Kurushi i sekret dobrej gry logicznej - Brucevsky - 16 listopada 2014

Kurushi i sekret dobrej gry logicznej

Gry logiczne mają w sobie coś magnetycznego, co sprawia, że potrafią pochłonąć dziesiątki godzin. Choć często nie zachwycają oprawą audiowizualną, ich mechanikę i założenia da się rozgryźć w kilka minut i z reguły nie przedstawiają żadnej historii to gracze na całym świecie poświęcają im nieraz całe dni, kosztem dużo droższych, efektowniejszych i bardziej złożonych produkcji. Co jednak sprawia, że gra logiczna jest dobra i wciąga? Sam zacząłem się nad tym zastanawiać, gdy kolejne godziny z życiorysu wyrywało mi Kurushi.

Wydaną w 1997 roku produkcję rodem z Japonii darzę sporym sentymentem. Była to jedna z pierwszych gier, które ogrywałem na PlayStation, w ramach dodawanego do konsoli DemoOne. Musiało jednak minąć wiele lat, bym znowu wcielił się w małego ludzika, który trafia na wielki blok z klocków i próbuje uniknąć zmiażdżenia przez ogromne sześciany oraz upadku w bezkresną przepaść.

Pierwszy kontakt z Kurushi po długiej przerwie nie był najprzyjemniejszym doznaniem. Tak to już bywa z grami sprzed lat, że idealizuje się je, otacza sentymentalną mgiełką, w której nie widać braków i wad. Gdy po latach przychodzi chwila na ponowne uruchomienie takiego tytułu, może zrobić się nieprzyjemnie. Z reguły winę za to ponosi nadgryziona zębem czasu oprawa audiowizualna, toporna mechanika, męczące rozwiązania z przeszłości czy niezbyt wygodne sterowanie. W moim przypadku odbicie się od Kurushi wynikało jednak z czegoś zupełnie innego. Brakowało mi motywatora, jakiegoś jasnego, konkretnego celu zabawy.  Nie pomagał też niski poziom trudności, który sprawił, że pokonywanie kolejnych, tak bardzo przecież podobnych do siebie plansz szybko zrobiło się nudne. Brakowało w tym wszystkim wyzwania, a samo nabijanie wyniku punktowego jednak nie jest porywające na dłuższą metę. W efekcie gra poszła w odstawkę na kilka tygodni.

Zbieg różnych okoliczności sprawił jednak, że jakiś czas później pojawiło się zapotrzebowanie na tytuł „na parę minut”, pozbawiony skomplikowanej historii i nie zmuszający gracza do poświęcania kilku chwil na naukę założeń, systemu i sterowania. Kurushi wydawało się idealne i dostało drugą szansę. I nagle zabawa nabrała rumieńców. Okazało się, że w trybie „Kurushi Final” na kolejnych planszach poziom trudności szybko rośnie i pojawia się tak upragnione wyzwanie. Wreszcie zaczyna się walka nie tylko o punkty, ale i o przetrwanie oraz uniknięcie napisu „Game Over”. Nużące na dłuższą metę rozbijanie klocków, nabrało rumieńców i dynamiki.

Porażka po prostych i głupich błędach na normalu zachęciła mnie do spróbowania swoich sił na wyższych poziomach trudności. Hard, Super Hard i Ultra Hard wyglądały kusząco, a do testowania ich zachęcały dodatkowo pojawiające się po porażce wyliczenia poziomu I.Q. gracza. Brakujące elementy układanki wskoczyły na miejsce i mechanizm „dobrej gry logicznej” wreszcie zaczął właściwie funkcjonować. Pojawiło się wyzwanie i doszedł motywator, sprawiając, że kolejne partie i powtórki nabrały sensu.

Kilkadziesiąt minut spędzonych do tej pory z Kurushi dało mi sporo rozrywki. Przy okazji pomogło ustalić, czego właściwie szukam w grach logicznych. Nabijanie wyniku punktowego czy śrubowanie czasu rozwiązania zagadki to dla mnie za mało. Potrzebuję okazji do sprawdzenia się, wyzwania, z którym będę musiał się zmierzyć. Wizji kompromitującej porażki, z którą trudno się pogodzić i za którą chce się natychmiast zrewanżować. Najprostsza i znana od prehistorii gier metoda zmotywowania gracza, ekran Game Over, okazuje się nieprzerwanie najskuteczniejsza.  

Brucevsky
16 listopada 2014 - 11:10