Sewastopol: Infiltracja - czyli recenzja gry Alien: Isolation - DM - 24 października 2014

Sewastopol: Infiltracja - czyli recenzja gry Alien: Isolation

DM ocenia: Alien: Isolation
96

W dzisiejszych czasach przepis na przebojową grę jest prosty i zawsze taki sam: kolejna część cyklu, szybka akcja, mnóstwo wrogów, mini-mapa, pomoce i wskazówki na każdym kroku - byle tylko gracz się nie zgubił, dynamiczny multiplayer. Studio Creative Assembly postąpiło więc zupełnie na odwrót - ich Alien: Isolation jest kompletnym zaprzeczeniem powyższych cech, grą bardziej z połowy lat 90-tych, niż współczesną produkcją AAA. Po części dzięki temu - okazała się jedną z najlepszych gier od wielu lat!

W Alien: Isolation nie znajdziemy trybu multiplayer, nie znajdziemy wyskakujących na ekranie podpowiedzi, rozgrywka jest powolna, zmusza nas do żmudnego dreptania w ciszy lub siedzenia w ukryciu, wrogów lepiej omijać niż zabijać, a całość zajmie nam około dwudziestu godzin. Choć stylistyka filmu „Ósmy pasażer Nostromo” i jego klimat został oddany perfekcyjnie, co chwilę łapałem się na tym, że gra przypomina mi bardzo pierwszą część System Shock! Wszystko przez to, że prawdziwym „bohaterem” gry nie jest Amanda Ripley, szukająca informacji o swojej matce, nie jest Obcy, którego znowu ludzie sobie przywieźli - jest nim ogromna stacja kosmiczna Sevastopol (niczym Citadel w System Shock), wykreowana w tak perfekcyjny sposób, że śmiało może już znaleźć się w TOP3 najlepszych światów z gier video!

Obcy: Izolacja to zdecydowanie najlepsza gra tego roku!

Na niej właśnie rozgrywa się fabuła (niezbyt oryginalna) gry Obcy: Izolacja. Przybywamy na Sevastopol, na którym dzieje się coś złego. Krążą grupki uzbrojonych, nieufnych ludzi, korporacje chronią swoje interesy, my - jako Amanda (córka Ellen Ripley) - szukamy najpierw informacji o statku Nostromo, próbujemy pomóc naszym towarzyszom, by w końcu jakoś poszukać drogi opuszczenia stacji. Szereg czynności, jakie musimy wykonać przez całą grę, prowadzi nas przez przeróżne zakamarki Sevastopola, jak i jego powierzchnię (plus lokacja niespodzianka) - a to daje nam jedną z najlepszych rozgrywek od czasów pierwszego Bioshocka!

Gra obroniłaby się nawet samym zwiedzaniem stacji Sevastopol

Przede wszystkim gra zachwyca grafiką i stylistyką. Całość utrzymana jest w konwencji filmu Ridleya Scotta z 1979 roku, a dokładność z jaką przeniesiono projekty korytarzy, pomieszczeń, konsekwentna kontynuacja tego stylu na całej stacji - jest wręcz oszałamiająca. Każda rura, przewód, zawór wydaje się mieć sensowne uzasadnienie i być do czegoś potrzebne. Tam gdzie trzeba, nawet w mało widocznych miejscach - umieszczone są różne napisy informacyjne, ostrzegawcze. Na stołach znajdziemy porozrzucane rzeczy codziennego użytku, na oknie poszarpane żaluzje, drzwi, monitory mają rysy na obudowach, widać ślady po pastowaniu podłogi - dbałość o detale i smaczki nie ma sobie równych! Choć z pozoru ciągle poruszamy się w podobnym środowisku, to różnorodność pomieszczeń nie powoduje, że coś nam się opatrzy. Inaczej wygląda dział medyczny i wypoczynkowy, inaczej sekcje techniczne, odwiedzimy klub nocny, serwerownię, salon sprzedaży androidów i wiele innych miejsc. Owe lokacje zobaczymy albo w pełnym świetle, albo w półmroku, w blasku migających świateł ostrzegawczych, płonące po eksplozji - oświetlenie zawsze jest rewelacyjne, klimatyczne i gra naprawdę ważną rolę, ponieważ zacienione miejsca pozwolą nam się schować przed wrogimi androidami.

Poziom trudności musimy dobrać nie tyle co do naszych umiejętności - a cierpliwości.

Gra obroniłaby się nawet samym zwiedzaniem stacji Sevastopol, ale do zrobienia jest oczywiście o wiele więcej. Rewelacyjne jest tempo rozgrywki, niby cały czas powinniśmy się spieszyć, ale szybko uczymy się, że tylko powolne i bardzo ciche poruszanie się zapewni nam przeżycie. Ciągłe zagrożenie ze strony ksenomorfa w pewnym momencie staje się wręcz męczące, ale nie jest to absolutnie wadą gry. Chodząc po bazie, szukamy kolejnych miejsc, wind i przejść, znajdujemy audiologi i terminale z informacjami o tym co działo się w bazie jeszcze niedawno, co przytrafiło się niektórym mieszkańcom. Naszym standardowym zadaniem będzie otwieranie drzwi - błaha czynność, ale w tej grze dająca sporo frajdy. Każde z nich przesuwają się ze stosownym „syknięciem”, poza tym różne są metody ich otwierania. Naciskanie klamki, wprowadzanie kodu, likwidowanie mechanicznej blokady, przecięcie palnikiem, hakowanie za pomocą prostych minigier.

