The Crew - Autostradą do piekła rozczarowań - Yoren - 9 kwietnia 2015

The Crew - Autostradą do piekła rozczarowań

Po tym jak Test Drive Unlimited 2 okazało się przeciętne a jej rewelacyjny poprzednik spotkał się z wyłączeniem serwerów, nastały ciężkie czasy dla kierowców MMO. Jako jeden z nich mogłem z przymrużeniem oczu kontynuować karierę w TDU2 i wytrwale czekać na godnego następcę serii. Po czterech latach najbliższą tego tytułu produkcją wydawało się być The Crew. O ile gra spełniała wszystkie wymogi stawiane przez weteranów Test Drive Unlimited, tak chwilę po premierze okazało się, że zapowiedzi wraz z ukazanymi w nich ideami odnoszą się do finalnego produktu tak samo jak karuzela do betoniarki. Owszem, podstawowe założenia są spełnione, lecz nie w tym rzecz.

Koła ich spowite były klejem a prędkość maksymalna niemożliwa do opisania językiem śmiertelników.

Ah, ten wspaniały moment, kiedy uda Ci się zepchnąć przeciwnika w otchłań pobocza. Twoja pozycja w wyścigu staje się bezpieczniejsza niż kiedykolwiek wcześniej, a ty możesz pozwolić sobie na chwilę spokoju i relaksu. Cóż, radzę prędko porzucić marzenia o powtarzaniu tego manewru w The Crew albowiem twórcy w ramach uatrakcyjnienia wyścigów oferują jedyne w swoim rodzaju auto doganianie. Niezależnie od tego jak dobrze byśmy nie prowadzili samochodu, przeciwnicy na każdej prostej czy też zakręcie, będą nam udowadniać, iż są od nas „lepsi”. Jakiekolwiek próby zepchnięcia przeciwników z trasy będą daremne. Inna powierzchnia oraz możliwe znajdujące się na niej przeszkody nie powstrzymają przeciwników od dotrzymywania nam kroku. Auto doganianie jest  irytującym zabiegiem, który często doprowadza do wściekłości. Można się do niego przyzwyczaić tak samo jak do bólu głowy.  Nie jestem pewien, kiedy gracze zgodnie stwierdzili, że auto doganianie jest tym czego pragną w grach wyścigowych.

Na koniec świata i jeszcze dalej! Tylko po co…

Zważywszy na rozmiary świata ukazanego w The Crew, wiadomym było, iż twórcy zaprojektują gamę wyścigów które pozwolą graczom spełnić się w jeździe na długie dystanse. Owe wyścigi noszą nazwę misji frakcyjnych i stanowią główny element end-game’u PvE.

Jako iż sami twórcy tego nie zrobili, ja dokonam podziału misji frakcyjnych na trzy kategorie.

Łatwy. Czas trwania: 10 – 15 min. Nagroda 8.800 $

Średni. Czas trwania: 30 min – 1h. Nagroda. 33.000 $

Trudny. Czas trwania: 1h – 4h. Nagroda. 88.000 $

Poprawka! Niedawno wprowadzona aktualizacja zmieniła wynagrodzenie za ukończenie wyścigu czterogodzinnego. Zamiast 88.000 $ wynosi ono 176.000 $. Zmiana jak najbardziej zyska poparcie, jednakże niewybaczalnym pozostanie opóźnienie z jakim została wprowadzona.

Problem widać na pierwszy rzut oka. Wyścigi nie oferują nagród, które odzwierciedlałaby dystans jaki należy przejechać by je ukończyć. Jedynym motywatorem do ich ukończenia może być odblokowanie osiągnięcia czy też prosta chęć zwiedzenia wirtualnych Stanów Zjednoczonych. Jednakże gracze, którzy cenią sobie zysk z pewnością ominą te misje szerokim łukiem, albowiem wyścigi PvP oferują o wiele więcej pieniędzy w znacznie krótszym czasie.

PvP

Każdy rejon posiada średnio 3 poczekalnie PvP i jak łatwo się domyślić każda z nich ze względu na swoją odmienną lokalizację oferuje inną kompozycję tras. Rozgrywka rozróżnia się pomiędzy dwa tryby: Każdy na Każdego oraz Frakcja vs Frakcja. Okazało się, iż graczy jest naprawdę trudno rozproszyć pomiędzy wszystkie dostępne poczekalnie. Zaskutkowało to przeludnieniem poczekalni w rejonach startowych oraz pustynną ciszą w pozostałych.

W przypadku drugiego typu rozgrywki, jeden z problemów jest powiązany z brakiem balansu pomiędzy ilością członków frakcji. Do rozpoczęcia rozgrywki typu Frakcja vs Frakcja wymagane jest po czterech reprezentantów z dwóch różnuch frakcji. Często przyjdzie nam widzieć kolejkę w której dominująca pod względem populacji frakcja Wilków, spędza arcy-długą ilość czasu czekając na czterech reprezentantów innej frakcji. Długi okres oczekiwania często zniechęca, przez co w efekcie końcowym gracze decydują się na tryb Każdy na Każdego.

