Gra Max Payne ma już ponad 14 lat - promilus - 26 lipca 2015

Gra Max Payne ma już ponad 14 lat

Zestawienie najbardziej klimatycznych gier zawsze będzie niepełne, gdy nie znajdzie się w nim „Max Payne”. Niepokonany król strzelanek noir ma już 14 lat. W tym czasie doczekał się dwóch kontynuacji i kinowej ekranizacji. Dzisiaj jest grą kultową, która na stałe znalazła swoje miejsce w popkulturze.

Lipiec 2001 roku. Nad Nowym Jorkiem górują potężne wieże World Trade Center, w kinach króluje "Shrek", a gracze bawią się w bogów w przełomowym "Black & White". W takich czasach na półki sklepów trafia "Max Payne" - gra, której się nie zapomina. To nie była wielka niespodzianka ani pozycja doceniona dopiero po latach. O ile teraz z powodu pewnej nostalgii jest uznawana za grę genialną, to i w 2001 zyskała spore grono fanów, którym nie przeszkadzały pewne jej elementy. Rekomendowane wymagania sprzętowe Maxa to Pentium II 400MHz, 64MB RAM, akcelerator 3D. Postępu nie da się oszukać i dzisiaj grafika nie robi żadnego wrażenia. "Max Payne" nie posiadał trybu sieciowego i ponadto był do bólu liniową strzelanką TPP. Co zatem przyciągnęło do niej tylu ludzi i co sprawia, że nadal wielu ją sobie odświeża? Klimat i bullet-time. Dwie składowe całości, które zostały perfekcyjnie zrealizowane.

Najtwardsi z nerdów psioczyli, że Max nie wymyślił spowolnienia czasu, że to kopia, a wręcz plagiat "Matrixa", który wszedł do kin 2 lata wcześniej. Jeszcze twardsi od najtwardszych nerdów stwierdzą, że sam "Matrix" to plagiat, a z kolei Max nie jest nawet pierwszą grą, w jakiej został wykorzystany bullet-time. Wszystko prawda. Trzeba jednak przyznać, że to nasz policjant z Nowego Jorku spopularyzował w grach ten efekt i wycisnął z niego wszystko, co się dało. Wcześniej tym samym dla filmów był "Matrix". Spowolnienie czasu w omawianej grze nie zostało zaimplementowane na odwal się, czyli: "a teraz wszystko zwolni". Twórcy ze studia Remedy zadbali, by zabijanie kolejnych przeciwników dawało także niesłychaną frajdę, więc "pożyczyli" z "Matrixa" efekt obracającej się kamery i zbliżenie na lecący pocisk. Bullet-time stał się na tyle integralną częścią rozgrywki, że gracze korzystali z niego niemal przy każdej okazji. Jego użycie było ograniczone, ale możliwość ponownego włączenia wracała zbyt szybko, by gracze darowali sobie tę atrakcję i nadal strzelali do wrogów w starym stylu. Wiązało się to z pewną powtarzalnością. Stajemy przed drzwiami, spowalniamy czas i wskakujemy "szczupakiem" do pomieszczenia, w którym znajdują się nasi wrogowie, zabijamy, ilu się da, kończy nam się bullet-time, strzelamy tradycyjnie, czekamy na odnowienie i znowu skaczemy w zwolnionym tempie. W ten sposób można było przejść większość gry i mogłoby się to w końcu znudzić, gdyby nie druga przyczyna sukcesu Maxa - klimat.

Wystarczy odpalić grę i posłuchać muzyki w menu, a już wciąga nas ten przygnębiający klimat brudnego Nowego Jorku. Niewiele jest soundtracków stworzonych na porzeby gier, które tak zapadałyby w pamięć. Ten motyw muzyczny towarzyszy nam naturalnie podczas samej rozgrywki. "Max Payne" jest oryginalnym projektem. Twórcy jednak zadecydowali cut scenki w większości zastąpić komiksem - wyszło im to brawurowo. Każdy przerywnik to małe dzieło sztuki. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie niekończące się monologi samego Maxa, który pomimo całej tragedii, jaka go spotkała (dla przypomnienia – zabita żona i córka), zachował zdolność ironicznego komentowania. Jego teksty pełne są bólu i cierpienia, ale nie brakuje w nich także czarnego humoru i celnych opisów rzeczywistości - jakby żywcem wyciągniętych z dobrej książki.

Przemyślana fabuła prowadzi nas po zakamarkach skorumpowanego miasta pełnego narkomanów, sekciarzy i zwykłych dziwaków. Jakby tego było mało, niektóre poziomy są koszmarnymi, surrealistycznymi wizjami głównego bohatera. Raz przemierza niekończący się labirynt, nasłuchując płaczu dziecka i swojej żony. Innym razem wydaje mu się, że jest bohaterem gry komputerowej lub komiksu. Dzięki temu całość gry robi ogromne wrażenie. My nie tylko poruszamy się Maxem - my nim jesteśmy. Siedzimy w jego głowie wraz z jego problemami, koszmarami i przemyśleniami.

Max się zmienił

Ukończeniu gry towarzyszy uczucie porównywalne do przeczytania dobrej książki lub obejrzenia porządnego filmu. Fabuła zasysa jak odkurzacz i wciąga aż do napisów końcowych. Max doczekał się dwóch kontynuacji. Druga część tylko lekko rozbudowała to, co zostało stworzone w pierwszej części. Nie była ani kontrowersyjna, ani nowatorska – coś jak kolejna część „Call Of Duty”. Za trójkę zabrał się Rockstar, który złej gry jeszcze nie zrobił, ale gdy tylko pokazał pierwsze zwiastuny trzeciego „Max Payne’a”, fani się zagotowali – łysy bohater, przeniesienie miejsca akcji do Ameryki Południowej – to wystarczyło, by ich rozwścieczyć. Ostatecznie okazało się, że na rynku pojawiła się bardzo dobra gra, w której jednak bullet-time nie miał już takiego znaczenia jak u poprzedniczek. Wprowadzenie systemu osłon rodem z „Gears Of War” poniekąd go załatwiło, bo przeciwników łatwiej likwidowało się zza barykady, a nie skacząc w nich radośnie w zwolnionym tempie.

Tak filmowa gra jak „Max Payne” musiała prędzej czy później doczekać się też ekranizacji. Na szczęście nie wziął się za nią nasz ulubieniec Uwe Boll, a zainteresowało się nią Hollywood, które do projektu zaangażowało gwiazdy: Marka Wahlberga i Milę Kunis.  Oczekiwania były spore, ale nie wyszło tak, jak oczekiwaliby tego fani. Lepiej sięgnąć po grę – całą trylogię. Później jeszcze raz. I jeszcze raz. I jeszcze…

promilus
26 lipca 2015 - 13:43