Recenzja gry Borderlands: The Pre-Sequel! - niby na księżycu a dalej mocno przyciąga - Montinek - 17 marca 2015

Recenzja gry Borderlands: The Pre-Sequel! - niby na księżycu, a dalej mocno przyciąga

Montinek ocenia: Borderlands: The Pre-Sequel!
85

Producenci z Gearbox prawdopodobnie nie posiadają się z radości. W końcu wykreowali markę, która na stałe zaistniała w świadomości graczy i atakuje coraz dalej. Licencja wędruje już nawet do innych developerów, czego owocem jest (jak na razie trzymające wysoki poziom) Tales from Borderlands od Telltale Games. Nic, tylko bezczelnie doić taką krowę, nieprawdaż? Otóż nie w tym przypadku. Tak się składa, że recenzowane tu Borderlands: The Pre-Sequel może i rzeczywiście przypomina odcinanie kuponów. Znalazło się wielu krzykaczy, którzy z miejsca ochrzcili je „DLC w pudełku”, „żerowanie na Borderlands 2”. „Prawie że samodzielny dodatek, a larum, jakby wydawali nową grę”. I wiecie co? To w sumie jest „tylko” rozwinięcie idei drugich Borderów z nowymi misjami. Ale zrobione z taką klasą, że może zawstydzić wiele innych gier.

Co więcej, Gearbox zrobiło całkiem niespodziewany ruch i pierwotnie wydało grę tylko na konsole starej generacji i PCty. Można by powiedzieć, że na pożegnanie PS3 i X360, które na nic poza popłuczynami w postaci portów z młodszych sióstr nie mogą już liczyć. Prawda jest taka, że chcieli po prostu sprzedać najpierw trochę kopii na staruszkach, żeby potem zapowiedzieć wersję na PS4 i XOne, odnowioną graficznie razem z ”dwójką”… Ale powstrzymam się od komentarza. Głównie dlatego, że sam im nabiję kabzę, kupując ten zestaw. Dlaczego? Bo to bardzo dobre gry, ot dlaczego.

Pre-Sequel śmiga na silniku Borderlands 2 i opiera się na tej samej mechanice rozgrywki, czyli jest zgrabnym połączeniem FPSa z elementami RPG i opcją kooperacji do czterech wariatów. Technicznie, biorąc pod uwagę fakt skrojenia tytułu pod sprzęty starej daty, nie można aż tak się czepiać, chociaż konsole ewidentnie dostają zadyszki przy większym kotle na ekranie. Płynność animacji nabiera nowego znaczenia, kiedy mówimy o płynności, z jaką liczba 30 FPSów potrafi fruwać w dół… Nie ogrywałem wersji komputerowej, ale wnioskuję, że tam ta przypadłość nie występuje, efektów specjalnych więcej, a i tekstury pewnie bez porównania ostrzejsze.

Widoczki mogą zauroczyć, chociaż niestety na jakość grafiki atakującą z materiałów promocyjnych raczej nie ma co liczyć, a już na pewno nie na konsolach.

Skoro mamy już za sobą pierwszy kontakt, czas na mięsko. Kartą przetargową Pre-Sequela są czas i miejsce akcji. Na początek, jako fan uniwersum, skupię się na tym pierwszym, z tego względu, że głównie fanów to zainteresuje. Historia rozgrywa się pomiędzy pierwszą, a drugą częścią (co pokrętnie tłumaczy tytuł) i skupia się na postaci Handsome Jacka – głównego schwarzcharaktera z Borderlands 2. Cały bajer polega na tym, że na początku opowieści jest jeszcze całkiem poczciwym gościem z dobrymi pobudkami, dopiero wraz z rozwojem wydarzeń zmienia się w znanego nam dobrze psychopatę. Niestety, spory potencjał został zmarnowany przez scenarzystów, przez co główna fabuła, choć lepsza od ich poprzednich dokonań, wciąż nie jest niczym wybitnym. Wiadomo, seria nigdy nie celowała w historię głębszą niż przydrożna kałuża, ale akurat tutaj był dobry pomysł, który dość brutalnie zarżnęła narracja (lub raczej jej brak). Na szczęście jak zwykle sytuację ratują pokręcone osobowości przewijające się przez historię i będące częścią uniwersum, na czele z najbardziej irytującym robotem, rzucającym najgorsze suchary po tej stronie galaktyki – Claptrapem. W którego, swoją drogą, teraz możemy się wcielić! (fanfary!; fajerwerki!; błyskawice w tle!; rzucajcie wszystko i biegnijcie po swoją kopię gry)

