Wrażenia z zamkniętej bety Nosgoth - Piras - 25 lipca 2014

Wrażenia z zamkniętej bety Nosgoth

Nie wyczekiwałem ani nie pokładałem konkretnej nadziei w Nosgoth podczas rejestrowania się do zamkniętej bety. Zrobiłem to instynktownie. Minęło całkiem sporo czasu, ja o wszystkim zapomniałem, aż nagle przyszedł klucz, dzięki któremu wzbogaciłem się o 7 przyjemnie spędzonych godzin. To świetna, wakacyjna i niezobowiązująca produkcja na chwil kilka.

Nosgoth to proste MMO z perspektywy trzeciej osoby, w którym podstawowym i jedynym na tą chwilę zadaniem jest zwyczajna eliminacja wrogów. Uniwersum w stosunku do serii Legacy of Kain jest niezmienne, ale na dobrą sprawę to jedyny element, który jakkolwiek łączy te tytuły. Całość jest bowiem zupełnie bezpłciowa jeżeli chodzi o klimat. Z całą pewnością nie jest to produkcja dedykowana fanom poprzedniej marki i tego specyficznego, wykreowanego świata. Wykorzystano tylko motyw, by mieć na czym oprzeć rozgrywkę i stronę wizualną. Zdecydowanie bardziej odpowiednio byłoby polecić tę produkcję wielbicielowi rozgrywki wieloosobowej i rozwałki, niż oddanemu fanowi Legacy of Kain.

Przejdźmy jednak do meritum, czyli tego czym gra miała być i czym w rzeczywistości jest. W tam właśnie miejscu należy zaznaczyć, że produkcja ta nie tylko spełnia swoją funkcję, ale oferuje więcej, niż moglibyśmy oczekiwać po grze opartej na systemie free-to-play. Imponują bowiem same podstawowe elementy rozgrywki, takie jak chociażby sterowanie czy poruszanie się po planszach. Wszystko bowiem uzależnione jest od ogólnej koncepcji rozgrywki, która jest genialna w swojej prostocie. Świat bowiem podzielony jest na ludzi i wampirów. Każda grupa zawiera 4 przedstawicieli, którzy to wcielić się mogą w cztery różne profesje. Spór w zasadzie jest skandalicznie prozaiczny – jedni z drugimi leją się, żeby dominować nad światem. Niemniej jakkolwiek to brzmi, w praktyce prezentuje się po prostu lepiej! Ludzie do walki wykorzystują rozmaite bronie dystansowe, wampiry opierają się na fizycznych atutach dzięki czemu bezproblemowo wspinają się na budowle, skaczą i zaskakują, czyli zupełnie przeciwnie do nacji homo sapiens. Również i profesje dostępne w jednej nacji są zupełnie różne i spełniają konkretną funkcję na polu bitwy. Może dojść do sytuacji, gdy 4 osobników wybierze tak samo, ale to absolutny  wyjątek, który można uregulować po śmierci – czy to zmienić profesję, czy ekwipunek. Mamy więc dwie absolutnie przeciwne drużyny z różnymi profesjami do wyboru. Najbardziej zadziwiające i fenomenalne w tym wszystkim jest jednak to, że balans rozgrywki jest nie do przebicia. W żadnej konfiguracji jedni nie będą lepsi od drugich. Czy wezmą 4 osiłków, czy dwóch takich, dwóch takich, dopóki nie zorganizują się i nie zaczną działać zgranie, nic nie osiągną. To niesamowite, bo do prawdy rzadko udaje się osiągnąć taki poziom. Nie ma sytuacji, gdzie jeden gracz swoją skutecznością odmieni oblicza konfrontacji, bo po pierwsze sam nie będzie skuteczny, a po drugie wyłącznie jego efekty to zbyt mało w skali 4 osobowej drużyny.

W tych siedmiu godzinach rozgrywki doświadczyłem naprawdę wiele meczy i moja teza wcale nie jest wyssana z palca. Potwierdza to schemat pojedynków, które podzielone są na dwie części i zawsze trwają tyle samo. W jednej konfrontacji bowiem pierwsze 10 minut jesteśmy w skórze nacji ludzkiej, kolejne 10 w przeciwnej. 20-minutowy mecz nie jest za krótki, ani za długi. Pragnąłbym nawet, że czas ten jest idealnie dopasowany.

Jak wszystko zresztą. I to jest do cholery dziwne. Mamy przecież do czynienia z zamkniętą betą, w której udział bierze tylko kilkaset graczy, a rozgrywka jest tak idealnie dostosowana. Nie tylko chodzi o przytoczony bilans postaci i ogółu rozgrywki, ale również tak podstawowe elementy do których należy działanie skilli, wyposażenie, szybkość poruszania się, skakanie, model wspinania. To wszystko współgra perfekcyjnie, co w połączeniu z naprawdę dużą płynnością rozgrywki, stawia przed nami pytanie: gdzie jest haczyk?

Problemem wydaje się być znużenie ciągłością rozgrywki wynikające z braku zróżnicowania i progresu. Wraz z postępami oczywiście awansujemy swoja postacią, ale w rzeczywistości nic z tego nie mamy. Nie ma drzewka umiejętności, nie ma nagród z osiągnięcia kolejnego poziomu, a mimo wszystko wskaźnik postępu jest, co wydaje się nie mieć sensu. Być może to ograniczenia bety, ale w stosunku z tak genialnie dostosowaną i przetestowaną rozgrywką, te braki wydają się co najmniej dziwne. W dużej mierze również tryby rozgrywki, a właściwie jeden tryb – deathmatch drużynowy, wywołuje szaleńczą chęć spróbowania czegoś innego. Gra się świetnie, ale brak różnorodności i innowacji z czasem burzy wszelkie emocje. To tylko moje wrażenia i domysły, nie mogę przecież wyrazić jednoznacznej opinii o półprodukcie, ale na tą chwilę nie wygląda to optymistycznie.

I choć twórcy zapewniali że jako takiego pay-to-win nie będzie, sporo boostów znajduje się w zakładce Shop. Można tam kupić skille, mnożniki postępu, bonusy, perki – co znacznie ułatwia grę, ale wcale nie czyni cię lepszym. Ja do tej pory nic ze sklepu nie kupiłem(można za zarobioną walutę, albo kupioną), a dwa razy tylko skończyłem mecz poniżej drugiego miejsca.

Niezobowiązująca rozwałka w sam raz na wakacje. Cieszę się, że dostałem możliwość przetestowania tego tytułu, a moje niskie oczekiwania przyczyniły się do całkiem pozytywnego zaskoczenia. To świetna produkcja, która może wzbudzać kontrowersje jedynie brakiem klimatycznej atmosfery i niepewną żywotnością rozgrywki. Czekam jednak na premierę z wypiekami na twarzy. Wiecie jak to jest, jak nie ma kasy, a chce się zabawić.

Piras
25 lipca 2014 - 18:32