Wkraczamy do świata adry i animancji - Recenzja gry Pillars of Eternity - Tyon - 26 marca 2015

Wkraczamy do świata adry i animancji - Recenzja gry Pillars of Eternity

Pillars of Eternity rozpoczynało swoją historię w serwisie Kickstarter. Odzew fanów był ogromny i zaskoczył samych twórców. Wsparcia udzieliło ponad 70,000 fanów, a pieniędzy zebrano kilka razy więcej niż oczekiwano. Jak jednak prezentuje się finalna wersja tej crowdfundingowej gry? 

Rok 2014 był dla gier RPG niezwykle udany,  warto wspomnieć tylko takie tytuły jak Dragon Age: Inkwizycja, Divnity: Grzech Pierworodny czy Diablo 3: Reaper of Souls, a Pillars of Eternity kontynuuje dobrą serię. Nie dziwi to tym bardziej, że za produkcją stoi doświadczony zespół, pracujący wcześniej przy takich klasykach jak Baldur's Gate, Icewind Dale czy Planescape Torment. Twórcy w idealny wręcz sposób przenieśli klimat i mechaniki starych RPG-ów w XXI wiek.

Rozpoczynając rozgrywkę trafiamy do autorskiego świata Eora. Stworzenie tak bogatego i autentycznego świata wymagało ogromnego nakładu pracy ze strony twórców. Czujemy obecność historii, poznajemy politykę poszczególnych organizmów państwowych, stajemy  w środku dziesiątek konfliktów etnicznych i religijnych. Przez to, że świat jest tak rozbudowany przedstawiany jest nam jedynie jego niewielki wycinek - Jelenioborze. Przestrzeni do zagospodarowania jest jeszcze wiele, już teraz może się więc spodziewać dodatku lub następnej części, zwłaszcza, że została już zapowiedziana.

Podczas gry odwiedzimy około 150 unikalnych lokacji, zarówno dużych obszarów miejskich jak i niewielkich jaskiń. Są one zróżnicowane i świetnie zaprojektowane, ale niestety bardzo małe i niekiedy świecą pustką. Widać to szczególnie w lokacjach leśnych, czy innych, znajdujących się na otwartym terenie. Przejście z jednego końca mapy na drugi zajmuje nam przeważnie 20-25 sekund, a dodatkowo nie są one wypełnione treścią. W każdej z uda nam się znaleźć może jednego NPC i kilka grup przeciwników do pokonania. Lepiej prezentują się mapki miejskie, a jest ich około po 4-5 na każde z miast. Oczywiście z każdej lokacji "głównej" w mieście możemy wejść do kilku czy kilkunastu budynków, więc rozmiary dostępnych miast są spore i co najważniejsze - wypełnione treścią. Najlepiej natomiast prezentują się podziemia, lochy i ruiny. Są one zazwyczaj sporych rozmiarów, kilkupoziomowe, wypełnione nie tylko przeciwnikami, ale także notatkami poprzednich ekspedycji, drobnymi zagadkami, tajnymi przejściami, pułapkami itp. To właśnie eksploracja ruin i podziemi sprawia najwięcej przyjemności. Niestety rozbicie świata gry pociąga za sobą bardzo negatywny skutek, rozgrywka staje się mało dynamiczna i czasami wręcz nużąca. Widoczne jest to przede wszystkim podczas przemieszczania się z miejsca do miejsca. Przykładowo, aby z jakiegoś budynku w mieście pójść do swojego domu w twierdzy i się przespać, a następnie ponownie wrócić do tego budynku będziemy musieli przeczekać 9 ekranów ładowania. Pomimo, że pojedyncze ładowanie nie trwa przeważnie dłużej niż 10 sekund i tak jest to strasznie denerwujące.

Wkraczając do tego świata początkowo czujemy się zagubieni, jesteśmy zalewani rzeką informacji o rasach, zakonach, polityce i dziesiątkach innych rzeczy. Dopiero po kilku / kilkunastu godzinach zaczynamy orientować się kto jest kim i dlaczego zachowuje się w ten a nie inny sposób. Konstrukcję świata docenimy jednak dopiero po kilkunastu godzinach gry, gdy będziemy wyłapywać "smaczki" którymi co chwila raczą nas twórcy.

