Divinity: Original Sin - kiedyś gry były inne to już nie wróci. A może jednak? - Awe - 5 sierpnia 2014

Divinity: Original Sin - kiedyś gry były inne, to już nie wróci. A może jednak?

Pierwszy kontakt z Moon Patrol. Kupiona przez rodziców zaraz po upadku komunizmu Amiga. Małe pracowite ludziki w The Settlers, czyli pierwsza gra, przy której spędziłem ponad sto godzin. Pierwsze filmiki interaktywne w Wing Commander III, które oglądałem tyle razy, że po dziś dzień jestem w stanie cytować wraz z odpowiednią intonacją całe fragmenty dialogów. Pierwsza gra odpalona na Voodoo 3dfx. Pierwszy jRPG - Final Fantasy VI. Można tak wymieć długo. Każdy z nas ma w swojej osobistej historii grania takie kluczowe momenty i tytuły. Zazwyczaj warunkowane są one naszymi upodobaniami, wiekiem czy okolicznościami środowiskowymi. Jedne całkowicie subiektywne i idące pod prąd. Inne powiązane z szajbą na bardziej masową skalę.

Do tych drugich można chyba zaliczyć mającą miejsce w połowie 1999 roku polską premierę Baldur's Gate. Pamiętam jak jechałem autobusem do jednego z kilku warszawskich Empików i jak towarzyszyła temu atmosfera niosąca znamiona święta. CD Projektowi udało się wtedy wytworzyć atmosferę doniosłego wydarzenia i rozpętać w mediach małą histerię na bezprecedensową jak na tamte czasy i warunki skalę. Były jednak ku temu solidne podstawy. Profesjonalnie wykonane polskie wersje gier są w dzisiejszych czasach rutyną. Często klepaną jeszcze w fazie postprodukcji na zlecenie samego developera. Ale wtedy długa lista aktorów z pierwszej krajowej ligi robiła wrażenie i nic dziwnego, że przy tej okazji tubalny głos Piotra Fronczewskiego na stałe wszedł do kanonu historii polskich polonizacji. Oczywiście najważniejszy w tym wszystkim był fakt, że sama gra stanowiła mały przełom gatunkowy. To właśnie Baldur's Gate rozpoczął budowę legendy (dziś już nieco wyblakłej) firmy BioWare i na jakiś czas przedefiniował koncepcję gry cRPG. CD Projekt (ten sam, który po latach i kilku przepoczwarzeniach sam stał się światowym potentatem w dziedzinie tworzenia takich produkcji) potrafił się do tego sukcesu ładnie podpiąć. Wydanie edycji standardowej w formie, której nie powstydziłaby się niejedna dzisiejsza "kolekcjonerka" i sprzedawanie jej za marne sto złotych. No i te reklamy w prasie codziennej, które mile łechtały zaściankowe ego polskiego Gracza. Baldur's Gate mógł lub nie mógł być kamieniem milowym w dziejach tworzenia gier. To ocena subiektywna i zależna od gustów mogących wówczas z grą obcować konsumentów. Jednak jego doniosłość w annałach polskiego rynku dystrybucyjnego nie może podlegać dyskusji. Na przestrzeni tych dwudziestu kilku lat w ogóle było może kilka tytułów, które mogłyby się z tą doniosłością równać.

