FPSy dawniej i dzisiaj - Antares - 4 października 2014

FPSy dawniej i dzisiaj

Uwaga, niniejszy tekst pisałem w 2010 roku i wygrzebałem z archiwum, więc niektóre przemyślenia mogą nie być w 100% zgodne z tym, co dzieje się dziś.

W dobie świetności konsol poprzedniej (szóstej) generacji nikt chyba nie spodziewał się, że już kilka lat później jednym z królujących na ekranach telewizorów gatunków gier będą pierwszoosobowe strzelanki. Pecetowi fani FPSów od zawsze patrzyli z pogardą na konsolowe odpowiedniki ich ulubionych tytułów twierdząc jednomyślnie, że granie w tego pozycje tytuły na padzie to herezja, gdyż jedyną słuszną metodą jest combo mysz + klawiatura. Tym czasem trendy się zmieniły, pad stał się powszechnym orężem niejednego „domowego żołnierza”, a wynalazki pokroju Wiimote czy Playstation Move pokazują, że w temacie możliwości sterowania jest jeszcze wiele do powiedzenia. Mnie jednak zastanawia pewna moda dotycząca umiejscowienia akcji i stylu rozgrywki w nowych strzelankach, dlatego też po raz kolejny odkurzę swój wierny wehikuł czasu i zabiorę Was w sentymentalną podróż w przeszłość, gdy najczęstszym typem przeciwników byli kosmici lub hitlerowcy.

Nowy Wolfenstein świetnie łączy współczesne i klasyczne rozwiązania

Z racji tego, że gry prezentujące wirtualną rzeczywistość z perspektywy pierwszej osoby pojawiły się już w dobie komputerów ośmiobitowych, nie popełnię klasycznego błędu i nie użyję określenia „pierwszy w dziejach tytuł FPP” wobec gry, o której zaraz napiszę. Można jednak śmiało stwierdzić, że wydany w 1992 roku Wolfenstein 3D, bo o nim mowa, był pierwszą na świecie pierwszoosobową strzelanką, która w swojej formie zdefiniowała gatunek. Wprawdzie przed nim pojawiły się takie tytuły jak Hovertank 3D czy Catacomb 3D, ale to poczciwy „Wolf” kojarzony jest, jako ojciec FPSów i niech tak zostanie. Swoją drogą to ciekawe i osobliwe, że po tylu latach wróciła moda na wciskanie wszędzie w naszej branży napisu „3D”, tym razem interpretowanego zupełnie inaczej. Wracając jednak do tematu gry traktującej o walce amerykańskiego żołnierza Williama Josepha Blazkowicza, który gdyby istniał naprawdę mógłby pochwalić się polskim pochodzeniem, z zastępami nazistów trzeba stwierdzić, że pomimo, iż efekt trójwymiarowości otoczenia był w pewnym sensie iluzją co oznacza, że napis „3D” umieszczono w nazwie nieco na wyrost, gra była kamieniem milowym i początkiem triumfalnego pochodu licznych następców. Dlaczego trójwymiarowość Wolfensteina była nieco oszukana? Chodzi o to, że tak naprawdę zastosowaną w grze grafikę można określić mianem dwu-i-pół-wymiarowej, bo korytarze, po których poruszał się protagonista mogły znajdować się tylko na jednym poziomie i mieć jednakową wysokość. Każdy szanujący się gracz kojarzy eksterminację kosmicznych najeźdźców w dwóch częściach Doom, które to wprowadziły gatunek w pełne 3D, pozostawiając jednak realizację przeciwników w formie płaskich spriteów.