Bardzo pomagają nam w tym dialogi, które napisane są w sposób mistrzowski, chociaż należy przyzwyczaić się do ich stylu. Poza standardowym tekstami wypowiadanymi przez dane postacie mamy także bogate opisy otoczenia czy zachowań. Dodatkowo dostępnych opcji dialogowych jest ogromna ilość. Od każdej napotkanej postaci zdobędziemy informacje nie tylko na temat interesującego nas zadania, ale możemy także wypytać o inne rzeczy jak sytuacja w mieście czy motywacja danej osoby. Wszystko to sprawia, że przedzierać musimy się przez istne ściany tekstu. Jeśli więc ktoś nie lubi czytać powinien unikać tej produkcji jak ognia. W pewnych momentach PoE bardziej przypomina interaktywną książkę niż "współczesnego" RPGa.

Nawet bardzo rozbudowane dialogi nie pomogą, jeśli fabuła nie będzie ciekawa i wciągająca. W PoE tą kwestię możemy podzielić na dwie części - wątek główny i poboczny. Ten pierwszy jest bardzo przeciętny.  Co prawda kilka razy zdarzają się sytuację zaskakujące, poruszony jest ciekawy temat animancji i wędrówki dusz, ale opowiedziana historia nas nie wciąga. Przechodzimy jeden quest za drugim robiąc to wręcz mechanicznie. Dużo przyjemniejsze jest wykonywanie zadań pobocznych, a tych jest sporo. To właśnie przy wykonywaniu tych zadań spędzimy 3/4 czasu. Większość z nich jest rozbudowana, możemy wykonać je na kilka lub nawet kilkanaście sposobów, wszystko zależy od naszego stylu gry, a przede wszystkim posiadanych umiejętności. Dysponując wysokim poziomem mechaniki będziemy mogli po prostu otworzyć drzwi prowadzące do interesującego nas pomieszczenia, w przeciwnym wypadku czeka nas długa przeprawa przez całe ruiny w celu znalezienia drugiego wejścia. Twórcy w żaden sposób nie karzą nas za takie wybory, nie dostajemy doświadczenia za pokonanych przeciwników, liczy się cel, a nie sposób jego osiągnięcia. Było to bardzo kontrowersyjne posunięcie, sam pomysł wydawał się kompletnie nietrafiony, ale już po kilku godzinach przestał przeszkadzać. Pod koniec gry zaczynamy go pewien sposób doceniać.

Zarówno brak zdobywania doświadczenia za pokonanych przeciwników, jak i dosyć powolne awansowanie (postać może mieć jedynie 12 poziom doświadczenia, co i tak nie jest łatwe do osiągnięcia) sprawia, że po jakimś czasie przestajemy zwracać uwagę na nasz poziom. Wczuwamy się w świat gry, przechodzimy od zadania do zadania, a awans jest pewnego rodzaju kolejną nagrodą za jego wykonanie. Oczywiście przy tak niskim ograniczeniu poziomów wzrost siły postaci jest zauważalny, ale nie jest on tak prosty i oczywisty. Przy kolejnych poziomach dostajemy możliwość rozdysponowania kilku punktów umiejętności, np. do mechaniki, skradania, przetrwania, wiedzy czy atletyki. Są to umiejętności niezwiązane bezpośrednio z walką, więc nie dają nam większych profitów. Wykorzystujemy je do interakcji z otoczeniem oraz odblokowania specjalnych opcji dialogowych. Najważniejszym wyborem podczas awansu jest wybór umiejętności, może to być specjalny atak dla wojownika, czar dla maga czy strofa dla pieśniarza. W grze występują setki różnych umiejętności, zarówno aktywnych jak i pasywnych. To od tego czy będziemy w stanie je wykorzystać, a przede wszystkim odpowiednio dobrać do prowadzonej przez nas postaci zależeć będzie czy zwiększymy tym samym jej siłę. Do tego co drugi poziom możemy wybrać talent, który w większości przypadków jest umiejętnością pasywną lub aktywowaną na stałe.