Wylewam tutaj na ekran łzawe historie z epoki młodości, a tymczasem miało być o Divinity. Chciałbym jednak szybko dokończyć ten wątek, bowiem w moim wypadku jest on kluczowy do obrony pewnej tezy. Zainspirowała mnie do tego mająca niedawno miejsce w mediach społecznościowych dyskusja na temat nachodzącej próby odrodzenia Secret Service, kultowego w latach dziewięćdziesiątych czasopisma o grach. Sporo wypłynęło obaw, sporo złorzeczenia i sporo roztrzaskiwania nadziei. O tym, że tamta epoka minęła. O tym, że nic nie będzie już takie jak kiedyś. O tym, że cyniczny skok na kasę rabuje legendę z jej dostojności. Można powiedzieć, że takie głosy mają pewne poparcie w suchych faktach. Momenty, w których realne próby "powrotu do przeszłości" roztrzaskują nasze oczekiwania w drobny mak są znane wielu z nas. Wyciągnięte z piwnicy stare numery "Secreta" rażą amatorką wykonania i brakami warsztatu dziennikarskiego. Stare gry odpalone na emulatorach okazują się zbitkami chaotycznych pikseli nudzącymi się po 15 minutach. Próby wizyty na starym przyszkolnym boisku nie kończą się przeobrażeniem w Ronaldo, a co najwyżej rachunkiem za maść na bolące stawy. Z wnioskami z takich przemyśleń pogodziłem się już dosyć dawno. Żadna prosta platformówka nie będzie już tak "epicka" jak Mario i jego eskapady do zamków, w których nie było księżniczki. Żadne MMO nie wessie już na setki godzin w ten sam sposób co te dwa czy trzy pierwsze tytuły. Żaden wydawany na papierze periodyk nie odda klimatu dni, w których gnało się do kiosku po nowy Top Secret. No właśnie, ale czy na pewno?

Z Divinity: Original Sin mam pewien problem. Dostrzegłem wysyp wysokich ocen w prasie branżowej. Dostrzegłem też generalnie pozytywny odzew ze strony społeczności (choć w tym drugim przypadku polaryzacja jak zwykle wpędza w zakłopotanie, zupełnie jakby Gracze nie znali innych ocen od 10/10 lub 0/10). Nie jestem jednak do końca pewien czy jest to efektem bezwzględnie wysokiej jakości produktu czy może jest jednak naznaczone błędem systematycznym (recenzenci w mediach zazwyczaj mają już swoje lata, a grupa odbiorców stanowi pewną niszę). Z mojego punktu widzenia przekonany jestem co do jednego. Larian Studios udało się wywołać niemal dokładnie te same odczucia jakich doznawałem siedząc przed komputerem te kilkanaście lat temu. I to w momencie, gdy już dawno uznałem to za niemożliwe. Czyli jednak? Czy oznacza to, że próby grzebania w starych rozwiązaniach przy jednoczesnej modernizacji formy mogą przebić się na salony w stopniu większym, niż wyzierające raz na jakiś czas ze swoich nor tanie produkcje indie? No i jaki w zasadzie jest status Divinity? Z jednej strony projekt zaistniał na Kickstarterze, gdzie zebrał około miliona dolarów. Z drugiej, ten milion był w istocie tylko ćwiartką całego budżetu, a gra zostałaby wydana tak czy inaczej, niezależnie od hojności (lub jej braku) uczestników crowd-fundingu. Czy mamy więc do czynienia z kolejnym rodzącym się w bólach projektem dla "garstki" zapaleńców? Czy może już z produktem dużego formatu, któremu do tytułów AAA brakuje tak naprawdę tylko kilku dyskusyjnych elementów? Bo w kwestii wykonania technicznego takie właśnie odniosłem wrażenie. Gdyby nie brak kilku robionych na zamówienie profesjonalnych filmików (zamiast tego mamy kilka animacji, które równie dobrze mógłby wykonać we Flashu średnio zaawansowany web-developer) oraz szerszej listy płac aktorów do podkładania głosu (zamiast tego czeka na staro-szkolne samodzielne czytanie opasłych tomów z dziennikami, notatkami i dialogami) to ten tytuł z powodzeniem mógłby udawać wydany współcześnie produkt jednej z czołowych stajni z budżetem liczonym w dziesiątkach milionów dolarów. Już na tym polu widać różnicę w porównaniu do na przykład takich eksperymentów jak Banner Saga czy Shadowrun Returns – produkcji, które starają się być old-schoolowe i nawet im to miejscami nieźle wychodzi, ale jednak wymagają one przebicia się przez uproszczenia i umowną warstwę techniczną. Coś czego nie każdy Gracz potrafi i/lub nie każdy chce.

