Recenzja gry Resident Evil Revelations 2 – znów wierzę w tę serię - Pita - 15 marca 2015

Recenzja gry Resident Evil Revelations 2 – znów wierzę w tę serię

Pita ocenia: Resident Evil: Revelations 2
80

Głównym środkiem jakim starano się przekonać mnie do gry na kilku forach było „spróbuj, to tylko 25$!”. Spróbowałem. Resident Evil Revelations 2 to niepokojąco nierówne dzieło. Capcom stworzył tytuł niskobudżetowy, lecz zniewalająco śmiały, który nie jest jakimś tam spin-offem. To porządna, duża gra, w której nienaganne pomysły tłumi budżet, co powoduje pewne zgrzyty.

Czego tutaj nie ma? Franz Kafka, Prometeusz, Resident Evil 6, Resident Evil 4, torture porn, The Last of Us, Evil Within, drobne zagadki, skradanie się i nierówni wrogowie. Misz-masz elementów, które wleciały do gry jest ogromny – od assetów z poprzedników, przez odwołania fabularne i piękny fan serwis, po wykonanie nie przystające serii.

 

Capcom razem z T.O.S.E, (firmą będącą podwykonawcą, która nie ma zwyczaju podpisywać się pod grami) sprytnie postanowił wypróbować strukturę produkcji w epizodach. Wpływa to na jej budowę – nie tylko fabularną, gdzie zmierza się do cliffhangerów, ale również mechaniczną – nie cofamy się do lokacji. Bo i nie ma po co. Teraz, gdy cała gra została już wydana, pozostaje tylko werdykt. Pierwszy epizod budził we mnie ambiwalencję. Z całością jest podobnie, chociaż… inaczej.

Przede wszystkim – jest to Resident Evil, w którego gra się inaczej. Najbliżej mu, teoretycznie, w strzelaniu do Residenta 6/Revelations 1, w eksploracji do 4/5, w klimacie do pierwszych odsłon serii. Jest zarazem od każdej z nich inny – i ze względu na mechanikę, i ze względu na atmosferę jaka panuje w grze. Odwołania do Kafki są dosyć nieciekawe, a i sama grafika jest brudna, „zachodnia”, ciemna, co było dla mnie niejako rozczarowaniem. Szczególnie po gotyckich korzeniach serii, czy słonecznej Afryce.

Spin-offy

Wśród ciekawych spin-offów serii szczególnie warto spojrzeć na trzy z nich. Pierwszy to Dead Aim na PlayStation 2, które jest bardzo klasycznym Residentem połączonym z celowniczkiem. Drugi to Gaiden na GBC, czyli Resident Mini – trudna, ale intrygująca gra. Trzecim jest Mercenaries 3D, jedna z fajniejszych arcade’ówek na konsole przenośne. Capcom zapowiedział, że obok głównej serii chce tworzyć gry poboczne w ramach „Revelations”. Mam nadzieję, że wynikną z tego same łakocie!

Ale Revelations 2 potrafi odpłacić swoje przewinienia. W grze sterujemy dwoma parami – Claire Redfield i Moirą Burton oraz Barrym Burtonem (tak, ojciec Moiry) i Natalią. Claire i Moira zostały porwane i wylądowały na przeklętej wyspie, Barry po dłuższym czasie wpada na ich trop i spotyka na swojej drodze Natalię. Po pierwsze - możemy przełączać się pomiędzy postaciami. Po drugie - każda z nich jest inna. Po trzecie - ich relacje są ciekawe. Po czwarte – mamy kanapowy koop, ale gdy gramy sami CPU potrafi całkiem nieźle zatroszczyć się o siebie (co było problemem w Resident Evil 5).

Poza faktem, że Claire wydaje mi się wciśnięta do gry z powodu jej nieobecności w ostatnich częściach, to postaci się sprawdzają. Każda ma inny charakter – Barry to tatusiowe żarty, ale również prawdziwy ojciec. Moira to zagubiona i obrażona na świat, ale cholernie zadziorna nastolatka. Natalia jest niezwykła, a Claire wielowymiarowa. Pomaga porządny voice acting, dobrze napisane dialogi i sensowne motywacje postaci (czego nie można już powiedzieć o całym scenariuszu). Każda postać to również inne umiejętności. Claire i Barry najlepiej walczą, mogą otwierać drzwi, są silni fizycznie, przy czym arsenał, którym dysponują mocno ich rozróżnia. Moira używa łomu, którym potrafi mocno przyłożyć i dobijać wroga, rozwalać drzwi lub otwierać skrzynie. Korzysta też z latarki, która pozwala jej na oślepianie wrogów oraz odszukiwanie ukrytych przedmiotów i napisów.

Zaśpiewaj mi, zombiaczku

Muzyka z kampanii wypada dla mnie lepiej słuchana… oddzielnie. Natomiast Raid Mode ma w zanadrzu sporo dobrych kawałków na czele z remiksem motywu z Mercenaries RE6.