Sukces jednej z najbardziej kultowych gier FPS wszechczasów, czyli Duke Nukem 3D pokazał, że pozostawiając dwuwymiarowe obiekty można zrobić strzelankę piękną i efektowną.  Nie wszystkim musiał odpowiadać charakterystyczny klimat księcia, jednak silnik graficzny wykorzystany w tej produkcji posłużył później za podstawę kilku świetnych gier, takich jak choćby Blood, Shadow Warrior czy Redneck Rampage. Był to też okres, gdy każdy mógł znaleźć FPSa, który umiejscowiony był w jego ulubionych realiach. Fantasy ? Proszę bardzo; proponuję Heretic i Hexen. Walka z najeźdźcami z kosmosu? Strzelanie do sklonowanych przez kosmitów amerykańskich zapitych wieśniaków? Wcielenie się w agenta w Rise Of The Triad? A może klasyczny western, zaserwowany graczom przez mój ulubiony Lucasarts, w historii znanej pod nazwą Outlaws? O Dark Forces, czyli strzelance umiejscowionej w uniwersum Star Wars nie wspomnę, bo to oczywiste, że pomimo lekkiej toporności była to obowiązkowa pozycja dla każdego fana gwiezdnej sagi. Co ciekawe, we wszystkich tych grach sterowało się wyłącznie używając klawiatury, więc mity na temat odwiecznego paktu komputerowych gryzoni z graczami FPP można potraktować, jako wymysły ludzi, którzy są po prostu za młodzi by wymienione przeze mnie gry pamiętać.

Skoro już o rozglądaniu się za pomocą myszy mówimy, warto wspomnieć o pewnej pozycji, o której wiele osób nie pamięta, a od czasów Wolfeinsteina 3D była, moim skromnym zdaniem, kolejnym dużym krokiem w przyszłość dla gatunku. Dosłownie i w przenośni, bo mam na myśli produkcję znaną pod tytułem The Terminator: Future Shock. Czym się wyróżniał ten FPS stworzony i wydany przez Bethesda Softworks, przez większość z Was kojarzoną zapewne z RPGami z serii The Elder Scrolls oraz z przejęciem praw do marki Fallout. Tak oto firma, która między innymi w latach dziewięćdziesiątych popełniła słynnego Daggerfalla, z racji licznych błędów zwanego też „buggerfallem”, stworzyła pierwszą w historii strzelarkę, która posiadała w pełni trójwymiarowe otoczenie i obiekty, a także umożliwiała pełną obserwację przedstawianej rzeczywistości za pomocą myszy. To właśnie nie Quake, jak uważa znakomita większość graczy, a Futureshock zapoczątkował w pierwszoosobowych strzelankach nerwowe szarpanie myszą. Niestety gra pomimo mrocznego, wiernego filmom klimatu nie zyskała wielkiej sławy, głównie ze względu na nieciekawą i powolną rozgrywkę. Z kolei Quake był przede wszystkim fenomenem w temacie multiplayer. Wprawdzie rozstrzeliwanie swoim kolegom zadków w sieci było już popularne w czasach Dooma, jednak to właśnie jego duchowy następca doczekał się czasów, gdy dostatecznie dużo ludzi w Polsce miało dostęp do Internetu by z tego odpowiednio korzystać. Później poszło z górki; Quake 2, Turok: Dinosaur Hunter, dynamiczny rozwój akceleratorów graficznych, pierwsza, zapierająca dech w piersiach część Unreal stworzona przez Cliffa Bleszinskiego… Kolejne świetne pozycje można by długo wymieniać, jednak nie tylko historii gatunku chciałem ten felieton poświęcić.

Pośród tych wszystkich świetnych gier, których znakomita większość podejmowała temat walki z kosmicznymi najeźdźcami brakowało mi tego czegoś, co miał w sobie Wolfenstein 3D. Pomimo upływu lat ciągle do tej pozycji wracałem, gdyż klimat Drugiej Wojny Światowej bardzo mi odpowiadał. Być może działo się tak dlatego, że wychowałem się na takich serialach jak Stawka Większa Niż Życie czy Czterej Pancerni i Pies oraz amerykańskich wojennych filmach przygodowych w stylu Tylko Dla Orłów, na którym nomen omen bardzo wzorowali się twórcy Commandos: Behind Enemy Lines czy ID software projektując lokacje do Return To The Castle Wolfeinstein. Moją wielką potrzebę zagrania w nowego FPSa, w którym mógłbym poczuć choć odrobinę ducha poczciwego Wolfa spróbowali zaspokoić dopiero nasi rodacy, którzy w 1999 roku wydali grę Mortyr. Fabuła wykorzystująca motyw alternatywnej historii i podróży w czasie była mocną stroną tego tytułu, lecz polska produkcja denerwowała nieco archaiczną jak na tamte czasy oprawą graficzną i lekko monotonną rozgrywką. Nie posiadając jeszcze „szarej konsoli znanego producenta sprzętu RTV” nie wiedziałem jeszcze, że w tym samym roku gatunek pierwszoosobowych strzelanek został wzbogacony o kolejny przełomowy tytuł w postaci Medal of Honor.