Każda klasa, a jest ich 11 (Wojownik, Pieśniarz, Paladyn, Druid, Łowca, Łotrzyk, Mag, Kapłan, Enigmatyk, Barbarzyńca i Mnich), posiada unikalny zestaw zdolności i talentów. Do tego jest ich dużo więcej niż 12, więc podczas awansów musimy wybierać najbardziej przydatny, a zdobycie wszystkich jest niemożliwe za jednym podejściem. Jeśli dodamy do tego jeszcze około 40 talentów ogólnodostępnych poprawiających władanie określonym typem uzbrojenia itp. otrzymujemy ogromne pole do manewru przy rozwoju naszych bohaterów.

Proces tworzenia postaci jest bardzo intuicyjny, chociaż składa się z wielu etapów. Poza tak oczywistymi wyborami jak płeć, portret postaci, wybrać musimy rasę (Aumaua, Człowiek, Elf, Orlanin, Krasnolud czy Boski). Ciekawą rasą są Boscy, którzy od urodzenia związani są z żywiołów świata. Wybrać możemy Boskiego Ognia, Natury, Księżyca i Śmierci. Cechą charakterystyczną jest ogromna narośl na głowie, przez co rasa ta nie może używać hełmów. Dodatkowo to właśnie na tą rasę pozostałe postacie reaguję najbardziej żywiołowo, zarówno pozytywnie, jak i negatywnie. Bardzo ciekawą rzeczą, rzadko dostępną w innych grach RPG jest możliwość wyboru podrasy, pewnego rodzaju pochodzenia etnicznego. Każda z ras posiada 2 lub 3 podrasy różniące się nie tylko wyglądem, ale przede wszystkim umiejętnością pasywną. Do tego podczas tworzenia postaci rozdysponować będziemy musieli punkty cech, które rozdajemy na stałe i nie możemy później w nie w żaden sposób ingerować czy zwiększać, musimy wybrać początkowe umiejętności, czary oraz pochodzenie geograficzne i społeczne.

Jak widać możliwości tworzenia oraz rozwoju postaci są ogromne. Każda klasa w czymś się specjalizuje, każdą gra się odrobinę inaczej i dodatkowo nie ma jednego idealnego modelu rozwoju dla jednej klasy. Możemy rozwijać ją w kilku różnych kierunkach, chociaż zawsze jeden będzie "faworyzowany". W połączeniu z koniecznością dokonywania przez nas dziesiątek, jak nie setek drobnych wyborów przy praktycznie każdym zadaniu daje to ogromne możliwości ponownego przechodzenia gry. Za pierwszym razem czuć będziemy niedosyt, dopiero później docenimy wkład pracy twórców i zaczniemy zagłębiać się w opowiadane historię. Wszystkie kolejne przejścia to szukanie idealnego buildu postaci, czy odkrywanie ciekawostek fabularnych rozsianych po całym świecie.

Jeśli jesteśmy już przy wyborach to warto powiedzieć w jaki sposób twórcy rozwiązali tą kwestię. Otóż decyzje sprowadzają się nie tylko do wyboru sposobu dojścia do celu oraz ewentualnego sposobu zaliczenia zadania. Praktycznie każda nasza wypowiedź ma niewielki wpływ na charakter naszej postaci. Opisuje go 8 cech, które w zależności od naszych wyborów mogą być pozytywne lub negatywne. Niestety, nie idą za tym daleko idące skutki. Reakcja postaci niezależnych ogranicza się przeważnie do wyrażenie dodatkowego komentarza po czym dialog wraca do właściwego biegu. Niezależnie od naszego charakteru będą za nami podążać wszyscy towarzysze. Odrobinę większe znaczenie ma reputacja zdobywana u poszczególnych frakcji obecnych w Jelenioborzu. Za wykonanie każdego zadania zdobywamy, lub w zależności od wyboru, tracimy reputację. Nie sprawia ona, że przedstawiciele danej frakcji chętniej z nami rozmawiają i handlują, ale możemy ją wykorzystać także w zadaniach pobocznych powołując się na wpływy w danej frakcji. Niestety, pomimo, że w grze są dziesiątki drobnych wyborów, żaden z nich nie ma realnego wpływu na przebieg całej fabuły, która jest bardzo liniowa.