Jak już pisałem w poprzednich tekstach o serii – na muzykę w niej zbyt rzadko zwraca się uwagę. Mając chwilę sprawdźcie sobie OST-y z klasycznych gier Capcomu. Dużo tam dobra.

Natalia to również szukanie przedmiotów, otwieranie skrzynek i skradanie się. Ale także wyczuwanie przeciwników i rzucanie cegłami! Mechaniki są bardzo rozwinięte. Cegły Natalii odsłaniają słabe punkty wroga, latarka Moiry spowalnia ich. Claire może podsadzać partnerkę, Barry przyjmuje najwięcej ciosów. To rozróżnienie na postaci walczące i wspomagające sprawdza się zarówno w singlu jak i w kooperacji. Do tego szukanie przedmiotów i wspólne pokonywanie wrogów rewelacyjnie działają na tempo rozgrywki.

Kwestia tłumaczenia

 

Według znajomych japonistów wszelkie problemy z fabułami lub dialogami serii jakie odczuwamy, wynikają z niedbałych tłumaczeń. Seria w oryginale jest poważniejsza, postaci mocniej trzymają się swoich charakterów, są częściej przerażone, a dziur w historiach jest ogólnie znacznie mniej. Podobno Capcom nie ma w zwyczaju stawiać na droższych tłumaczy, stąd tak wiele nieścisłości dla zachodnich odbiorców.

Adekwatnie do powyższego przygotowano wrogów – chociaż projekty sporej części z nich mi się nie podobały to mechanika, wedle której działają jest przednia. Szczególnie Barry trafia na ciekawe kreatury - czy to wrogów rodem z Silent Hill, u których trzeba znaleźć słaby punkt, czy to niewidzialne owado-mutanty, które widzi Natalia, a które powoduję u nas zaburzenia z wizją. Chociaż w grze brakuje porządnych bossów, to pod względem przygotowania wrogów projektanci się popisali. Maszkary są agresywne, dziwne, a kilka z nich to najciekawsi przeciwnicy jakich widziałem w serii od lat. Współgra broń – kilka ciekawych giwer, nowe do odblokowania. Czuć ich moc, mają różne zastosowania. Kontrolowanie tłumu, powalanie wroga do dobicia, czy "stealth kille" nie są tutaj obcymi taktykami. Dzięki łączeniu przedmiotów możemy też rzucać różnymi mieszankami i uwierzcie mi – nieraz dobrze posłany koktajl Mołotowa potrafi uratować nam skórę!

Mody na PC dodały już kooperację oraz nowe modele - w tym młodą Claire, której domagały się legiony graczy.

Ponura wyspa

Mam wrażenie, że zbyt mało uwagi w recenzjach poświęca się roli projektów etapów. To dobre projekty etapów uczyniły Dooma, czy Thiefa nieśmiertelnymi, to one tak wspaniale budują replayability w klasycznych Resident Evil. Revelations 2 pod tym względem jest bardzo nierówne – w najlepszym momencie (epizod 2) gra wspaniale bawi się otwartymi przestrzeniami i zwiedzaniem wyspy. W najgorszych rzuca nas po brzydkich budynkach rodem z produkcji sprzed lat.

To właśnie w lokacjach takich jak opuszczona wioska, ochrona domu (tak, Resident 4 się kłania!) albo las kampania błyszczy. Drugi tryb gry – Raid Mode – opiera się w dużej mierze na przerobionych mapach z części szóstej oraz pierwszego Revelations, robiąc to dobrze. Kampania jest niestety nierówna.

Sprawę ostatecznie wynoszą o oczko w górę proste zagadki, których tak bardzo mi brakowało w RE6, i których było zbyt mało w RE4 oraz RE5. Nie dość, że część z nich ma ciekawą symbolikę, to na dodatek wpływają na rozgrywkę i nie wszystkie są obowiązkowe. W sporej części przypadków Barry odwiedza (mocno już zmienione) lokacje, w których wcześniej była Claire i Moira. W zależności od naszych poczynań dziewczynami, Barry ma np. łatwiejszą drogę, albo dodatkowe znajdźki. Niestety większość zamkniętych pomieszczeń to klimaty torture porn, z brudnymi ścianami i brzydkimi teksturami. Niestety – bo jeżeli cała produkcja miałaby levele na poziomie tych najlepszych, byłoby słodko.

RAID MODE

Raid Mode to tryb z elementami pseudo-RPG. Wybieramy jednego z licznych bohaterów (jest Claire, Leon, Chris, Barry, Moira i kilku innych, w tym DLC jak Wesker i HUNK), levelujemy ich, zbieramy loot, medale oraz nowe umiejętności.

