Naganne działania Ubisoftu w stosunku do Watch_Dogs - Piras - 7 lipca 2014

Naganne działania Ubisoftu w stosunku do Watch_Dogs

Opinii o Watch Dogs jest tyle, ile graczy na świecie. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że wręcz każda z tych opinii jest absolutnie różna. Jedni chwalą tytuł i przytaczają pozytywne elementy tej produkcji, inni ostro krytykują to, co niewątpliwie krytyce podlega. Jedni są zawiedzeni, drudzy dostali to, czego oczekiwali. Nie ulega jednak wątpliwości, że Ubisoft przesadził z kampanią reklamową, mnóstwem zapewnień oraz całym swoim zestawem działań mającym na celu wypromowanie produktu i wzbudzenie hype’u.

Oczywistym jest, że ocena wynika z wcześniej wykreowanych oczekiwań. Jednakże podczas samego doświadczania gry spotykamy się z elementami, miejscami, sytuacjami, o których wcześnie nie było mowy, lub były omawiane tylko w absolutnym skrócie. To, czego nie byliśmy świadomi, przyczynia się do wywołania reakcji zaskoczenia i pozytywnego odbioru. Na ogół.

Absolutnie przeciwnie jest z Watch_Dogs. Wszystko, co działo się przed premierą tego tytułu, obija się o absurd. Zaczynając od fałszywego, podrasowanego wizualnie – pierwszego materiału z gry, który był zaprojektowany tak, by każdemu opadły szczęki. Nie dość, że ostatecznie nawet podobnej oprawy nie uświadczyliśmy, to prace moderów pokazują, że wygląd tej produkcji niczym jak z roku 2012, nie dosyć, że jest możliwy, to jeszcze płynność gry jest znacznie większa.  Pominę już że cała zaprezentowana wtedy misja, ostatecznie została zaprojektowana inaczej.

Szalenie nieodpowiedzialne było również przeniesienie premiery tej „next-genowej” produkcji i okoliczności z tą decyzją związane. Oczywiście informacji o przeniesieniu towarzyszyła niby skrucha i współczucie twórców, ale fakt, iż postanowili wszystkich poinformować ledwie miesiąc przed wcześniej zapowiedzianą premierą, sprawia, że można dostać wybuchu gorączki. Nagle się obudzili, że nie zdążą sfinalizować prac? Z reguły jednak chwale sobie przedłużanie okresu produkcji. Pozwala to dopracować tytuł do takiego stopnia, by gracz poczuł się doceniony. Zwłaszcza, gdy mówimy o półrocznym poślizgu.

To ciekawe, że najpopularniejsza grafika reprezentująca Watch_Dogs przedstawia czynnoś/animacje, której w samej grze wykonać sie nie da.

I tak naprawdę wszelkie wady, jakie bierzemy pod uwagę przy ocenianiu nowego sandboxa od Ubisoftu, wynikają z wcześniejszych zapewnień o „prawdziwie nowej generacji” czy „najwyższej jakości”. Kampania reklamowa oczywiście spełniła swoje zadanie. Żaden nowy tytuł Ubisoftu przecież nie sprzedał się tak dobrze, jak właśnie Watch_Dogs. Niemniej jednocześnie absolutnie nic nie motywuje mnie do myślenia o sequelu, który już zapewne już powstaje.

Podczas samej gry, ma się wrażenie, że to wszystko zostało już zaspojlowane przez twórców przed premierą. To z kolei wyklucza jakikolwiek element zaskoczenia i nie ma tu czegokolwiek, czego byśmy się nie spodziewali. Nie ma mowy o pozytywnych niespodziankach, ale najgorsze jest jednak to, że każdy z elementów zaprezentowanych wcześniej, w praktyce prezentuje się kilkukrotnie gorzej. Ot chociażby model jazdy samochodem, który psuje wrażenia mające towarzyszyć całkiem imponującym pościgom, albo cały motyw z wykorzystywaniem danych osobowych ludzi, których wykorzystywanie tak naprawdę nie przynosi żadnego efektu. Przed premierą wyglądało to kolosalnie – skanując przypadkowego przechodnia mogliśmy dojść, że zamieszany jest w jakieś przestępstwo i coś może mu się stać, po czym widzimy jak zostaje zaatakowany, bądź są po prostu z tego jakiekolwiek konsekwencje.  W grze z kolei mamy markery które dokładnie pokazują nam gdzie będzie przestępstwo, a my w wyznaczonym i bardzo ograniczonym rejonie tylko włączamy skan i pozbywamy się problemu.

Oceniam wersję PC i nikt nie może mieć do mnie pretensji, że moje komentarze przyporządkowuje tytułowi niezależnie od platformy. I z kolei właśnie wersja na komputery stacjonarne została wręcz olana przez Ubi. Mnóstwo bugów, błędów, crashów, problemów z Uplayem, czy fatalna optymalizacja. To niekwestionowane problemy, które miesiąc po premierze nie zostały naprawione. Może powinni zatrudnić użytkownika TheWorse, bo ten jako jedyny sprawił, że tytuł ten prezentuje się odpowiednio od strony technicznej.

Miał być to techniczny majstersztyk. Next gen pełną gębą. Okazało się, że to ograniczony sandbox przepełniony typowymi ubisoftowskimi elementami rozgryki – niektóre pomysły są wręcz skopiowane czy to z FC3 czy serii Assassin’s Creed. Przepełniony marketingowymi hasełkami pokroju „całe miasto w zasięgu ręki” czy „rób cokolwiek chcesz” nie mogę wybaczyć masy skryptów, wśród których króluje na mój gust zachowanie policji. Nie mogę wybaczyć, że nad wieloma płotami stawiane są niewidzialne ściany, by nie móc wejść na auto i przeskoczyć. Nie mogę wybaczyć, że pociągi zatrzymują się gwałtownie przed nami, bo nie została zaimplementowana odpowiednia animacja. Że nie mogę wyciągnąć tych cholernych rąk z kieszeni i idąc po mieście, kogoś zaczepić i zwyczajnie sprać. Poziom reprezentowany przez Watch_Dogs zupełnie sprzeczny jest z poziomem, o jakim zapewniali nas twórcy przed premierą. To mój największy zawód tego roku. Być może kiedyś – wraz z kolejnymi odsłonami produkcja ta wyewoluuje do zaiste zadowalającego stopnia, ale może to sporo potrwać i może to być również kolejny tasiemiec. To do prawdy przeciętna produkcja, która w teorii prezentuje się znacznie lepiej niż w praktyce.

Piras
7 lipca 2014 - 16:05