O ile więc Divinity: Original Sin jest grą spełniającą w zadowalającym stopniu większość współczesnych standardów technicznych, jej old-schoolowość kryje się w samej koncepcji i mechanice rozgrywki. Divinity wyrzuca do kosza panującą obecnie tendencję do trzymania Gracza za rękę i podawania mu na talerzu prostych i gotowych rozwiązań (szerzej na ten temat, też na przykładzie Divinity, niedawno pisał Rasgul w tekście, który możecie przeczytać tutaj). Bardzo mi takie rozwiązanie pasuje, bo nie tylko przypomina o "starych dobrych czasach" ale także stanowi świetny mechanizm imersyjny. Niby błądzenie po mapie i zastanawianie się nad tym, co lub jak zrobić dalej, może wydawać się nudne. Podobnie jak godziny spędzone na zarządzaniu ekwipunkiem czy na gaworzeniu z każdym napotkanym NPC-kiem. Jednak czy konieczność wertowania dzienników w celu wyszukania poukrywanych podpowiedzi nie buduje naszej więzi z grą w sposób bardziej skuteczny niż czerwony punkt docelowy pulsujący na mapie? Z drugiej strony trzeba do tego zagadnienia podejść realistycznie. Ciągnięcie Gracza po sznurku, jakkolwiek by nie krytykowane w przeróżnych około-branżowych memach, stanowi jednak efekt pewnej ewolucji. Ewolucji w wyniku której kolektyw developerów doszedł do wniosku, że taka forma lepiej się sprzeda. Ergo takiej formy oczekują Gracze. I w tym właśnie momencie drapię się po głowie i nie potrafię stwierdzić, czy Divinity stanowi dowód na to, że stary styl jednak nadal sprawdza się wyśmienicie i potrzebny był tylko ktoś, kto to udowodni i wcieli w życie? Czy może dołączyłem właśnie do grupy osobliwych dinozaurów, które słuchają dziwnej muzyki, oglądają dziwne filmy i grają w dziwne gry, podczas gdy świat pędzi do przodu w tempie kolejnych sequeli Call of Duty? Divinity nie jest zresztą pierwszym takim przypadkiem. Podobny dylemat miałem przy okazji Dark Souls, który swoim bezkompromisowym podejściem do poziomu trudności i brakiem "wspomagaczy" zarobił na niejedną pochwalną laurkę, a jednak wielokrotnie słyszałem, że na dłuższą metę "nie tędy droga", czego niby potwierdzeniem miały być dosyć średnie wyniki sprzedaży.

Niewątpliwie Divinity: Original Sin mi się spodobał. Moim zdaniem to jedna z lepszych gier wydanych dotychczas w tym roku (choć ostrzał z ciężkiej artylerii tradycyjnie rozpocznie się w ostatnim kwartale). Podoba mi się gameplay nastawiony na samodzielne łączenie faktów i eksperymentowanie. Podoba mi się też wyczuwalny do pewnego stopnia duch ″sandboxowości″ (choć gra pełnoprawnym sandboxem na modłę The Elder Scrolls nie jest). Miłym zaskoczeniem była też długość rozgrywki. Ukończenie głównego scenariusza zajęło mi około 60 godzin(!). Nie pamiętam kiedy ostatnio jakaś gra wymagała aż tyle w celu doczłapania do końcowej listy płac. Jasne, że w takim Skyrimie można utopić znacznie więcej czasu (nie ruszając już nawet tematu MMO czy gier multi, w których żywotność nieraz liczy się w setkach godzin), ale tylko w wypadku, gdy oddamy się zaglądaniu do każdej dziury i przysłowiowemu ″zaliczeniu calaka″. Główny wątek fabularny można natomiast bez większego problemy łyknąć w 20-30 godzin. W Divinity nie opóźniałem nic na siłę. Po prostu brnąłem do przodu z fabułą i zaliczałem zadania poboczne w celu podbicia poziomu doświadczenia (co jest konieczne, bo ciężko pchnąć dalej główny wątek, jeżeli na drodze stoi ekipa demonów wyszkolona do 5 poziomów wyżej od nas). I dlatego byłem pod sporym wrażeniem, gdy po stratowaniu ostatniego bossa zdałem sobie sprawę, że jestem w plecy o te 60 godzin. A trzeba dodać, że Divinity ma spory potencjał do powtórek. Zadania można bowiem często zaliczać na różne sposoby, choć jeszcze więcej frajdy może sprawić zabawa z odmiennie skonstruowaną drużyną. Być może Divinity nie jest idealnie zbalansowany w kwestii potencjału poszczególnych specjalizacji i umiejętności. Ale niewątpliwie posiada tę zaletę, że prawie każde podejście jest na swój sposób skuteczne. Często bowiem w podobnych grach szybko dochodzi się do wniosku, że pewne zdolności są w praktyce całkowicie nieprzydatne albo pewne szkoły magii przydają się jedynie raz na kilka godzin. Nie w tym wypadku. Divinity naprawdę daje się konsumować na różne sposoby o ile tylko przygotuje się uprzednio odpowiedni plan na rozgrywkę. Wdrożenie takiego planu daje potem sporo satysfakcji. Tym bardziej, że Divinity operuje na bardzo udanym modelu walki turowej, zbudowanym na przemyślanych założeniach. To bodajże najbardziej wciągający system z jakim zetknąłem się od lat w turowych grach RPG.