Fajne jest to, że napakowano tryb wrogami i etapami z innych gier serii. Są Huntery, jest masa map z RE6 i REV1 (za to brak z RE4 czy 5!). Fajne jest to, że wrogowie, których baliśmy się w kampanii, tutaj są mięsem armatnim. Etapów jest od groma, a sama rozgrywka dzięki dużej liczbie amunicji i wrogów jest zupełnie inna niż w kampanii. Nie podoba mi się natomiast bawienie się w cyferki – levelowanie, przechodzenie każdego etapu kilka razy, co chwila zmienianie broni ze względu na jej poziom.

Źródło: Resident Evil Wikia

Szkielet to świetna gra automatowa, która moim zdaniem jest przytłumiona niepotrzebnym grindem. Jeżeli jednak kochasz Destiny lub Borderlands i uwielbiasz zbierać loot – będziesz bawił się dobrze. Szczególnie, że kooperacja jest również po sieci. Mnie Raid Mode się podobał, ale przez ilość grindu zbyt często miałem wrażenie, że po prostu tracę czas.

Gra składa się w sumie z 4 epizodów głównych oraz 2 dodatkowych. Pierwsze przejście kampanii powinno zamknąć się w około 11 godzinach, ale Revelations 2 zostało stworzone do powtarzania. Generalnie to kolejna rzecz, która budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony gra jest bardzo różnorodna – walczymy, rozwiązujemy zagadki, przenosimy przedmioty. Możemy ulepszać nasz arsenał, łączyć przedmioty (np. koktajle Mołotowa), szukać kryształków. Skradamy się, walczymy z bossami, uciekamy. Z drugiej strony mimo wszystko czułem ciągle, że mam do czynienia z produktem pobocznym, brakowało tutaj ogromnych wydarzeń. Że budżet nie ten. Rozwiązano to częściowo zachętami do wracania.

To dobrze skalujący się tytuł. Na wysokim poziomie trudności gra się inaczej, oszczędza się każdy nabój, uważa na każdego wroga. Przechodzenie oraz kryształki dają nam także punkty, które pozwalają na odkrywanie dodatkowych umiejętności, kupowanie materiałów takich jak listy pisane przez postaci lub artworki (masa dobrej zawartości) i dodatkowe tryby. Nielinowość, dwa zakończenia, ale również tryb z niewidzialnymi wrogami i na czas bardzo zachęcają do wracania do kampanii. To dobra droga jeżeli seria nie chce wracać do pseudo-otwartego świata z RE4.

Fanserwisu moc

Do odkrycia są e-maile postaci, artworki czy kostiumy. Szczególnie w e-mailach jest sporo ciekawej treści, która spaja Revelations 2 z Resident Evil 5 oraz RE6 wyjaśniając kilka faktów oraz potwierdzając kilka teorii. Autorzy pokazali, że dobrą znajdźką może być po prostu zbitek liter. Doceniam te sposoby radzenia sobie przy ograniczonym budżecie i liczę na to, że seria będzie oferowała takie atrakcje w przyszłości.

Tym mocniej żałuję, że tytuł ma sporo wad. Gra technicznie jest obrzydliwa – błędy, brzydkie tekstury i chrupnięcia animacji denerwują, a czasami zabawę trzeba restartować nawet na konsoli. Brak kooperacji online w kampanii jest poważnym problemem. Nie ma tutaj również boskiego dotknięcia REmake lub RE4 – głównie przez budżet i strukturę epizodów opartą na parciu do przodu. Szkoda też, że mimo licznych odwołań do poprzedników zabrakło klasycznych maszyn do pisania lub komentowania środowiska przez tekst. Nie znaleziono też miejsca na odpowiednik Ghost Ship z pierwszego REV. Tradycyjnie większość historii wyspy przekazywana jest nam oczywiście przez notatki, bez audiologów lub filmów. I chociaż fabułę dobrze się ogląda to brakuje odpowiedzi na kilka ważnych pytań.

Ostatecznie Revelations 2 zmierza w dobrą stronę dla serii. Obcinając ją z nadmiaru QTE, uproszczając narrację, przywołując znów „horror” do „action”. Jeżeli dostałbym tytuł, który za bazę wziąłby najlepsze elementy Residenta 4 i Revelations 2 to będę w siódmym niebie. Skoro niskim budżetem twórcy potrafią stworzyć RE, który jest ciekawy, jest inny i na dodatek wprowadza dobre mechaniki do serii to znaczy, że ktoś tam wciąż umie robić gry. Zarówno REV2 jak i REmake HD sprzedają się dobrze, a włodarze Capcomu sami przyznali, że czas przemyśleć serię. Więc tak. Gra wady ma, brzydka jest, ale serce ma ze złota. Początkowo nie byłem do niej przekonany. Myślałem, ze Capcom chce coś ugrać na popularnej licencji.

Jak dobrze, że jej spróbowałem. 

Pita
15 marca 2015 - 18:03