Ground Branch - wrażenia z dema technologicznego - DM - 16 maja 2015

Ground Branch - wrażenia z dema technologicznego

Małe, niezależne studio Blackfoot dotrzymało swoich obietnic z początku roku i właśnie ukazało się demo technologiczne gry Ground Branch - duchowego spadkobiercy Rainbow Six, o ktorym pisałem całkiem niedawno. Wraz z udostępnieniem darmowej próbki, na stronie pojawił się też sklep, kolejna porcja wiadomości i planów oraz kilka grafik koncepcyjnych, które być może zdradzają parę szczegółów z kampanii dla pojedynczego gracza. Jak wypada demo w świetle ambitnych zamierzeń stworzenia realistycznego symulatora komandosa?

Strzelnica - jedna z trzech map w demie

Zawartość nie jest duża, pozwala jedynie zapoznać się z podstawowymi mechanikami poruszania się i strzelania. Do wypróbowania mamy trzy malutkie lokacje: strzelnicę, fragment killhouse'u i niewielki obszar w lesie. Wszędzie możemy postrzelać do celów sylwetkowych lub elementów otoczenia - beczek, butelek. Ostatni teren jest dostępny również nocą - wtedy korzystamy z noktowizora. To co uderza nas zaraz na początku, to zupełnie inny sposób domyślnego sterowania. Przybliżenie celownika pod prawym przyciskiem? - Nie w Ground Branch! Główną funkcję ma tutaj rolka myszki - jej wciśnięcie skutkuje opuszczeniem broni na pasku (wtedy można szybciej biegać) lub uniesieniem w gotowości. Obracanie rolki powoduje mniej lub bardziej dokładne celowanie (przez przyrządy główne bądź zapasowe), przy czym widok naszej optyki czy szczerbinki również nie jest taki, do jakiego przyzwyczaiły nas inne gry. Zobaczymy je znacznie oddalone od naszego oka, z widokiem na resztę otoczenia. W przypadku kolimatora czy celownika holograficznego jest to dość realistyczne, ale taki sam sposób mamy też w przypadku lunety karabinu wyborowego, co już jest pewną przesadą - tu widok mógłby być o wiele bardziej powiększony - być może będzie to się zmieniać wraz z kolejnymi wersjami.

Okular lunety nie jest tak blisko jak powinien
ale celownik holograficzny prezentuje się dobrze

Pod prawym przyciskiem myszy jest włącznik latarki taktycznej, o ile mamy ją zamontowaną. Do dyspozycji mamy kilka widoków z kamer: TPP, zewnętrzna nieruchoma, umieszczona na ramieniu - przy każdej możemy włączyć widok niezależny od wymierzonej broni: celujemy w jeden punkt, ale jednocześnie można zerknąć co dzieje się za nami. W porównaniu z Arma 3, na razie dość skromnie wypada liczba pozycji żołnierza, możemy jedynie wychylać się zza rogu i kucnąć. Reklamowane kolizje naszej broni z otoczeniem rozwiązano nie aż tak realistycznie, jak można było sobie wyobrażać - karabin nie zablokuje naszych ruchów podczas zderzenia z obiektem, postać po prostu uniesie broń do góry, uniemożliwiając celowanie.

Ground Branch oferuje widoki z różnych kamer
Ilość dostępnych pozycji strzeleckich jest na razie dość skromna

Samo strzelanie jest dość poprawne, wątpliwość budzi jedynie szybkość animacji - podskoki lufy przy odrzucie czy obiektów po trafieniu wydają się być trochę zbyt powolne. Do dyspozycji oddano nam standardowo M4 oraz jego wyborową wersję Mk.12, karabinek AK-74 oraz pistolet maszynowy MP5. Każdy z nich możemy sobie dowolnie skonfigurować w edytorze postaci i jego wyposażenia. Wybór akcesoriów nie ogranicza się tylko do standardowych pozycji: celownika, tłumika, rodzaju amunicji, chwytów, dwójnogów - mamy swobodną kontrolę nawet nad tym, w którym miejscu szyny montażowej Picatinny umieścimy dany element. W tym samym miejscu możemy też tak samo szczegółowo „ubrać” naszego żołnierza - niczym figurkę G.I.Joe. Dostępne sa różne nakrycia głowy (kapelusz Boonie, czapka „dokerka”, hełmy), rękawiczki, okulary, kilka wzorów kamuflażu munduru polowego oraz oporządzenie taktyczne.

W edytorze postaci wybierzemy nawet rozmieszczenie ładownic

W tym ostatnim, podobnie jak przy broni - wchodzimy do swoistego edytora w edytorze. Wybieramy pomiędzy standardową kamizelką w stylu Omegi, lekkim chest rig’iem albo pełnym pancerzem. Tu oprócz koloru zadecydujemy także, w którym miejscu znajdą się ładownice z magazynkami czy granatami - wybór dość istotny dla naszej wygody w czasie walki - i choć w wirtualnej rzeczywistości nie ma to kompletnie żadnego znaczenia (bo ergonomia kończy się na wyborze przycisku klawiatury), to miło, że twórcy stworzyli aż tak dokładny kreator. Małym rozczarowaniem (ale tylko dla prawdziwych geardo :)) jest jedynie fakt braku licencji na dokładne przedstawienie najczęściej używanego oporządzenia konkretnych firm.