Divinity: Original Sin nie jest grą bez wad. Poziom trudności wydaje się nieco źle zbalansowany. Początek może być miejscami zbyt trudny (tym bardziej w przypadku, gdy do grania zabiera się osoba nie mająca wcześniej z tym tytułem kontaktu) ale z biegiem czasu i odblokowywania kolejnych umiejętności i przedmiotów, szala przewagi znacząca przechyla się na stroną Gracza. Pod koniec gry moja ekipa rozjeżdżała patrole demonów niczym walec, a mój ″tank″ był w praktyce nieśmiertelny. Wydaje mi się, że jednak powinno być na odwrót i poziom trudności powinien zwiększać wyzwanie wraz ze wzrostem doświadczenia osoby grającej. Za niezbyt udany uważam też pomysł z grą w kamień-papier-nożyce zastosowany w sporach dialogowych. W przypadku przegranej ciężko powstrzymać od oszustwa w postaci załadowania gry i spróbowania ponownie. Na podobny manewr można decydować się w przypadku gdy boss wyrzuci mało przydatny nam przedmiot. Zawsze można wtedy wczytać grę i liczyć na więcej łaski ze strony maszyny losującej. W ogóle Divinity w dużym stopniu polega na ciągłym zapisywaniu i ładowaniu gry. Przycisk szybkiego zapisu wciskałem w zasadzie co kilka minut. I nie bez powodu. Nigdy nie mogłem być przecież pewien, czy za chwilę moja gapiowata drużyna na wejdzie na jakąś minę, która zdejmie mojego wątłego czarodzieja na jeden strzał. Takich rzeczy się w zasadzie w dzisiejszych czasach nie robi choć jeszcze 20 lat temu były one w grach oczywistą oczywistością. Takich artefaktów jest zresztą w Divinity więcej. Kluczowe dla postępu fabularnego przedmioty z objętością na kilkanaście pikseli, które należy samodzielnie ″wyślepić″ na ekranie. System rzemieślnictwa w całości oparty na eksperymentowaniu i łączeniu przedmiotów na ślepo (książki z receptami są tak naprawdę tylko zbiorem luźnych wskazówek, które mają naprowadzić nas na konkretne kombinacje). Konieczność dokładnego czytania dialogów i notatek co i tak nie uchroni nas od często błądzenia w poszukiwaniu ″dalszego ciągu″. To wszystko jest w Divinity i to wszystko może boleć. Ale o dziwo nie bolało mnie nic a nic. I nie tylko nie bolało, ale nawet mile łechtało ″growe″ instynkty. Tylko znowu nasuwa się pytanie. Czy jest to dowód na nadal aktualną prawomocność konkretnych paradygmatów, które z jakichś powodów od jakiegoś czasu przestało się stosować w głównym nurcie? Czy może tylko szczątek nostalgii wobec lat, w których wyrzucało się do kosza kilkanaście godzin spędzonych z pierwszym Baldurem i zaczynało wszystko od początku tylko dlatego, że do kiosków trafił właśnie nowy Reset, w którym Kamil Ruszkowski odkrywał uroki grania krasnoludzkim wojownikiem ze współczynnikiem siły 18/00?