Świetnym pomysłem są questy, w ramach których sami przyczyniamy się do rozwoju potęgi Jacka i opracowywania broni, które później będą nas nękały w Borderlands 2 – twórcy na każdym kroku puszczają oko do obeznanych z innymi częściami graczy. I nie zapominają przy tym o charakterystycznym dla serii humorze… Opierającym się głównie na wrzaskach nieobliczalnych psychopatów i fruwających flakach, ale zawsze humorze.

Nieważne, czy to pustynia Pandory, czy opuszczone stacje kosmiczne. Wariaci ze świecącymi się goglami to nieodłączna maskotka Borderów.

Wspomniałem również o miejscu akcji. Tak się składa, że wszystko rozgrywa się nie na znanej z poprzednich części Pandorze, ale na jej księżycu, Elpisie, a momentami również na orbitującej wokół księżyca stacji kosmicznej. Elpis, jak na porządnego satelitę przystało, cechuje się znacznie niższą grawitacją i praktycznie zerową atmosferą. To drugie dla rozgrywki ma znikome znaczenie, bo chociaż teraz bohaterowie zmuszeni są nosić urządzenia zaopatrujące ich w O2, to o pojemniki z życiodajnym gazem nie tyle spotykamy prawie na każdym kroku, co się o nie potykamy. Za to obniżona grawitacja – to tak naprawdę jest główny bajer Pre-Sequela. Możemy teraz sadzić kilkunastometrowe susy i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wskoczyć na budynek i prowadzić ostrzał z góry. Powiedziałbym, że rozgrywka w pewnym stopniu wzbogaciła się o trzeci wymiar. Żeby nie znudziło nam się za szybko, autorzy pozwolili naszym protagonistom wykorzystywać tlen ze zbiornika w charakterze dopalacza do podwójnego skoku, lub grzmotnięcia z ogromną prędkością w glebę, a jeszcze lepiej w grupkę niczego nie spodziewających się wrogów.

Piszę to z pewnym zaskoczeniem, ale taka niby niewielka zmiana ma ogromny wpływ na odbiór rozgrywki. Nie, żeby to była rewolucja, raczej przyjemny powiew świeżości, ale na tyle dobrze sadziło mi się headshoty dryfując w przestrzeni (mierząc do biegnących jak w zwolnionym tempie bandytów), że nie wyobrażam sobie, żeby twórcy zrezygnowali z tego bajeru w trzecich Borderlandsach. Niech chociaż pojawia się epizodyczne wyprawy w przestrzeń kosmiczną… Tak jak tutaj pojawiają się miejsca, gdzie istnieje sztuczna grawitacja, a gameplay wraca do schematów wypracowanych przez Borderlands 2.

Z ciekawostek - po zakupie DLC możemy również grać jako sobowtór Handsome Jacka. Który potrafi stworzyć do pomocy swoje sobowtóry...

Podkreślę to z resztą jeszcze raz – ten tytuł, pomijając warunki obniżonej grawitacji, to „dwójka” w najczystszej postaci, ze wszystkimi tego plusami i minusami. Nie ma co się za bardzo nad tym rozwodzić, chociaż cały czas dręczy mnie jedna przypadłość serii – walka z przeciwnikami pozbawionymi broni palnej (chociażby ze zwierzakami). Nie potrafi to strzelać, więc się na nas rzuci. W porządku, ale nasze postacie ani nie potrafią uskoczyć na bok, ani nie posiadają siły ognia / celności, żeby skosić każdego z tych adwersarzy w biegu, wobec czego paskudztwo najpierw wyhamuje na naszej klacie z pazurami, a dopiero potem my mamy możliwość wygarnąć mu z shotguna. Fakt, na późniejszych etapach gry coś takiego zabiera nam ledwo piksel życia, co nie zmienia jednak tego, że takie potyczki zwyczajnie irytują zamiast bawić.

