Na czym polega magia open-world survivalów? - Piras - 26 lutego 2015

Na czym polega magia open-world survivalów?

Z roku na rok przybywa coraz więcej produkcji mmo traktujących o przetrwaniu i eksploracji. Niestety, głównie są to produkcje sprzedawane w systemie Early Acces, co negatywnie oddziałuje na finalną jakość produktu i realny termin zakończenia implementacji zapowiedzianych elementów. Nie zmienia to jednak faktu, że takowym produkcjom wybaczamy mnóstwo rzeczy, które okiem growego krytyka powinniśmy zbesztać. Dlaczego?

To pytanie pierwszy raz zadałem sobie przy okazji pierwszych tytułów tego kształtującego się jeszcze gatunku łączącego w sobie otwarty świat, wieloosobową rozgrywkę, zombie i akcent przetrwania. Zaczęło się od DayZ – moda do Army II, jednakże już po kilku dniach popadłem w długi i ekscytujący romans z The WarZ, produkcją spod rąk irytującego rosyjskiego studia Hammerpoint Interactive. Nie jestem typem gracza hardkorowca(jakkolwiek jego definicja brzmi), to też arcade’owy model rozgrywki The WarZ efektownie zastąpił monotonny styl DayZ. Wcale nie chodzi o to, że była lepsza, ale po prostu bardziej strawna. Finalnie uważam, że nie należy tych tytułów kłaść obok siebie i poddawać analizie analogii, gdyż prezentują odmienne style i przepełnione są dziesiątkami błędów i wad.

Jakim cudem więc gracz, który skupia się głównie na singleplayerze, czyli na ogół dość krótkich etapach rozgrywki, nie będąc tym samym growym maniakiem – spędził przy mmo survivalu ponad 350h w przeciągu kilku miesięcy? W tym przypadku chodzi właśnie o Infestation i jest to dobra podstawa do dyskusji, bo jakość tego tytułu jak i zachowanie twórców w pewnych aspektach były karygodne. Ja jednak nie skupię nad tą konkretnie produkcją, a wezmę pod uwagę ogół przedstawicieli gatunku – w tym H1Z1, które mocno przyczyniło się do powstania tego tekstu.

Duży, otwarty świat. Podstawa bez której wszystko inne nie miałoby sensu. Świadomość otwartości i ogromu otaczającego środowiska motywuje do eksploracji, odkrywania, zapoznawania się z niezbadanymi rejonami. Zamieniamy się w odkrywców, którym nie przeszkadza 20-minutowa wędrówka po tajdze, a którzy w tym czasie potrafią docenić dźwięk ćwierkających ptaków czy jakość oświetlenia serwowanego przez słońce. To coś zupełnie innego niż świat w Skyrimie czy GTA - przede wszystkim dlatego, że nigdy nie mamy pewności co na nas czeka. Świadomie dążymy dokądś, wiedząc, że coś odkryjemy, albo coś nam się przydarzy. Nigdy jednak nie znamy szczegółów.

Bezpośredni wpływ ma na to losowy respawn przedmiotów, czyli element w gruncie rzeczy najistotniejszy względem dalszego postępu w grze. Sama chęć eksploracji dla samej eksploracji w pewnym czasie przygasa, jednak znając już pewne lokacje na pamięć nadal nas tam ciągnie. Wiemy bowiem, że jest szansa, iż jakiś z mniej bądź bardziej wartościowych przedmiotów tam się znajdzie. Łączy się z tym mnóstwo systemów: najlepszy loot praktycznie zawsze znajduje się w dużych miastach, gdzie z reguły nie jest bezpiecznie, bo podobnie jak my –każdy pragnie zgarnąć co najlepsze. Stąd właśnie na wyprawę do miasta trzeba się przygotować, i aby to zrobić należałoby zahaczyć o inne, bardziej wyludnione miejsca. Klepsydra nieustannie się obraca nie doczekując końca.

Pierwotnie to zombie miały być istotnym przeciwnikiem i elementem grozy w tego typu produkcjach, jednakże to ludzie są największym złem… i dobrem jednocześnie. To mocno uzależnione od losu i ogółu społeczności jaka zakręci się wokół gry, ale w istocie to właśnie inni gracze są najmocniejszym magnesem

Nie można twierdzić, że open-world mmo survivale oferują graczowi jedynie pusty świat, gdzie wieje nudą i nic się nie dzieje. Bo choć patrząc z perspektywy trzeciej osoby faktycznie można ulec takiemu wrażeniu, w rzeczywistości to właśnie niezobowiązanie i „nic nie robienie” jest największym bodźcem do działania. Do tworzenia grup, do polowania na jelenie, kreacji baz, ślęczenia na dachach czekając na potencjalną ofiarę – jest tego mnóstwo. W ogóle mam wrażenie, że grając wspólnie trwamy w specyficznym transie – można nic nie robić, ale zaprzeczać, że jest nudno. Nawiązując jakąkolwiek rozmowę z nieznajomym czujemy pewne zobowiązanie, co wydłuża czas gry – gdy na polu spotkamy gracza zwracającego się do nas „Yo.. bro, are you going to the city?”, mając obrany ten właśnie kierunek będziemy czuli chęć wspólnej eksploracji i trwania razem jak najdłużej.

Mimo, że już coraz rzadziej zaglądam do H1Z1 z racji braku czasu i nieaktywności ze strony znajomych, nadal każde uruchomienie rozgrywki jest niesamowite. Przede wszystkim łatwiej jest odpalić niezobowiązującą grę, w której jesteś  wypluwany  w środek lasu i sam decydujesz o swoich losach i poczynaniach, niż usiąść do kontynuowania fabuły. Za każdym razem gdy wchodzę - zdarza się coś niesamowitego. Albo bez niczego konkretnego przy sobie śledzę gracza by go wzbogacić się jego nieszczęściem, albo biegnąc ulicą trafiam na grupkę 6-ciu graczy z Korei Południowej, dopytując czy znam tamtejsze zespoły muzyczne. Nie znałem tylko PSY…

Jak bardzo wielkim przeciwnikiem Early Acces by się nie było, nie można tego systemu ominąć. Jest wpisany w ten gatunek i to naprawdę się nie zmieni. Musimy przyzwyczaić się do często kiepskiej jakości technicznej oraz szeregu niedogodności i braków, a także syndromu ciągłego update’a. Musimy też wiedzieć, że to nie jakość i dopieszczenie mają największą wartość. Dobre środowisko pod kreatywne działania graczy jest podstawą, która tworzy pole do niesamowitych akcji, zdarzeń, a także zatracenia się w wirtualnym świecie. To wrzucenie do piaskownicy pełnej psich kup, ale również zamków i innych dzieciaków sprawia, że nawet wykonywanie prozaicznych czynności sprawia ogromne nakłady przyjemności i pochłania mnóstwo dobrze spędzonego czasu.

Piras
26 lutego 2015 - 20:24