Każda taka czynność zabiera trochę czasu, musimy więc dobrze zaplanować pokonywanie kolejnych blokad i mieć trochę szczęścia - nigdy nie wiadomo, czy Obcy zniknął na pięć sekund czy parę minut. Na naszej drodze natkniemy się też na windy, kolejkę transportową (na której przyjazd czeka się w nieskończoność), mnóstwo przycisków, przełączników, generatorów - niby co krok to samo, ale na wielkiej stacji kosmicznej jest to jakby usprawiedliwione, powtarzalność pewnych czynności nie jest tak dotkliwa, jak np. w Last of Us.

Oprócz Obcego, przeszkadzać będą nam uzbrojeni ludzie (bardzo rzadko i w niewielkiej liczbie), oraz androidy, które potrafią już narobić sporo kłopotów. Są wyjątkowo odporne na naszą broń i ulegają jedynie paralizatorowi, minie EMP i kołkownicy. Amanda posiada też rewolwer, shotgun i miotacz płomieni. Pierwsze powodują sporo hałasu, co przywabia Obcego, miotacz odstrasza ksenomorfa, ale paliwo do niego szybko się kończy, a amunicja do każdej z broni jest naprawdę oszczędnie dawkowana, również w losowy sposób. Każda nasza potyczka musi być przemyślana i zwykle lepiej próbować się przekraść zaciemnionymi miejscami, szybami wentylacyjnymi, a walczyć tylko w ostateczności. Ze znajdywanych po drodze przedmiotów możemy tworzyć apteczki, granaty hukowe, urządzenia hałasujące, koktajle mołotowa czy miny odłamkowe i EMP. Wisienką na torcie jest kultowy wykrywacz ruchu, który stety lub niestety - wzorowany jest dugiej części filmu i wydaje trochę inne dźwięki, niż ten w „Aliens”.

Rewelacyjną atmosferę podkreśla klimatyczna muzyka (czasem przyprawiająca o ciarki), oraz dźwięk - prawdziwe mistrzostwo w swojej kategorii! Często tylko nasłuchując, możemy stwierdzić, czy ksenomorf chodzi jeszcze po pokoju, dostrzegł nas, czy właśnie wchodzi do szybu wentylacji. Schowany za jakimiś skrzynkami, nasłuchiwałem, kiedy przyjedzie kolejka tranzytowa, by błyskawicznie do niej wsiąść, bo po stacji krążył Obcy. Całość dopełniają fantastyczne odgłosy samego Sevastopola - świsty zaworów, buczenie urządzeń, dźwięki syren, beznamiętny głos wzywający do ewakuacji. Sevastopol wygląda i brzmi lepiej, niż większość lokacji z najlepszych hollywoodzkich produkcji.

Główną wadą gry dla niektórych może być jej trudność - lub łatwość - zależnie od wyboru poziomu trudności. Na „easy” Obcy jest w zasadzie dekoracją, szybko znika, łatwo daje się nastraszyć ogniem. Na poziomach „medium” i „hard” jest już zupełnie inaczej, przy czym różnice pomiędzy nimi są o wiele mniejsze, niż przepaść jaka dzieli je od „easy”. „Trudny” Obcy będzie przechadzał się po pomieszczeniu o wiele dłużej - zmuszając nas do siedzenia w szafce lub pod stołem. Gdy zniknie - samodzielnie lub nastraszony ogniem - może wrócić nawet po kilku sekundach, nakrywając nas na otwartej przestrzeni. Miotacz płomieni, którym możemy się bronić, szybko zużyje swoje paliwo, a zapasu blisko nie znajdziemy.

androidy wyglądają jak skrzyżowanie Fantomasa ze starej francuskiej komedii i muzyków zespołu Kraftwerk…

Od Obcego nie uciekniemy też jadąc windą czy kolejką w odleglejsze miejsce. W pewnym momencie trochę może nas frustrować to, że sami nie możemy się (nomen-omen) odIZOLOWAĆ od bestii. Mimo przycisków zatrzaskujących natychmiast drzwi (po paru sekundach się odblokowują), nie zamkniemy się w żadnym pomieszczeniu tak, by przez chwilę mieć trochę spokoju. Obcego nie ma tylko tam, gdzie przewidzieli to twórcy, a takich lokacji nie ma wiele. Przy nieostrożnym, głośnym zachowaniu - przed ksenomorfem, czy androidem nie uchroni nas nawet szafka czy brzeg śluzy wentylacyjnej - wróg wyciągnie nas i z takich miejsc. Poziom trudności musimy więc dobrać nie tyle co do naszych umiejętności - a cierpliwości. Na szczęście można go zmienić w trakcie rozgrywki, gdybyśmy nie byli zadowoleni. Wielu recenzentów narzekało na to, że gra jest „niewybaczalna” na wyższych poziomach i zmusza gracza do ciągłych powtórek - moim zdaniem, to właśnie jedna z jej zalet. Wszak nie chodzi tu o małpią zręczność i refleks, a o cierpliwość, wyczekanie właściwego momentu, niehałasowanie, maksymalne wczucie się w klimat i grozę przebywania z Obcym!