Pozycję tę odkryłem dopiero dwa lata później i wtedy nareszcie się odnalazłem. Menu zaprezentowane w postaci pokoju odpraw zapamiętam do końca życia, a kultową melodię, która po dziś dzień budzi we mnie ciężkie do opisania emocje mógłbym zanucić obudzony w środku nocy. Medal of Honor w swoich czasach był dla mnie czymś naprawdę wyjątkowym, tytułem oferującym dużo więcej niż strzelanie do hitlerowców. Ta gra naprawdę pozwalała wczuć się w klimat dywersyjnych działań amerykańskiego komandosa na tyłach niemieckiej linii frontu. Pomimo, że stosunkowo niedługo później mogłem na swoim blaszaku zagrać w nowego Wolfensteina, a rok później w Medal of Honor: Allied Assault, to właśnie pierwsza część z poczciwego PSXa pozostanie w mojej pamięci na zawsze. Pamiętam jak kłóciłem się ze „znawcami” twierdzącymi, że „MoH to totalnie nowa pecetowa marka i na pewno nie było jej wcześniej na konsolach”. Sukces wojennej strzelanki od EA pociągnął za sobą wydanie wielu dodatków, a później dezercję niektórych developerów i zapoczątkowanie marki Call of Duty pod skrzydłami Activision. Ja sam byłem wierny MoH, grając głównie w trybie multiplayer na PC, ciesząc się dobrodziejstwami stałego dostępu do Internetu o zawrotnej prędkości 128 kB/s, aczkolwiek CoD zachwycił mnie fragmentem dotyczącym obrony Stalingradu, bardzo silnie inspirowanym rewelacyjnym filmem Wróg u Bram. Cały czas lubiłem natomiast powracać do swojego PSXa i zagrać misję lub dwie z pierwszej części Medal of Honor. Tytuł ten wspominam z wielkim sentymentem, zwłaszcza teraz, gdy EA uraczyła nas swoją nową wizją marki, czyli średnim klonem Call of Duty: Modern Warfare, który zdążył się niestety na tyle dobrze sprzedać już przez kilka dni po premierze, że najpewniej twórcy pozostaną przy takim umiejscawianiu akcji. Tym samym dochodzimy do sedna tekstu, który właśnie czytacie, czyli myśl, która zaczęła mnie ostatnio niepokoić; nie prędko doczekamy się kolejnej strzelanki pierwszoosobowej umiejscowionej w realiach Drugiej Wojny Światowej.

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że niektórym graczom ta tematyka mogła już dawno wydać się nudna. Od premiery MoH:AA i pierwszej częśći CoD zostaliśmy uraczeni wieloma dodatkami do pierwszej gry oraz kolejnymi częściami drugiej, z którymi znowuż EA próbowało konkurować wypuszczając kolejne odsłony swojej serii. Kamyczek do ogródka dorzuciło jeszcze Band of Brothers, które jest jednak zupełnie innym typem       gry, niemniej nadal na pierwszy rzut oka można go od razu zakwalifikować do gatunku FPS. Problem w tym, że ostatnie gry spod znaku Medal of Honor i Call of Duty, które pojawiały się przed wydaniem Modern Warfare były po prostu przeciętne. W sieci pojawiały się komentarze mówiące jakoby temat IIWŚ się po prostu wypalił i trzeba przyznać, że nie były to opinie bezpodstawne. Activision odniosło spektakularny sukces przenosząc CoD w czasy współczesne, zbiło fortunę na drogich zestawach map do trybu multiplayer i pomnożyło zyski jeszcze bardziej, wypuszczając w zeszłym roku Modern Warfare 2. W międzyczasie pojawił się wprawdzie bardzo przyzwoity, serwujący graczom powrót do klimatów walki z hitleryzmem CoD: World at War, niemniej czegoś w nim brakowało i bawiąc się przy nim w trybie sieciowym doszedłem do pewnych ponurych wniosków, które doprowadziły mnie do myśli, że nie prędko zobaczymy grę FPS poświęconą tej tematyce, a będącą jednocześnie maksymalnie dopracowanym hitem z rozbudowanym, jednocześnie grywalnym i realistycznym multi.

