otrzymamy je w pakiecie z nowymi misjami, w tym m.in. zamachem na samego Hitlera. To spory minus, dodatkowo potęgowany przez fakt, że dostępne snajperki w praktyce niewiele się od siebie różnią. Dodatkowo ciągle brakuje pojedynku kamperów z prawdziwego zdarzenia: Szkopy i Sowieci wystawiają do walki pionki do odstrzału. I tak dalej pozostaję z marzeniem wzięcia udziału w podchodach wzorowanych na filmowym Wrogu u bram. Coś w miarę zbliżonego dostałem lata temu w Rogue Trooperze. A dlaczego nie ma go faktyczna gra snajperska…? Zresztą trudniejsze etapy związane z przemierzaniem alei kamperów widziałem już w starym Medal of Honor: Allied Assault – tam wypatrzenie świetnie ukrytego wroga graniczyło z cudem.

Trójwymiarowe szachy ze Star Treka mają swoje małe cameo w V2. Pionki rozlokowano na dachach i wieżach

ZIMNY DRAŃ
Projektując V2 Rebellion postanowił ustrzec się jednej z wad, jakie towarzyszyły oryginałowi, mianowicie przestarzałej oprawy. Sięgnięto po sprawdzony silnik Asura, poddając go modyfikacjom tak znaczącym, że aż trudno uwierzyć, iż napędzał także trzecie Aliens vs Predator. Pikanterii dodaje fakt, że AvP3 wyszło nader kiepsko, a tutaj zaś mamy do czynienia z dobrze wykonanym rzemiosłem. Ruiny miasta wyglądają całkiem ładnie – duża w tym zasługa nienajgorszych tekstur, znacznej ilości detali oraz pracy oświetlenia i filtrów. Swoje zabawki przyniósł także DirectX11. Efektowne cieniowanie nadaje oprawie realistycznego posmaku, choć ten burzy kiepska woda, przeciętne eksplozje oraz modele postaci, a zwłaszcza ich twarzy. Na szczęście nie ma aż tyle wstawek filmowych, by raziło to na każdym kroku. Poza tym pecetowa wersja to oczywiście ta najładniejsza. Posiadam również w kolekcji V2 na PS3 i tamtejszą grafikę określiłbym mianem detali ultra, aczkolwiek w drugą stronę. Taki już jednak urok produkcji multiplatformowych odpalanych na kilkuletnim przecież sprzęcie. Dźwiękowo też jest w porządku – głównie muzycznie, bo voice-acting brzmi, jakby został wyciągnięty ze znacznie starszych gier. Karl to kliszowy, zimny, skurczybyk do bólu, lecz w sumie czego innego oczekiwać od snajpera…?

Pomiędzy Sniper Elite: Berlin 1945...
... a V2 zieje graficzna przepaść. Postęp swoje zrobił

MULTI = MIÓD
Postawienie na czystą przyjemność płynącą z rozgrywania tętnic i czaszek widać w mnogości trybów dodatkowych. Wraz ze znajomym da się przejść całą kampanię w co-opie (naturalnie wtedy gra wypuszcza większą ilość mięsa armatniego), aczkolwiek kolega czy koleżanka nie zostanie wtedy spotterem (choć na szczęście da się wskazywać miejsca do ostrzału). Ten podział zarezerwowano dla Obserwacji, gdzie mierzymy się z liczną reprezentacją sztucznej inteligencji. Znajdzie się także zabawa polegająca szukaniu elementów do naprawy pojazdu, by uciec nim z Berlina czy też tradycyjna horda (także dla samotnych wilków). Nie zapomniano oczywiście o klasycznym, opartym na rywalizacji multiplayerze oraz podsumowujących wszystkie dokonania w grze rankingach. Moduł sieciowy oprócz najpopularniejszych DM i TDM pozwala także na zabawę w CTF, a z bardziej hipsterskich pomysłów Króla odległości (na wynik składa się sumaryczny dystans, z jakiego oddano śmiertelne strzały) oraz Zbiory Nieśmiertelników, znane z oryginalnego Berlin 1945. Ilość map do wyboru nie powala, ale za to otrzymujemy szereg zmiennych, za pomocą których modyfikujemy zasady, np. ograniczamy arsenał do snajperek, wyłączamy błysk lunety, wpływ określonych warunków fizycznych na trajektorię lotu pocisku itd. Oczywiście w multi tym bardziej rzuca się w oczy bieda (w podstawowej grze dostajemy tylko 3 karabiny wyborowe), ale wynagradza to z nawiązką czysta satysfakcja płynąca z perfidnego, skutecznego kampienia. Ghost Warriory oferowały dopiero namiastkę tej radości, a nic tak nie cieszy, jak staroszkolne polowanie na pojedyncze piksele głowy przeciwnika. Tutaj od razu widać, kto dopiero zaczyna, a kto gra z głową, nie wystawiając się na niepotrzebne ryzyko. Czekanie na odpowiedni moment, skracanie kąta pod jakim możemy ewentualnie sami oberwać – to wszystko sprawia, że każde zabójstwo metodycznie zwiększa nasze ego. Poza tym czuć sprawiedliwość rywalizacji: nie zaimplementowano systemu rozwoju, każdy ma to samo oręże do wyboru, bez perków itd. Tę doskonałą równowagę są w stanie zaburzyć tylko lagi, cheaterzy i okazje błędy na mapach związane z systemem kolizji – a to nasza postać nieco przenika przez ścianę, a to niezbyt dobrze przykleja się do osłony. To jednak niewielka cena za świetne, specyficzne doznania. Szkoda tylko, że mało kogo obecnie interesuje cokolwiek poza prostą, drużynową jatką – tym bardziej, że tytuł odżył po niedawnej akcji, kiedy to w ramach promocji trzeciej części V2 rozdawano za darmo.

Multi w Ghost Warriorze 2 to w zasadzie dopiero zwiastun funu...
... którego Sniper Elite V2 ma na tony


WIĘCEJ TAKICH GIER POPROSZĘ!

Sniper Elite V2 należy do coraz rzadszego segmentu „średniaków”, czyli gier o mniejszym budżecie i aspiracjach niż AAA, za to wciąż dających sporą przyjemność. Pozwala dobrze poczuć potęgę snajperów, a jednocześnie nie stawia wysokich wymagań graczowi. „Jedynka” wciąż lepsza, ale Ghost Warriory czy Enemy Front nie zbliżyły się do poziomu V2, choć bardzo, bardzo chciały. Może dopiero po naukach wyciągniętych ze Sniper Elite III…?

Premierowy zwiastun Sniper Elite V2 / youtube.com/user/coinoptv

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88  

guy_fawkes
30 czerwca 2014 - 12:31