Z obowiązku powinienem wymienić też jakieś wady gry, ale głównie będzie to małe „czepianie się”. Przede wszystkim nie podoba mi się sam ksenomorf. Jest w grze kilka momentów oskryptowanych, gdzie Obcy pojawia się powoli na naszych oczach (nie by nas zabić) - i tam widać naprawdę rewelacyjny model 3D i super płynną animację potwora. Obcy, który przeszkadza nam „normalnie” to zupełnie inny Obcy - ma mniej detali, liczba klatek animacji też jest trochę oszczędna. Nie podoba mi się również, że człapie taki wyprostowany, niczym koszykarz, który za karę musiał przebrać się w kostium.

Oskryptowany Obcy wygląda o wiele lepiej niż "standardowy"

Twórcy trochę przesadzili z „kopiuj-wklej” różnych przedmiotów, kiwające się zabawki, czy te same magazyny są zdecydowanie w zbyt wielu lokacjach. W tak gęsto zaludnionej kiedyś bazie, że funkcjonowali tam kieszonkowcy, powinno być więcej bardziej osobistych i jedynych w swoim rodzaju - zdjęcia dzieci czy coś, a zauważyłem jedynie gitarę i czaszkę w Aviatorach.
AI ludzi i androidów czasem ma problemy z „zasięgiem widzenia”, potrafi nie zauważyć nas w dość oczywistym i odkrytym miejscu, ale to sporadyczne przypadki.
Moje poczucie estetyki i rewelacyjną grafikę burzy to, że owe androidy wyglądają jak skrzyżowanie Fantomasa ze starej francuskiej komedii i muzyków zespołu Kraftwerk… O wiele lepiej byłoby, gdyby przypominały Asha i z daleka - trudno byłoby graczowi rozpoznać, czy to wrogi robot, czy przyjaźnie nastawiony człowiek.

Wygląda znajomo...?

Ostatni zarzut dotyczy właśnie ludzi - NPC. Spotkamy czasem na naszej drodze przyjaźnie nastawionych mieszkańców stacji, ale interakcja z nimi jest praktycznie żadna - choć aktualna sytuacja i ich wola przetrwania sugerowałby raczej całkiem inną reakcję na widok młodej kobiety, uzbrojonej w miotacz płomieni i detektor ruchu.
Nie do końca podobało mi się zakończenie… oczekiwałem jakiegoś „WOW”, „Ohh fu…!”, a tu było trochę mdło i oczywiście furtka na Alien 2. Na osłodę mamy jednak dodatkowe tryby rozgrywki: Survivor i Crew Expendable, gdzie wcielimy się w oryginalną obsadę filmu „Alien”.

Wśród licznych recenzji w internecie dało się zauważyć pewną prawidłowość - wysokie oceny serwisów z Wielkiej Brytanii, reszty Europy i dość średnie ze Stanów Zjednoczonych, gdzie krytykowano trudność, system zapisu i przesadzoną długość rozgrywki. Kanał VideoGamerTV skwitował to prześmiewczym filmikiem, który pokazywał nowy poziom trudności „American” i sprowadzał Alien: Isolation do dynamicznej, szynowej strzelaniny, pełnej patriotycznych wstawek. Coś w tym pewnie jest, nowe pokolenia graczy nie są przyzwyczajone do takich gier i coraz częściej mogą one nie trafiać w ich gust. Ja mam jednak nadzieję, że raz na jakiś czas będzie powstawać tak wyjątkowa produkcja jak Alien: Isolation, który śmiało może już stanąć na półce klasyków, obok takich tytułów jak System Shock czy Bioshock. Choć tamte tytuły błyszczały głównie fabułą, Obcy dorównuje im niesamowitym klimatem i atmosferą, budowaną poprzez mechanikę rozgrywki, grafikę i świetny dźwięk oraz muzykę. To „oldschoolowa” gra we współczesnej oprawie, w której kultowy potwór H.R. Gigera nie jest wcale podstawą, a jedynie istotnym dodatkiem. Biorąc pod uwagę, że nadchodzące jeszcze w tym roku gry, to same „odgrzewane kotlety” tylko z porcją "świeżej surówki", śmiało mogę już napisać, że dla mnie Obcy: Izolacja to zdecydowanie najlepsza gra tego roku!

DM
24 października 2014 - 18:39