Przyjrzyjmy się teraz kilku rzeczom, które zostały wprowadzone do gry tylko i wyłącznie dzięki ogromnemu wsparciu fanów, a nie były planowane od początku istnienia projektu. Chodzi mianowicie o twierdzę gracza oraz labirynt pod nią zwany Bezkresnymi Ścieżkami Od Nuy.

Twierdzę zdobywamy na dosyć wczesnym etapie gry, po mniej więcej 6-8 godzinach spokojnej gry. Od początku możemy budować wszystkie budynki i ulepszenia, jednak z początku oczywiście brakować nam będzie finansów. Niestety, w tej kwestii nie postawiono przed nami żadnych wyborów. Możemy budować budynek po budynku, nie ma sytuacji w których na jednym miejscu możemy zbudować dwa całkowicie odmienne budynki. Dodatkowo, profity zapewniane przez te budynki są bardzo słabe. Pojawia się kilku handlarzy, ale o wiele więcej asortymentu mają ci z miasta, generują się nam się zasoby do craftingu, ale dużo szybciej zdobywamy je eksplorując lokacje, wreszcie mamy własny dom w którym możemy odpoczywać i zyskiwać czasową premię do statystyk. Tyle tylko, że dużo lepsze premie otrzymujemy odpoczywając w gospodach płacąc śmiesznie niską cenę. Nie opłaca nam się więc przedzierać przez kilka lokacji i ekranów ładowania, aby zaoszczędzić jakieś drobniaki. Wszystko to sprawia, że twierdza jest jedynie ciekawostką, do której raczej często zaglądać nie  będziemy.

Zdecydowanie lepiej przedstawiają się Bezkresne Ścieżki. W nasze ręce oddanych zostało 15 poziomów podziemi, wszystkie zachowują taki sam klimat, pomimo, że każdy z nich ma inną strukturę, wygląd oraz przeciwników. Z każdym kolejnym poziomem czekają na nas potężniejsi przeciwnicy, z samym Władcą Podziemi na czele. Poziomy zaprojektowane są z niezwykłą starannością, znajdziemy na nim notatki poprzednich poszukiwaczy przygód czy potężne przedmioty. Możemy rozwiązać kilka zagadek oraz zadań, z których część rozwiążemy na jednym poziomie, a cześć będzie się ciągnąć nawet przez 7-8. Dobrym rozwiązaniem byłoby odpuścić sobie eksplorację "na raty" i przejść całość dopiero w późniejszej fazie gry. Sprawia to, że możemy maksymalnie wczuć się w rolę poszukiwacza skarbów schodzącego coraz niżej przy wyraźnym topnieniu zapasów. Klimat takiej podróży jest niesamowity.

Sporą część rozgrywki będzie stanowiła walka, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Walkę prowadzimy korzystając z aktywnej pauzy, oznacza to, że w dowolnym momencie możemy zatrzymać czas aby wydać polecenia wszystkim członkom drużyny. Każdy z przeciwników wymaga nieco odmiennej taktyki, chociaż główne rozróżnienie sprowadza się do przeciwników atakujących w zwarciu i na dystans. Należy także uważać na używane czary i umiejętności. Nawet na najniższym poziomie trudności wszystkie czary ofensywne zadają obrażenia także naszym sojuszników. Źle rzucony czar może nie tylko nie zadać obrażeń przeciwnikowi, ale wyeliminować większość naszej drużyny. Do plusów nie możemy także zaliczyć inteligencji wrogów. Mają oni jedynie dwa instynkty, z których korzystają. Mianowicie, mogą atakować najbliższego przeciwnika lub tego, który zadał mi najwięcej obrażeń. Jeśli nauczymy się odpowiednio wykorzystywać ich zachowanie pojedynki staną się dużo prostsze.

