Fallout 4 i klimat domowego azylu - Gawełko - 22 czerwca 2015

Fallout 4 i klimat domowego azylu

Kto by pomyślał, że podczas debiutanckiej, skądinąd całkiem brawurowej, konferencji Bethesdy dowiemy się, że nowy Fallout zostanie wzbogacony o możliwość kreatywnego zagospodarowania własnego skrawka, przesiąkniętej radiacją ziemi? Co jak co, ale rozbudowany system dekoracyjno-craftingowy był sporym zaskoczeniem, a mówiąc zupełnie szczerze, zaskoczeniem bardzo na plus. Przyznaję, że wciskana wszędzie mechanika budowy nie zbrzydła mi ani trochę, a każda gra oferująca podobne atrakcje nadal zyskuje w moich oczach uznanie. Chociaż na dobrą sprawę jeszcze nie rozgryzłem, co mi się w tym budowaniu podoba.

Intuicja podpowiada jednak, że najnowsze wystąpienie Todda Howarda, po raz pierwszy prezentującego światu Fallout 4 w pełnej krasie, musiało wzbudzić mieszane emocje przynajmniej wśród części fanów. Żywe kolory na pustkowiu? A fe, w tym nie ma klimatu! Efekciarskie strzelaniny i wielkie wybuchy? A fe, w tym nie ma klimatu! System przypominający TESowy construction-set wbudowany bezpośrednio w rozgrywkę. A fe, Minecraft i Simsy w Falloucie? Dajcie spokój, duch klimatu ledwo-ledwo trzymający się nowszych odsłon, tym razem uleciał na dobre... czy coś w tym stylu. To bardzo stara śpiewka. Zachowywać sceptycyzm jest rzeczą słuszną i chwalebną, ale akurat obawy o utratę Klimatu za sprawą wprowadzenia opcjonalnej możliwości budowania bazy zdają się odrobinę przesadzone.

Zresztą, nie zamierzam pisać tekstu usprawiedliwiającego kreatywne decyzje Bethesdy. Uważam, że ekipa Howarda zrobi z Falloutem 4 to, co zawsze wychodziło im najlepiej – zaprojektują grę bogatą w opcjonalne systemy i mechanizmy, do których gracz może podchodzić na własnych warunkach ze sporą dozą swobody. Jakby nie patrzeć to przecież logiczna i naturalna konsekwencja nieustających dążeń tego studia do stworzenia sandboksa idealnego. Mnie w tym wszystkim interesuję kwestia zgoła odmienna i raczej (jak zwykle) osobista: czemu perspektywa zbudowania kolejnego domku w kolejnej grze wciąż wydaje mi się tak totalnie ekscytująca?

No bo jasny gwint, przecież właśnie dlatego wciąż jeszcze gram w Rust! Nie za długo, nie za często, ale jednak gram w coś, co oferuje raptem namiastkę właściwej rozgrywki. Wiecznie surowy stan tej gry to jest akurat osobna i przykra sprawa, ale mimo to loguję się tam kilka razy w miesiącu, żeby przetestować wprowadzone nowinki. Niby więc wchodzę do Rust z łakomstwa nowości, ale też nigdy nie potrafię oprzeć się pokusie zbudowania tam jakiejś malutkiej chałupki. Co przy dobrze zaludnionym serwerze nie należy do rzeczy najłatwiejszych, zwłaszcza gdy zabiera się do tego samotny golas stanowiący nienajgorsze źródło surowców dla innych graczy.

Byleby tylko postawić jakiś niepozorny, względnie zabezpieczony domek, w środku ognisko, śpiwór, piec - ot, baza na dobry początek, choć zwykle na tym początku się kończy. Do przyszłego logowania serwer zostanie wyczyszczony albo też nadgorliwe bandy zdążą zrobić co do nich należy, a ja będę musiał postawić bazę od nowa. I to też jest w porządku, bo pasuje mi taki rytm surwiwalowej rozgrywki w pigułce. Na podobnych zasadach wciąż gram w Starbound i The Forest – nowa gra, nowy azyl i radosne przeglądanie dodanych bajerów. Daję słowo, przy odpowiednim nastawieniu żaden early access nie musi być straszny.