Pomyślicie zapewne, iż w ten sposób tracimy cenny element zabawy. Nie będziemy mogli brać udziału w wyścigach, gdzie ramie w ramie ruszymy z sojusznikami na podbój toru. Nie będziemy mogli wspólnie z kompanami wymieniać uścisków dłoni w ramach wygranej i dzielić łez w ramach przegranej. Wszystkie te wspaniałe momenty musiały by spotkać się z szarym losem niespełnionych chwil… Jednakże! Zważywszy na to, że graczy tak naprawdę nic nie obchodzi do której frakcji należą, nie mamy czym się zamartwiać! Gdyby nie informacja o tym, do której frakcji przynależą uczestnicy wyścigu, tryb ten można by śmiało potraktować jak każdy inny. Nikt jednak nie mówi, że nie możemy pomagać naszym sojusznikom. O ile kolizje są włączone, możemy potraktować przeciwników taranem by koledzy i koleżanki z naszej drużyny zyskali trochę pozycji. Ten manewr jednak prędzej wpędzi nas w solidną ścianę niż pomoże reszcie, dlatego też nikt w głównej mierze z niego nie korzysta. Bo tak właściwie po co ktoś miałby się narażać? Wynagrodzenie za wygraną nie różni się znacząco od tego z trybu Każdy na Każdego, a  punkty zdobyte w poczekalni podczas trwania sesji są tak samo nieistotne co przynależność do frakcji.

Kolejny problem jaki dotyka tryb PvP to niedopracowany sposób wyboru tras oraz ustawień związanych z kolizjami czy ruchem ulicznym. Rozgrywki PvP korzystają z systemu punktacji obecnego w większości sportów motorowych. Im wyższą lokatę zajmiemy, tym więcej punktów zostanie nam przyznanych. Gracz, który posiada największą ilość punktów w aktualnej sesji jako jedyny posiada moc, dzięki której decyduje o wyborze następnej trasy oraz ustala czy kolizje i ruch uliczny mają być obecne. System ten mógłby działać sprawnie o ile punktacja byłaby zerowana, przykładowo co dziesiąty wyścig. Aktualnie sesja trwa tak długo jak obecne są chęci graczy wobec rywalizacji. Powoduje to, iż hipotetyczny "mistrz kierownicy" będzie gromadził olbrzymie ilości punktów nie pozwalając innym na dokonanie wyboru trasy, przez co możliwi rywale spotkają się ze zniechęceniem i opuszczą poczekalnie. Potencjalnie nowi gracze, którzy dołączą do aktywnego lobby zdominowanego przez mistrza kierownicy, rozpoczną rozgrywkę z ilością punktów równą zero. Uniemożliwi im to dogonienie lidera oraz skaże na niekończącą się mękę w postaci srogiej i nie podlegającej dyskusji dyktatury podłego mistrza kierownicy. Jest na to jednak „rozwiązanie” a postać jej to opuszczenia takiegoż lobby i dołączenia do tego, które zostało nowo utworzone. W taki sposób wszyscy zaczną sesję z równą ilością punktów i będą mieli szanse rywalizować o pierwsze miejsce. Oczywiście do momentu pojawienia się w wyścigu kolejnego mistrza kierownicy.

Tuning optyczny

Każde szanujące się MMO powinno pozwalać graczom na zaklęcie w swoich awatarach niepowtarzalnej indywidualności. Będą oni w końcu mijać setki innych ludzi w wirtualnym świecie którego mechanika przeplata się ze strukturami społecznymi. W The Crew spersonalizowanie wyglądu samego kierowcy jest niemożliwe ze względów fabularnych. Nadzieją, która pozostała to możliwości odzwierciedlenia naszego „Ja” w samym samochodzie. Jak bardzo im się to nie udało?

Każdy samochód posiada unikalne, niespotykane w innym wozie części wizualne, utrzymane w charakterze wybranej specyfikacji. W zakresie specyfikacji konkretnego pojazdu wiele części będzie różniło się od siebie mało istotnym szczegółem co sprawi wrażenie powtarzalności. Powodem ku temu jest umieszczenie dla przykładu trzech różnych rodzajów świateł w kombinacji z każdym możliwym zderzakiem w postaci osobnej części. Jest to niewygodny zabieg negatywnie wpływający zarówno na przejrzystość dostępnych elementów oraz czas spędzony przy samym modyfikowaniu samochodu. Rozwiązanie jest oczywiście bardzo proste a postać jego to umieszczenie wcześniej wspomnianych szczegółów (takich jak światła czy rury wydechowe) w osobnych kategoriach. Aż dziwnym jest, że nie ujrzeliśmy tego rozwiązania w finalnej wersji gry, gdzie jednym z głównych celów była swoboda modyfikacji pojazdów.