Warto przyjrzeć się także stronie audio-wizualnej. Pomimo, że nie jest ona w tej produkcji najważniejsza to warto pochwalić twórców za efekty. Grafika jest piękna, oczywiście uwzględniając, że cały czas obserwujemy świat z jednej perspektywy. Przyłożono niezwykłą dbałość o szczegóły, szczególnie podziemi i budynków, powtarzające się lokacje czy pomieszczenia zdarzają się bardzo rzadko i nie rzucają się w oczy. Wygląd i odzwierciedlenie zbroi i broni jest dokładne, jednak bliższe przyjrzenie się twarzom, a szczególnie włosom postaci przedstawia nienajlepszy efekt. Na pochwałę zasługują także efekty czarów, które są unikalne dla każdego z osobna i prezentują się świetnie, zwłaszcza jeśli mówimy o błogosławieństwach kapłana czy ofensywnych czarach obszarowych. Ścieżka dźwiękowa także stoi na wysokim poziomie, ale nie usłyszymy żadnego utworu, który zapadnie nam w pamięć. Są to delikatne utwory oparte na muzyce symfonicznej z dominującą rolą skrzypiec, jedynie w rzadkich sytuacjach usłyszymy coś głośniejszego i szybszego. Nie jest to absolutnie wada, po prostu muzyka dostosowana jest do stylu gry, który nie stawia na akcję, a eksplorację i zanurzenie się w tym świecie na godziny.

Ostatnią kwestią, która może interesować część z was jest to, czy aby czerpać przyjemność z gry w Pillars of Eternity konieczne jest wcześniejsze granie w Baldur's Gate czy Icewind Dale? Czy do zrozumienia mechanik rządzących walką i dialogami niezbędna jest świetna orientacja w gatunku klasycznych gier cRPG?  Absolutnie nie.  Nigdy nie grałem w żadną grę pokroju Baldur's Gate, ale nie czułem się w PoE nawet przez chwilę zagubiony. Przez początek rozgrywki prowadzi nas opcjonalny samouczek tłumaczący nam podstawy mechanik rządzących całym światem. Zarówno walka, zarządzanie drużyną, jak i prowadzenie dialogów jest intuicyjne. Wystarczy, że mieliśmy w swojej historii kontakt z kilkoma większymi grami RPG a podstawy Pillars of Eternity pojmiemy w kilka minut.

Podczas rozpoczynania pierwszej gry najlepiej jest wybrać poziom łatwy, unikniemy w ten sposób frustrujących sytuacji gdy nie będziemy w stanie poradzić sobie z dwoma wilkami. Póki dokładnie nie poznamy mechaniki gry każde starcie będzie dla nas niezwykle wymagające. Jednakże sprawia to, że na tym poziomie gra jest przystępna dla wszystkich, nawet dla osób które wcześniej z podobnymi RPG-ami nie miały do czynienia. Absolutnie jednak nie można powiedzieć, że jest to gra łatwa, nawet na najniższym poziomie trudności. Zmienia się ona jednak diametralnie na wyższych poziomach trudności. Walka nawet z grupą wilków wymagać będzie od nas przygotowania drużyny, studiowania statystyk i odpowiedniego dobierania czarów i umiejętności podczas walki.

Warto także przyjrzeć się optymalizacji i ilości bugów w grze. Na szczęście wygląda to bardzo dobrze. Gra nie wyrzuca nas do pulpitu, a przynajmniej mnie się to nie zdarzyła. Nie występują spadki wyświetlanych klatek przy efektowanych czarach. Wszystkie misje możemy dokończyć, żadna się nie zacina. Jedynie kilka razy jeden z towarzyszy zablokował się w przeciwniku lub nie chciał schować broni, ale po pewnym czasie problem sam się rozwiązał, bez konieczności wczytywania stanu gry.

Pillars of Eternity to pewny kandydat do gry RPG roku. Jej pozycji może zagrozić jedynie rodzimy Wiedźmin 3, chociaż są to absolutnie różne gry i nie powinny być porównywane. Miano duchowego następcy Baldura zostało przyznane tej grze całkowicie zasłużenie. Dawni fani odnajdą się w PoE już od pierwszych minut i spędzą w niej z pewnością kilkaset godzin. Nie jest to jednak produkcja jedynie dla "hardkorów", każdy normalny gracz bez problemów zrozumie mechanikę oraz świat gry i będzie z niej czerpał mnóstwo przyjemności i satysfakcji. Pozycja obowiązkowa dla każdego fana gatunku, zwłaszcza, że polska edycja przedstawia świetny stosunek jakości do ceny. Owocnego odkrywania tajemnic adry i animancji.

Tyon
26 marca 2015 - 13:58