Gdyby na tym zakończyć felieton wyszłoby chyba, że chodzi w tym wszystkim o samą przyjemność kreacji, o słodycz wznoszenia czegoś z niczego. W takim wypadku prędko zabieram się do dalszego pisania, bo dochodzę do wniosku, że to musi być trop fałszywy. W klimacie azylu nie o budowanie idzie, bo chociaż mechanizm fajny, to jednak wcale niekonieczny. We wspomnianych wyżej tytułach buduję, bo zazwyczaj zbudować coś trzeba, ale równie dobrze mógłbym zająć czyjąś bazę, gdyby akurat stała nieopodal – otwarta i niestrzeżona. Kwestia kluczowa leży więc poza kategorią budowania. Ważne jest żeby zasłaniało, odgradzało i zapewniało schronienie, czyli rzecz nie w tym by bazę stworzyć, lecz by bazę posiadać.

Wracam w takim razie do Bethesdy, do studia, które wbrew pozorom o klimacie posiadania domowego azylu musi wiedzieć całkiem sporo i to od bardzo dawna. Przynajmniej od czasów Morrowinda, w TESowych światach można było stać się szczęśliwym posiadaczem konkretnie wypasionej chaty. Twierdza jednego z wielkich rodów to jest zresztą najmilsza nagroda za serię opcjonalnych zadań w grach w ogóle. Wiecie dlaczego? Po pierwsze wydawała się absolutnie zasłużona, a po drugie ta twierdza w jakiś sposób ostatecznie legitymizowała obecność gracza w tamtym świecie. Oto bowiem nasza postać, nasze rpgowe alter ego, przybywa na wyjątkowo niegościnną, pełną ksenofobicznych tubylców wyspę. Obcy, przypadkowy wędrowiec, któremu przeznaczone jest skończyć jako mesjanistyczna figura i żywy symbol zjednoczenia niegdyś podzielonego ludu. W Morrowind awatar gracza z dosłownego koczownika musiał stać się osadnikiem, i to osadnikiem przyjmującym egzotyczną kulturę Vvardenfell jako część własnej tożsamości. To samo działo się z graczem, który w trakcie wędrówek musiał zrozumieć i niejako oswoić się z tą obcą ziemią. A żeby naprawdę mogło do tego dojść, potrzebne było w grze miejsce, które można nazwać domem.

Tylko czym w grach są te pojęcia: dom, baza, azyl – jakiś niewielki kawałek wirtualnej przestrzeni miałby być bardziej "swój" niż cała reszta sztucznego otoczenia? Z punktu widzenia pragmatyzmu rozgrywki są to po prostu skarbce na loot, bezpieczne magazyny, łatwo dostępne punkty ulepszeń i galerie osiągnięć w jednym. Rozszerzone menu; dodatkowy feature. Redukować można w ten sposób bez końca, ale to do niczego nie prowadzi. No więc, co jeszcze może znaczyć: mieć swoje miejsce w grze? Mieć swój azyl w miejscu, które samo w sobie jest źródłem eskapizmu?

Zdobycie twierdzy w Morrowind sprawiło, że czułem głębszą przynależność do tamtego świata. Czemu? Bo umysł operujący na symbolach daje się łatwo oszukać. Zajmowanie, czy też wykrajanie "swojego" kawałka symbolicznej przestrzeni przemawia do czegoś pierwotnego we mnie, wynikającego chyba z głębokich uwarunkowań do myślenia kategoriami terytorialnymi. Twierdza wielkiego rodu, zardzewiał chata w Megaton, zagarnięta posiadłość Tommy'ego z Vice City, statek Normandia lądujący w Cytadeli... te wszystkie miejsca są niezwykle ważne, bo pomagają nam lepiej zakotwiczyć się w wirtualności. Te nasze nieistniejące domy umiejscowione w nieistniejących światach pozwalają wzmocnić ulotną iluzję obecności po tamtej stronie lustra. Dla mnie więc domowy azyl w grze służy po prostu imersji. I stąd jego klimat.

Gawełko
22 czerwca 2015 - 20:26