Modern Warfare był dla wielu objawieniem między innymi ze względu na wprowadzenie systemu zdobywania doświadczenia, oraz wprowadzenia systemu odblokowywanych perków i dodatków do broni. W realiach współczesnej walki z terroryzmem ma to jakiś sens, bo każdy, kto interesuje się tematyką militariów wie jak bardzo współczesne wojny różnią się od tych z początku XX wieku.  Jeśli kojarzycie film noszący tytuł Pan Życia i Śmierci, to zapewne wiecie jak silnie rozwinięty jest obecnie handel bronią. Nie dziwi, więc sytuacja, gdy przeciwko sobie w najnowszych częściach Call of Duty stają amerykańscy żołnierze i rosyjscy terroryści wyposażeni w broń pochodzącą od tych samych producentów, wyposażoną w takie same akcesoria itd. W przypadku World at War, zastosowanie podobnego zepsuło całkowicie klimat i realizm rozgrywki w trybach sieciowych, bo jak racjonalnie można wyjaśnić sytuację, gdy Rosjanie szturmują broniony przez Niemców obiekt, będąc wyposażonymi w amerykański pistolet maszynowy Thompson szerzej znany pod nazwą Tommy Gun, na dodatek zmodyfikowany np. o dodatkową optykę. Japończycy ostrzeliwujący amerykańskich marines z radzieckich karabinów Mosin-Nagant, to widok równie irracjonalny, a takie akcje w CoD:WoW są na porządku dziennym. Jest to niejako wymuszone poprzez system awansów, którego zlikwidowanie bardzo zubożyłoby rozgrywkę. Dlatego twórca chcący stworzyć pozycję umiejscowioną w realiach IIWŚ, a jednocześnie mogącą konkurować z dynamiką współczesnych konfliktów zbrojnych znajduje się niejako w sytuacji bez wyjścia. By to zrozumieć wystarczy porównać prędkość rozgrywki Battlefield 1943 i BF: Bad Company 2.

Mam nadzieję, że moje wizje przyszłości FPSów się nie sprawdzą, jednak w najbliższej przyszłości nie możemy liczyć na tytuł, który powracałby do ogarniętej wojną z hitlerowcami Europy. Następna część COD, a także nadchodzący wielkimi krokami dodatek do BC2 poruszą tematykę wojny w Wietnamie, a na Xboxie, jako alternatywa nadal będzie królować Halo. Ostatnia odsłona Wolfensteina nie wzbudziła u mnie zachwytu, CoD: World at War jest mało realistyczny, a Battlefield 1943 jest trochę za mało rozbudowany. Dlatego po cichu liczę, że Dice pokusi się za jakiś czas o ponowne poruszenie tematyki Drugiej Wojny Światowej tworząc grę, która rozmachem dorównywałaby BF:BC2. Klony Modern Warfare prędko się jednak nie znudzą, nowe technologie, jakie wykorzystywane są w działaniach wojennych dla większości graczy prezentują się dużo ciekawiej niż odtwarzanie historii. Swoją drogą to bardzo ciekawe, że akurat właśnie pierwszoosobowe strzelanki tak rozkwitły na konsolach HD, bo jest przecież wiele innych gatunków gier, które tak samo mogłyby skorzystać z opcji sieciowych, choćby RPG, które umożliwiałyby wspólną eksplorację fantastycznych światów. Tymczasem branżę opanowała moda akurat na FPS mimom, że na Sedze Dreamcast można było grać bez dodatkowych opłat przez Internet w Quake 3 w czasach, gdy Microsoft dopiero przymierzał się do stworzenia pierwszego Xboxa.

Na koniec dodam, iż zdaję sobie sprawę, że pominąłem w tekście wiele wspaniałych gier FPS z różnych lat, a z których mógłbym wymienić swoje ulubione tytuły takie jak System Shock, Deus Ex, Jedi Knight, Half Life, Bioshock, czy Left 4 Dead. Pierwszoosobowe strzelanki to gatunek mający bardzo duży potencjał, co pokazują udane próby implementowania w tego typu grach elementów RPG. Mi jednak marzy się powrót do korzeni i dywersyjne działania w silnie strzeżonym przez nazistów zamku, do którego można by się dostać tylko za pomocą kolejki linowej.

Antares
4 października 2014 - 23:47