Więcej obaw niż zachwytu. No Man's Sky - Maurycy - 4 września 2015

Więcej obaw, niż zachwytu. No Man's Sky

No Man's Sky pojawił się w internetowych czeluściach jako niejasna, ale dosyć elektryzująca mrzonka, jakoby małe studio tworzyło sandbox nowej generacji symulujący cały wszechświat. Kilka zdań, dwa obrazki na krzyż wystarczyły, żeby całkiem spore grono osób zainteresowało się tym produktem. Potem krótki film, charakterystyczne, introwertyczne wypowiedzi Seana Murray'a, lidera grupy Hello Games odpowiedzialnej za tajemniczy No Man's Sky. Był to początek niezdrowego wprost zainteresowania produkcją, którą hype zaczął niszczyć zanim jeszcze wpadła w ręce graczy.

Przybliżanie czytelnikom tego czym jest No Man's Sky mija się z celem tego artykułu. Praktycznie każdy w miarę aktywny gracz, bądź osoba obserwująca branżę gier komputerowych słyszała o tym projekcie, a jeśli ktoś mieszkał do tej pory w jaskini i nie wie z czym to się je odsyłam do masy materiałów w sieci. Bo ja tu nie o tym przecież chciałem marudzić. Chodzi o to, że gra generująca wszechświat wywołała olbrzymi hype podsycany szczątkowymi informacjami zza kulis produkcji.

I czas pokazał, że hype ten powoli opada, a dziś wydaje się, że osiągnął poziom ciekawostki. Zainteresowanie grą podsycane było niezmiernie umiejętnie przez zdawkowe i niewiele mówiące informacje. Hype wzrósł wraz z informacją, że studio Hello Games (znane tu i ówdzie z produkcji Joe Danger) zostało zalane przez powódź i olbrzymia część materiałów zaginęła bezpowrotnie. Był to czas, kiedy hejterzy wzięli sprawę w swoje ręce i podejrzewali, że twórcy przedwcześnie pochwalili się swoimi galaktycznymi zapowiedziami, ogrom gry ich przerósł, a powódź to tylko wymówka, żeby wszystkie przechwałki wycofać. Gra jednak nie została wycofana, a wspomniany hype znów zaczął rosnąć. Szczyt osiągnął w momencie kiedy studio Hello Games  poinformowało, że gracz będzie w stanie odwiedzić 18,446,744,073,709,551,616 unikalnych, pełnowymiarowych planet. Skala wirtualnego uniwersum sprawiła, że i ja wraz z rzeszą obserwujących projekt ludzi zbierałem szczękę z ziemi. Potem było równie ciekawie: kulisy produkcji, ciekawostki dotyczące flory, fauny, procedur kierujących tworzeniem całej gry i wszechogarniająca myśl: będę w stanie zwiedzić planetę, nazwać ją swoim imieniem i najprawdopodobniej żaden inny gracz nigdy nie postawi na niej stopy. Jednak im gra zyskiwała popularności, im więcej materiałów pokazywano szerszej publiczności, tym mój entuzjazm opadał. Zaczęło pojawiać się coraz więcej pytań, zastrzeżeń i obaw związanych z tym olbrzymim przedsięwzięciem. Bo o ile ponad rok temu projekt wydawał się, nomen omen, kosmicznie innowacyjny, to dziś na podstawie udostępnionych materiałów mam wrażenie, że aktualne możliwości techniczne spokojnie pozwoliłaby na więcej.

Malutki fragment galaktyki, którą możemy dowolnie eksplorować. Każdy jasny punkt to układ planetarny (youtube.com)

 Największym mankamentem związanym z No Man's Sky jest obawa przed znużeniem. Choć skala przedstawionego świata może powalać, pokazane do tej pory planety mogą robić wrażenie, to gdzieś w głowie kiełkuje myśl, że zabawa zacznie się nudzić szybciej, niżbyśmy tego chcieli. W którym momencie rozgrywki biomy zaczną się powtarzać, zwierzęta zamieszkujące planety wydawać się podobne do tych sprzed dwudziestu planet? Eksploracja w pewnym etapie będzie się sprowadzać do kliknięcia skanera, odhaczenia pokazanym jak na tacy złóż minerałów i nawet ponoć rosnący poziom trudności nie urozmaici naszej rozgrywki. W NMS prócz eksploracji możemy zająć się handlem z inteligentnymi rasami zamieszkującymi galaktykę, podjąć wymiany ognia w trwającym od wieków konflikcie zbrojnym, w ostateczności robić dziury w reagujących na nasze strzały kosmicznych skałach. I choć są to pewne urozmaicenia, a główny cel dotarcia do centrum galaktyki może okazać się zajmujący, to gra cierpi na swojego rodzaju brak głębi. Nie jest ona w tym osamotniona, mam wrażenie, że wszystkie gry tego typu mają podobny mankament i sięgając po nią musimy się z tym pogodzić. Fakt, iż gra polegać ma w głównej mierze odkrywaniu sprawia, że pewne aspekty potraktowane mogą zostać po macoszemu. Oglądając filmy z rozgrywki można wnioskować, że model lotu statkiem będzie uproszczony do poziomu zręcznościówki arcade (niekoniecznie musi to być minusem), strzelanie strasznie kwadratowe, bitwy ze sztuczną inteligencją bez polotu. Trudno powiedzieć jak rozwinięty zostanie handel i jak duży kontakt z innymi rasami będzie miał gracz. Na ten moment widać, że gra to głównie planety, planety, mnóstwo nowych planet.