Dwie różne części dostępne w specyfikacji wyczynowej

W przypadku specyfikacje Rajdowej oraz Torowej gracze nie będą mogli popisać się oryginalnością w kategoriach innych niż naklejki czy felgi. Każdy samochód po zmodyfikowaniu w jednej z dwóch wymienionych wersji otrzymuje z góry ustalony nie podlegający dyskusji tuning optyczny. O ile jestem w stanie zrozumieć decyzję podjętą ze względu na profesjonalizm modyfikacji tak uważam, że odrobina wolności w kwestii kreatywności mogłaby być dana graczom.

Chevrolet w wersji Rajdowej

Ostatni z problemów dotykających modyfikacje optyczne dotyczy specyfikacji wyczynowej. Niektóre samochody po zaaplikowaniu owej specyfikacji nie będą różniły się niczym od swoich fabrycznych wersji. Owszem, gracze mają możliwość zmiany konkretnych części, jednakże najczęściej wykazują one różnicę na poziomie drobnych szczegółów takich jak inny materiał listwy bocznej czy rodzaj świateł. Przypisanie ograniczeń wydaje się być losowe, ponieważ nie rozróżnia się poprzez rodzaj samochodów.

W kwestii modyfikacji optycznej samochodów,  twórcy nie do końca byli w stanie nakreślić granicy oddzielającej realizm od wariactwa tuningowego. O ile zachowanie minimalizmu w przypadku specyfikacji Rajdowej i Torowej jest poniekąd rozsądne, tak wprowadzenie ograniczeń w przypadku losowych samochodów wyczynowych, nie jest do końca zrozumiałe.

Naklejki. Grunt to się wyróżniać.

W kwestii wizualnego tuningu jestem motoryzacyjnym odpowiednikiem kobiety starającej się stworzyć strój poprzez staranne dobieranie komponentów. Proces ten jak łatwo się domyślić często zajmuje mi około tysiąca lat. Czerpiąc, więc swoje doświadczenia z innych gier, gdzie mogłem chwycić za pędzel i ograniczyć się wyłącznie swoją wyobraźnią, zacząłem planować jakież to dzieło namaluję na swoim samochodzie w The Crew.

Moje oczekiwania szybko zderzyły się z solidną betonową ścianą, albowiem gra nie oferuje nic więcej poza samym wyborem naklejki. Nie będziemy mogli zmieniać jej koloru, pozycji czy też skali. Jedyną formą wykazania się kreatywnością jest odpowiednia kombinacja lakieru karoserii oraz felg z wybraną naklejką.

Tuning mechaniczny

The Crew od samego początku stara się przybrać wydźwięk prawdziwego MMO. Doświadczymy tego na podstawie wad gatunku w postaci bezlitosnego systemu RNG oraz żmudnego grind’owania. Motoryzacyjnym odpowiednikiem postaci jest tutaj samochód a ekwipunek stanowią zaś wszystkie komponenty składające się na jego osiągi. Rozróżniają się one poprzez poziom, cechę oraz jakość. Sposób ich zdobywania odbywa się głównie poprzez wykonywania aktywności będących odbiciem klasycznych zadań MMO a noszą one nazwę Testów Umiejętności.

Ekran ekwipunku "postaci"

Każde z nich oferuje konkretną część w ramach nagrody. Jej jakość będzie określona poprzez efektywność z jaką gracz je ukończy, gdzie w przypadku end-game’u prawie zawsze będzie to platyna. Poziom mieszczący się w zakresie 40-50 oraz cecha przedmiotu zawsze będą generowane losowo. Ze względu na 11 części, 10 różnych poziomów oraz 4 cechy, czas spędzony przy zdobywaniu najlepszych części będzie równie wysoki co monotonia towarzysząca całemu procesowi.

W przypadku wyposażania nowego samochodu, możemy udać się do sklepu by zakupić kopię wcześniej odblokowanych części. Jednakże… Chęć całkowitego wyposażenia naszego pojazdu będzie łączyła się z wydatkiem przewyższającym jego wartość.

Fabuła

Jest ona równie porywająca co wędrówka kontynentów. Format ukazywania głównych wątków jest przedstawiony w formie rekrutowania nowych członków do ekipy głównego bohatera - Alex’a. O ile napotykani bohaterowie są dość interesujący i unikalni, tak forma interakcji z nimi będzie stała na poziomie rozmowy zmieniającej kontekst wyścigów. Doświadczymy tutaj parę naprawdę dobrze wykonanych przerywników filmowych oraz parę napiętych pościgów czy ucieczek, jednakże poza tym gra powiela dobrze znane schematy fabularne co dość prędko wprowadzi graczy w stan znużenia.

