Szaleństwo się sprzedało więc nie będzie go mało - Piras - 3 października 2014

Szaleństwo się sprzedało, więc nie będzie go mało

Nie ulega wątpliwości, że tegoroczna odsłona Far Cry nie może pochwalić się tak ogromnym hajpem wśród graczy, jak w przypadku „trójki”. Tajemnicza, tropikalna wyspa i intrygujący bohaterowie byli tym, czego wierni i mniej wierni fani oczekiwali najbardziej. Okazuje się jednak, że nie był to szczyt możliwości, bowiem bogactwo środowiska naturalnego rejonu Kyrat jest jeszcze bardziej imponujące, a sama struktura gry bardziej otwarta niż kiedykolwiek. No I specyficzny klimat z elementami szalonymi, niesamowitymi i surrealistycznymi, który Ubisoft sobie upodobał i przez najbliższy czas będzie implementował w kolejne Far Cry’e.

Pamiętam, jak Ubi przed premierą ostrzegł, że przyszłość marki Far Cry zależy od sprzedaży i reakcji ludzi na „trójkę”. I choć mam wrażenie, że były to tylko czysto marketingowe słówka – bo sukces wręcz wisiał nad głowami twórców,  cieszę się, że tak szybko podjęto decyzję o wszczęciu prac nad czwartą odsłoną.

Francuzi poszli jednak o krok dalej i z korzennych tropików przenieśli akcję do górskiego rejonu Kyrat, co z jednaj strony ponownie odbija od pierwotnego, nieustannego towarzystwa błękitnych lagun, które wręcz były domeną marki,  ale z drugiej wprowadza powiew świeżości i pozytywne konsekwencje. Są to rejony wyżynne, gdzie struktura środowiska i warunki atmosferyczne, wraz z wysokością, są różne. A że świat jest naprawdę pokaźnych rozmiarów i nie potraktowano go niewidzialnymi ścianami, będą nam towarzyszyć przeróżne krajobrazy. Od zasypanych śniegiem lokacji, po przepełnione soczystą zielenią lasy, łąki i mokradła.

I mógłbym tak pisać pół dnia, ale skupię mą i waszą uwagę na elemencie, który już od pierwszych prezentacji czwórki zwracał uwagę. Chodzi o kontynuowanie szalonego, zwariowanego i brutalnego stylu rozgrywki. Nie ukrywam, że właśnie ten specyficzny klimat kreowany przez niesamowite i często rąbnięte postacie w Far Cry 3 sprawił, że gra tak bardzo imponowała. Dochodziła do tego brutalność, brak hamulców i wszechobecna dzikość. To było coś na swój sposób unikalnego. Nowe doświadczenie.

Teraz i być może nie jest to świeże doświadczenie i nie wzbudzi już takiego zachwytu, ale nie to trapi najbardziej. Długi czas wręcz przeszkadzało mi – a właściwie wciąż przeszkadza – te promowanie przez Ubi – szaleństwa, dzikości i przesytu. Każdy kolejny materiał z gry wręcz priorytetowo podkreśla jak tu będzie…(tu wstaw jeden z powyższych przymiotników). Nawet gdy gameplay wydaje się być w porządku i pokazuje ciekawy fragment, to sam lektor faszeruje nas frazami i akcentem, który z zmienia podejście do faktycznej rozgrywki.

W efekcie jesteśmy przekonywani jak bardzo dzika treść będzie tego tytułu. Jak świetnie i dynamicznie będzie się w to grało i w ogóle… halucynacje oraz takie sytuacje. Według mnie, całe to szaleństwo i przesycony styl stały się marketingowymi narzędziami, świetną promocją tytułu. Pagan Min? No musieli kogoś wymyśleć w zastępstwie za Vaasa. Słonie? Fajnie, ale czy w rzeczywistości najpierw pomyślano o ich przydatności w rozgrywce, czy o zwróceniu uwagi szerszej grupy odbiorców?

Bo w istocie, gdy pozbawimy się myśli o tym wszystkim i przejdziemy do czystej rozgrywki, dostajemy świetną grę akcji przyprawioną dzikością i otwartością otoczenia. Produkcję najprawdopodobniej nie wybitną, ale godnie reprezentującą odświeżoną dwa lata temu markę. Otwartość sięgnęła nie tylko poruszania się po świecie i własnych decyzji w stosunku do rozgrywki, ale i samego scenariusza. Nasze działania i wybory maja mieć konsekwencje, które finalnie doprowadzą do jednego z 7 zakończeń.

Potwierdzenie znajduje również informacja o wysokiej sztucznej inteligencji przeciwników, którzy nie są tylko pionkami z ograniczonymi funkcjami, lecz zdolni są do czynności takich jak my. Świetnie się organizują, skaczą, biegają  i są skuteczni w swoich działaniach. W walkach oczywiście będziemy mogli korzystać z pomocy zwierząt – do czego zdążyliśmy przywyknąć. Wszystko to szalenie zaskakuje w samym założeniu ale i funkcjonowaniu. Świetnie sprawuje się wingsuit, zaprezentowany wcześniej jednoosobowy śmigłowiec, ale i sam arsenał broni i najprzeróżniejsze możliwości ich wykorzystywania. Dochodzą do tego misje w surrealistycznym świecie, wytłumaczalne medytacją bądź jakimś zaawansowanym stanem psychiki, które najpewniej zastąpią „trójkowe” challenge.

Podsumowując wreszcie, Far Cry’owi został ostatnio przypięty znaczek określany wieloma epitetami krążącymi wokół szaleństwa i Ubisoft ciągle go dokleja w sposób taki, że zamiast na treść, patrzymy na ten jeden znaczek. Przyprawia on potrawę, jaką jest Far Cry 4, ale to tylko znaczek. Nie traktujmy przez to czwartej części jako zabawnej i brutalnej strzelanki z otwartym światem, a przyjrzyjmy się na faktyczne zalety tego ambitnego tytułu. Taką mam intencję, bo też tak odbieram działania Ubi i przeistaczanie się poważnej, wykreowanej przez Cryteka produkcji. I mimo, że odświeżony Far Cry idealnie uplasował się w moim guście i wymaganiach, irytuje mnie robienie z tej marki takiej śmiesznej i absurdalnej produkcji – co tam się strzela i są bardzo dziwne rzeczy. Albo może przesadzam? Kolejne części wiszą w powietrzu i wszyscy się przekonamy.

Piras
3 października 2014 - 20:46