Mundury, hełmy, naszywki, oporządzenie, broń - jak w edytorze RPG

Wisienką na torcie jest możliwość umieszczenia naszywek na ramionach - z flagą, grupą krwi, logiem naszej drużyny. Gra działa na najnowszej wersji silnika Unreal i na razie wygląda…jako tako. Nie zobaczymy w niej zbyt wielu graficznych wodotrysków, tekstury są w trochę niskiej rozdzielczości, ale z drugiej strony wymagania są stosunkowo niewielkie - wszystko powinno działać już na karcie GTX 460.

Dość kontrowersyjna sceneria w grafice koncepcyjnej

Twórcy opublikowali kilka nowych grafik koncepcyjnych, które być może zdradzają parę szczegółów na temat miejsc zaplanowanych misji oraz fabuły gry. Z istotnych rzeczy możemy zobaczyć platformę wiertniczą na morzu oraz dość niepokojącą grafikę z ulicą zrujnowanego wojną miasta, wzdłuż której na słupach przywiązane są pozbawione głów korpusy. Obok nich przechadza się ktoś, kto może być głównym antagonistą historii.

Przy kolizji broni z otoczeniem, postać po prostu unosi karabin

Na stronie ruszył też sklep, w której oprócz firmowej koszulki można wspomóc deweloperów, zapewniając sobie od razu egzemplarz Ground Branch. Za 20 dolarów dostaniemy wersję Steam Early Access oraz gotowy produkt w dniu premiery. Za 50 dolarów otrzymamy Operator Edition, która oprócz wyżej wymienionych - zawiera również dostęp do każdego kolejnego buildu (mają być udostępniane raz na dwa tygodnie), specjalne, prywatne miejsce do dyskusji na forum Blackfoot oraz wyróżnienie naszej postaci w grze. Najbliższe plany twórców to maksymalne skupienie się na jak najlepszej wersji Steam Early Access, która ma być dopieszczona graficznie, technicznie, posiadać moduł rozgrywki PvP oraz kooperacji.

Czy warto dać Blackfoot Studios szansę i zainwestować w Ground Branch już teraz? Z jednej strony demo technologiczne nie wywołuje jakiegoś wielkiego zachwytu czy efektu „wow”, ale z drugiej - w gatunku strzelanin taktycznych, oprócz The Squad, możemy długo nie zobaczyć żadnej innej pozycji godnej uwagi, a Ground Branch zmierza w dobrym kierunku - powolnej, taktycznej rozgrywki, z niezłym edytorem postaci. Jeśli twórcom uda się zrealizować chociaż część swoich zamierzeń - GB z pewnością będzie wart tych 20 dolarów, zwłaszcza, że cena premierowej wersji na Steamie  pewnie urośnie. Najwięksi fani Rainbow Six mogą się pokusić o wsparcie Blackfoot Studios na obecnym etapie - wszyscy inni powinni raczej zaczekać do debiutu gry na Steam Early Access - wtedy powinniśmy przekonać się o rzeczywistych zaletach Ground Branch.

Link do sklepu i dema: http://www.groundbranch.com/store/

DM
16 maja 2015 - 21:40

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
17.05.2015 13:28
Meehovv
27
Cyfrowy Oprawca

Z tymi wolnymi grami taktycznymi jest niestety taki problem, że ich twórcy lubią ostatnio rezygnować z takiego modelu rozgrywki na rzecz zwykłej strzelanki. Boję się, że tak może np. wyglądać R6: Siege. Jeśli Ground Branch wypadnie dobrze, to może się skuszę, w przeciwnym razie pozostaje już tylko nieśmiertelny SWAT 4. :-)

17.05.2015 16:04
odpowiedz
DM
124
AFO Neptune

nie tyle twórcy lubią - a po prostu wyrosło takie a nie inne pokolenie graczy
jeśli grę wydaje jeden z wielkich wydawców - to gra ma się sprzedać, realizm nie może przyćmić dobrej zabawy
ground branch powstaje tylko z czystej pasji, bez nacisków księgowych, więc może być lepiej - pytanie, czy dadzą radę tak małym nakładem zrealizować swoje zamierzenia

17.05.2015 17:24
odpowiedz
USSCheyenne
41
Hearts of Iron IV

Największą niewiadomą na obecną chwilę jest to jak ma ta gra w ostatecznym rozrachunku wyglądać. Czy to ma być tylko multi czy też single/coop. W przypadku tego drugiego pozostaje najtrudniejsza rzecz do zrobienia czyli AI. Już od lat wiadomo, że ten element jest olewany kompletnie przez producentów. A w przypadku gier taktycznych jest cholernie ważny.

Multi mnie szczerze mówiąc w ogóle nie interesuje. Chciałbym mieć różnorodne misje i porządne AI do dowodzenia oddziałem. Bez tego ta gra pozostanie dla mnie wyłącznie właśnie takim demem technologicznym.

Pamiętamy Takedown. Założenia kapitalne, czekałem z zapartym tchem a wyszło jak wyszło. Co prawda już na tym etapie widać, że GB jest do dużo, dużo lepsze. Ale na razie mamy sam szkielet. Niech to wypełnią solidnym trybem SP to kupię bez mrugnięcia okiem, nawet za 50 dolców.

17.05.2015 20:31
odpowiedz
DM
124
AFO Neptune

Ma być wszystko - multi oraz kampania singlowa do przejścia równiez w coopie