„Wielki” finał przedstawiony jest w formie filmu, który został leniwie posklejany z przerywników oraz zapowiedzi gry, a idea w nim ukazana jest niczym innym jak wyolbrzymieniem doświadczeń z zakresu całej kampanii. Wygląda to mniej więcej tak jakby twórcy 5 minut przed premierą gry przypomnieli sobie, iż nie mają jeszcze opracowanego zakończenia fabuły.

Mikrotransakcje

Każdy możliwy zakup może zostać dokonany poprzez walutę wirtualną jak i rzeczywistą. O ile można założyć, że zabieg ten nie wpływa ujemnie na rozgrywkę, tak doszukałem się jednego negatywu, który stoi niebezpiecznie blisko granicy Pay to win.

Każda zwerbowana w trybie fabularnym postać zapewnia dostęp do różnych umiejętności pasywnych, zwanych premiami. Ulepszają one elementy gry takie jak GPS, nitro czy hamulce. Przy każdym awansie gracz zdobywa punkt premii, przez co na maksymalnym poziomie będzie ich w sumie posiadał 50. Liczba ta nie wystarczy jednak by wykupić wszystkie znaczące premie wpływające na osiągi czy też wynik testów umiejętności. Rozwiązaniem ku temu jest wykupienie dodatkowych punktów za Crew Credits, które stanowią odpowiednik waluty rzeczywistej (PLN).

Można uznać to za poważny incydent gdyby nie fakt, że na pewnym etapie rozgrywki gra przyznaje graczowi 100.000 CC co w zupełności wystarcza by dokonać wymaganego zakupu. Trzeba jednak liczyć się z niewiedzą graczy, gdzie poświęcą przyznaną im kwotę na samochód czy też części wyposażenia.

Pozostałe niedociągnięcia.

Oszuści – Dość często globalne tablice wyników są zdominowane przez graczy, których punktacja nie mieści się w tabeli.

Wyniki globalne jednego z przykładowych Testów Umiejętności

Radio – W odniesieniu do czasu spędzonego na drodze jest ono dość ubogie w utwory.

Dźwięk silnika – W przypadku paru modeli samochodów jest on powielany

Deska rozdzielcza samochodów – W przypadku paru modeli samochodów jest ona powielana

Czat – Poprzez jego niewygodne umiejscowienie oraz mało przejrzysta nawigację gracze decydują się go wyłączać. Na miarę MMO jest to dość duże niedociągnięcie

Osiągnięcia – W niektórych przypadkach stawiane wymagania są niedorzeczne. Nagroda w postaci tablic rejestracyjnych nie jest wystarczająca by zrekompensować zainwestowany w ich ukończenie czas.

DLC – Era DLC daje o sobie znać, gdzie za wysoką cenę przyjdzie nam dostać skromną zawartość.

Duch motoryzacji – Charakter samochodu nie znajdzie swojego odzwierciedlenia w konkretnej specyfikacji. Po wprowadzeniu modyfikacji doświadczymy nałożenia balansu, przez co główną cechą odróżniającą pojazdy nie będzie marka lecz ułożenie silnika i rodzaj napędu (Cechy te jednakże nie wpływają aż tak znacząco na prowadzenie).

Frakcje – Przynależność do nich nie ma większego znaczenia (Więcej na: https://gameplay.pl/news.asp?ID=90998 )

Podsumowanie

Twórcy nie zdołali udźwignąć ciężaru oczekiwań, które wzbudzili poprzez dość pomyślną kampanię reklamową. Ambicja oraz pomysłowość która im towarzyszyła na etapie produkcyjnym została w finalnej wersji przykryta przez grubą warstwę niedoskonałości.

The Crew jako następstwo Test Drive Unlimited znajduje swoje odzwierciedlenie w jeździe samochodami fabrycznymi. Hummer będzie rozpędzał się od 0 do 100 hm/h w tydzień, Silverado będzie równie sterowny co pralka a Koenigsegg będzie starał się zabić swojego kierowcę na każdym zakręcie. Jazda po świecie również może zaoferować pewien poziom rozrywki albowiem kompresja Stanów Zjednoczonych z oddaniem charakterystycznego klimatu rejonów robi wrażenie. Są to jednak drobne pozytywy nierekompensujące reszty rozczarowań.

Pomimo paru niezapomnianych doświadczeń takich jak podróż od wybrzeża do wybrzeża, moja lekko zakurzona korona gier samochodowych wciąż pozostaje na głowie Test Drive Unlimited. Obawiam się, że taka postać rzeczy utrzyma się jeszcze przez długi okres czasu. Idąc przykładem Test Drive Unlimited 2 okazuje się, że nawet sam twórca miał problemy z oddaniem ducha pierwowzoru.

Yoren
9 kwietnia 2015 - 17:11