Niektóre lokacje wyglądają naprawdę przyjemnie. Elekryzuje myśl, że można ich szukać w nieskończoność.

 No właśnie. Jedną z tych rzeczy, które w zapowiedziach NMS mnie najbardziej frustrują jest to, że generowane planety są, że tak to ujmę, bezduszne. Nie mają żadnej historii, szczególnie chodzi mi o tę geologiczną. Ja wiem, że to już zakrawa na czepialstwo, nic na to nie poradzę. Planety generowane są na podstawie serii z góry narzuconych algorytmów, które nie przewidują tego jak powstały poszczególne formacje skalne, jak wyglądała planeta setki milionów lat wcześniej i co sprawiło, że wyglądają tak jak teraz. Łańcuchy górskie są to tu, to tam w losowych miejscach, nie powstały przez siły działające na skorupie planety. Problem ten pociąga za sobą kolejny: planety wydają się strasznie jednorodne. Jeśli mamy na tapecie wyspy, wyspami jest usiana cała przestrzeń. Zima? Śnieg okala cały glob. Skalista pustynia? Nie ma problemu, ale tylko na całym obszarze. Choć Murray w jednej z wypowiedzi zaznaczył, że jeśli planeta będzie bliżej gwiazdy, będzie automatycznie cieplejsza, ale co ze strefami klimatycznymi? Jeśli wyląduję w rejonach podbiegunowych to przemieszczając się w kierunku równika przez cały czas będę miał wokół siebie taki sam krajobraz? A ciśnienie atmosferyczne i wpływ na gracz i jego statek? Serio, chciałbym mieć ten komfort myślowy, że jeśli będę przemierzał dziesiątki kilometrów iglastymi lasami, to w pewnym momencie roślinność zacznie się zmieniać, a kto wie, czy nie dotrę do jakiejś potężnej, kilkusetmetrowej skalnej ściany i żeby ją pokonać będę musiał nadrobić ze dwa dni marszu? Nie, aktualnie gra nie wygląda na taką, która spełniłaby tę realistyczną bajkę. Zamiast tego będę cały czas wiedział, czego mogę się spodziewać na każdym kroku przemierzając daną planetę.

W dodatku patrząc na fragmenty filmów, gdzie statek ląduje na planecie odnoszę wrażenie, że są one bardzo małe. Pyk, myk i już widzimy poszczególne zwierzęta i kamienie. Wydaje mi się, że gdybym szedł trzy, cztery godziny na wprost to w końcu znów stanąłbym w tym samym miejscu. I nie chodzi mi o to, że chciałbym latami odkrywać jedną planetę i wciąż znajdować wyjątkowe miejsca, tylko ten cholerny komfort myślowy, że powierzchnia, na której stoję faktycznie jest planetą. Imponująca skala wykreowanego kosmosu wydaje się ginąć jeśli rozpatrujemy ją w kontekście samych planet. Krajobraz wydaje się skompresowany (o kompresji krajobrazu pisałem tutaj). Na przykład nigdzie nie widziałem potężnych szczytów, w obliczu których czułbym respekt, do stóp których mógłbym zmierzać godzinami. Ja zdaję sobie sprawę, że istnienie tysięcy hektarów lasów, gór, których nie da się przejść w pół godziny mogłoby być zwyczajnie niepotrzebne, ale jeśli robimy sandbox pełną gębą, to niech będzie pełną gębą w skali tak mikro, jak i makro.

Planeta pełna wysp. I tylko wysp... (youtube.com)
... na których roi się od monotonnych, przypadkowo rozrzuconych, wężoidalnych formacji (youtube.com)
Znowu węże?! Tylko tekstury nieco inne (materiały prasowe)
No to na pewno nie są gazele... (youtube.com)