Z ciekawszych rzeczy jeszcze nie omieszkam wspomnieć o laserach, które zasilają poczet rodzajów broni. Ktoś w zespole developerskim słusznie zauważył, że karabiny robiące PEW PEW PEW doskonale współgrają ze stylistyką księżyca i stacji kosmicznych. Ktoś inny rzucił, że w takim razie nie tylko laserowe karabiny, ale też laserowe mają być shotguny, do tego gnaty prujące ciągłą wiązką „i w ogóle, najlepiej niech niektóre z nich zamarażają zamiast podpalać!”. I tak Borderlandsy otrzymały najbardziej rajcujący typ spluwy, jaki można sobie wyobrazić. Wprowadzono też zgniatarkę, w której możemy mielić kilka sztuk oręża w nadziei, że maszyna złoży z ich części zdecydowanie lepszą spluwę (kolejna atrakcja, po jednorękich bandytach, żerująca na skłonności graczy do hazardu). Oprócz tego mamy nowe pojazdy i oczywiście nowe klasy postaci, ale tutaj nie będę się już produkował. Powiedziałem, że jest wśród nich Claptrap i to powinno Wam do szczęścia wystarczyć.

Wszystkie powyższe bullshoty, chociaż niewątpliwie podbijają atrakcyjność wizualną tej recenzji, niestety nijak się mają do tego, jak Pre-Sequel rzeczywiście wygląda na konsolach. Dlatego też jako ostatniego wrzucam pozbawionego upiększaczy screena. Claptrap z brodą gratis.

Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć o ogólnym wrażeniu, jakie wywarła na mnie oprawa Pre-Sequela. Wizja księżyca Pandory, choć po dłuższym czasie męcząca monotonią krajobrazu, nie może się nie podobać, z wielkimi rozpadlinami, jeziorami lawy i łunami rozświetlającymi ciemne niebo. Prawdziwą perełką jest jednak soundtrack. Podkład nie dość, że doskonale wpisuje się w klimat całej gry, to na dodatek składa się z tak dobrych kawałków, że do teraz, długo po ukończeniu gry, słucham ich z przyjemnością. Polecam sprawdzić na Youtube lub Spotify; „Arrival” czy „Persistent Impulse” są genialne, momentami przypominają soundtrack do Tron: Dziedzictwo od Daft Punk. Nie ma co się jednak dziwić, skoro kompozytorem był taki weteran branży, jak Jesper Kyd.

Powiedziałem co miałem powiedzieć, jeśli ktoś nie wywnioskował tego do teraz – te Bordery to bardzo smakowity kąsek, mimo wyraźnych śladów po odsmażaniu. Dla posiadaczy starych konsol, spragnionych czegoś ciekawego, to najprzedniejsza oferta. Wiele lepszych tytułów już na PS3 i X360 raczej nie wyjdzie. Fanów Borderlandsów też raczej nie muszę zachęcać, gdyż jak znam życie, do dzisiaj każdy z nich zdążył ten tytuł ograć. Za to całej reszcie – mimo pozytywnego wydźwięku recenzji – poleciłbym zaczekać. Tuż za rogiem czai się, wspomniana na początku tekstu, składanka z podrasowanym graficznie Pre-Sequelem na konsole obecnej generacji, a 60 klatek na sekundę i 1080p zdecydowanie będą robić swoje. Przecież kiedy rozrywamy komuś łeb z laserowego gnata, to chcemy to oglądać w najlepszej możliwej jakości, czyż nie?

Ilustracje zapożyczone ze stron:

uk.gamesplanet.com
psu.com
vg247.com
gamesradar.com
playstation.com

Montinek
17 marca 2015 - 18:11