Branża gier nieustannie ewoluuje. Kierowana zarówno przez możliwości technologiczne jak i przez zapotrzebowania konsumentów. Doczekaliśmy się rozległych sandboxów takich jak Fallout czy Skyrim. Doczekaliśmy się filmowej narracji klasy Mass Effecta. Ba, doczekaliśmy się nawet czasów, w których rodzimy developer jest jednym z rozdających światowego rynku gier cRPG. Wydawać by się mogło, że od takiego naturalnego postępu nie ma odwrotu. Tymczasem bezczelnie wyskakuje sobie znienacka taki Divinity i rości sobie prawa do miejsca w loży kandydatów do gry roku. I czyni to nawet dosyć skutecznie, wszakże średnia ocen branżowych nie kłamie (zostawmy na moment teorie o totalnej przekupności mediów). Bardzo jestem jednak ciekaw ile w tym wszystkim jest wspomnianego gdzieś wyżej błędu systematycznego. Jak ta gra podoba się współczesnym kilkunastolatkom? Czy w tę grę zagrali? Czy mają ochotę na więcej? Czy w ogóle o niej słyszeli? Chętnie bym się tego dowiedział, niestety anonimowość Internetu i zawartej w nim bezosobowej zupy ksywek tego zadania nie ułatwia. Może ktoś z Was zalicza się do tej grupy i mógłby rzec kilka słów? Z oceną własnych wniosków nie mam kłopotu. Divinity: Original Sin dostarczył mi solidnej porcji rozrywki i staje w szranki z najznamienniejszymi przedstawicielami swojego gatunku. I czyni to stosując formę, która udowadnia, że powroty starej szkoły mogę być udane. Że mogą być więcej niż pięknie wyglądającym z daleko balonikiem, który po dotknięciu zamienia się w sflaczałą kupkę rozczarowania. Grałem sobie kiedyś w tego Baldur's Gate i po kilkunastu latach byłem przekonany, że płynące z tego specyficzne doznania bezpowrotnie już odeszły (bo karkołomne i półamatorskie niskobudżetowe produkcje indie zwyczajnie nie są w stanie sprostać oczekiwaniom wobec kunsztu wykonania). A potem jedna gra zmusza do przyznania się do błędu. Bowiem Divinity: Original Sin to bodajże najlepszy ″Baldur″ od czasu Baldur's Gate (po drodze był oczywiście sequel czy Planescape Torment, ale to wszystko ukazało w się odstępie niespełna dwóch lat). Czy nadchodzący Pillars of Eternity (duchowy spadkobierca Tormenta właśnie) wpisze się w ten schemat? Kolejna pokrewna próba już za niespełna miesiąc, kiedy to do kiosków trafi nowy numer reaktywowanego po trzynastu latach magazynu Secret Service. Czy będę z radością zaczytywać się zapowiadaną publicystyką, aby po kilku miesiącach dowiedzieć się, że projekt upadł z hukiem po zderzeniu z ekonomicznymi realiami epoki, w której Google zna odpowiedzi na wszystkie pytania? Oczywiście aby mieć okazję to sprawdzić, najpierw grupa reaktywacyjna będzie musiała sprostać zadaniu dostarczenia treści, która wytrzyma porównanie ze wspomnieniami. Optymistyczną wiadomością jest fakt, że Divinity: Original Sin ta sztuka się udała. Nie są to zatem marzenia ściętej głowy. Konfrontacja tych marzeń ze słupkami wzrostu sprzedaży to już zupełnie osobny temat, którym jednak na dzień dzisiejszy nie mam zamiaru psuć sobie dobrego nastroju.

Awe
5 sierpnia 2014 - 16:10