A co z florą i fauną? Oczywiście też są tworzone proceduralnie i możemy o nich obejrzeć obszerne materiały.  Przeglądając filmy i skupiając się na zwierzętach możemy podziwiać wiele różnorodnych zwierząt od do złudzenia przypominających ziemskie organizmy do dziwnych wariacji na ich temat. Program płynnie tworzy poszczególne gatunki składając je z kolejnych części ciała, dostosowuje wielkość, generuje dźwięki przez nie wydobywane (tak, dźwięki też są generowane proceduralnie) i proste zachowania. Przyglądając się im odnoszę dziwne wrażenie, że twórcom zabrakło trochę fantazji. Ludzie, odwiedzamy setki tysięcy planet wypełnionych życiem, a zwierzaki wyglądają tak... ziemsko. Znakomita ich większość opiera się na ziemskich typach taksonomicznych (prościej: planach budowy), których współcześnie mamy trzydzieści, włączając w to mięczaki, gąbki i tak dalej. Warto wspomnieć, że typów w ewolucji ziemskiej było znacznie więcej, szczególnie podczas eksplozji kambryjskiej, która była wprost laboratorium ewolucji, powstawały w tymczasie niewyobrażalnie kosmiczne i dziwaczne twory. W całej historii ziemskiej typów taksonomicznych było około stu. A co z nieskończonym wszechświatem? Czy twórcy powinni być tak ostrożni? Może przydałoby się więcej fantazji i coś więcej niż dinozauropodobne twory? W materiałach o organizmach NMS możemy zobaczyć jak prezenter przewija pokaźną listę zwierząt gazelopodobnych. I choć jestem zadowolony z różnorodności biologicznej naszej planety, to patrząc na ten fragment myślę: cholera, to się nazywa chwyt marketingowy. Wiecie, zapowiadamy, że w grze pojawi się olbrzymia liczba gatunków gazel! Co z tego, że będzie to gazela różowa, niebieska, zielona, tęczowa, gazela biała w czarne cętki, białe paski, łososiowe łuski, szare kolce lub zupełnie łysa. Obcowanie z organizmami cyfrowymi diametralnie różni się od odbierania tych realnych. Bo choć w prawdziwym świecie powyższe zróżnicowanie może cieszyć, to w grze komputerowej przy trzeciej, czwartej gazeli będziemy mieli dość.

Ile lądowych koników morskich będziemy w stanie znieść? (youtube.com)

Mimo wszystko No Man's Sky nadal uchodzi za produkcję niemalże pionierską, wkraczającą w świat proceduralnie generowanych obiektów. Sęk w tym, że jest swojego rodzaju Kolumbem wśród programów sandboxowych. Niby przypisuje się mu odkrycie Ameryki, ale tak naprawdę kontynent ten znali już Wikingowie i dotarli tam przy użyciu znacznie mniejszego nakładu. Flagowe dzieło Hello Games na pewno jest bardzo dużym krokiem naprzód i być może otwiera nową generację proceduralnie generowanych gier, w podobny sposób jednak działa już od dłuższego czasu inny program. Nie wspominam nawet o Starbound, który jest w stanie wygenerować ponad czterysta biliardów planet (informacja twórców). Chodzi mi o program w bardziej obrazowy sposób pokazujący ogrom wszechświata: Space Engine. Darmowa, tworzona przez jedną osobę aplikacja proceduralnie generuje kosmos. Twórca podaje, że Space Engine w rzeczywistości tworzy więcej obiektów, niż cały widzialny przez nas wszechświat. Co ważne, w odróżnieniu od takiego Starbound faktyczne odległości między poszczególnymi gwiazdami możemy odczuć na własnej skórze dzięki trójwymiarowemu ukazaniu przestrzeni. Oczywiście na program nałożonych jest wiele ograniczeń: znakomita większość planet jest pusta, tereny są ubogie i w niskiej rozdzielczości w stosunku do No Man's Sky... Za to koordynaty olbrzymiej ilości kosmicznych obiektów są zgodne z rzeczywistymi. Dzięki temu możemy oglądać niebo zbliżone do tego, jakie widzimy na zdjęciach astronomicznych. Można powiedzieć, że Space Engine to hard SF z poprzedniej epoki, a No Man's Sky to wybuchowe, bajeczne SF z toną efektów specjalnych i solidnym zapleczem marketingowym.

Kosmicznie piękny, proceduralny krajobraz w Space Engine. Lokalizację znalazłem sam po kilkunastominutowym błądzeniu po planetach.
Zachód gwiazdy w towarzystwie kilku księżyców. Space Engine, znalezisko własne.

Choć moich obaw jest dużo to projektem nadal jestem mocno zainteresowany. Mam wrażenie, że głównym błędem było to, że twórcy opublikowali zbyt dużo materiałów jak na ten typ gry, porzucając na pewnym etapie preferowane przeze mnie tajemnicze i powściągliwe podejście do dzielenia się z innymi swoim dziełem. Przez to czuję, że produkcja nie zaskoczy mnie specjalnie i dlatego od pewnego czasu, mimo zainteresowania NMS pomijam nowinki jej poświęcone. Wbrew wszystkiemu prawdopodobnie będzie to pierwsza od bardzo długiego czasu gra, którą zamówię jeszcze przed premierą. Wszystkie przewidywane przeze mnie przeciwności (które niekoniecznie muszą znaleźć odzwierciedlenie w rzeczywistości) przebija zwyczajna chęć odkrywania, pęd poznawczy. No Man's Sky prawdopodobnie otworzy furtkę do (wszech)świata coraz bardziej szczegółowych gier bazujących na proceduralnym generowaniu. Już teraz można odnieść wrażenie, że opisywana przeze mnie gra ma pewne braki, które przez dzisiejszą technologię komputerową mogłyby być zniwelowane. Nie zmienia to faktu, że pod względem wielkości robi duże wrażenie i zyska spore grono oddanych odbiorców.

Maurycy
4 września 2015 - 13:26