Halologia #5 - Porady do trybu multiplayer serii Halo - AleX One - 6 września 2015

Halologia #5 - Porady do trybu multiplayer serii Halo

Seria Halo, mimo wszystkich swoich atutów, nie grzeszy popularnością w naszym kraju. Uznałem więc, że warto napisać parę słów na temat specyfiki multiplayera tych gier, by odważne osoby ryzykujące zgłębienie tajników bycia Spartaninem nie odbiły się za szybko od od tych produkcji i nie wróciły do BFów, czy CSów. To jeden z powodów dla których wracamy dziś do Halologii. Drugim zaś jest fakt, że dotychczasowe części serii są na tyle do siebie podobne pod względem gameplayowym, że dużo moich uwag będzie dotyczyć ogółu. Zmieni się to, gdy pod koniec października tego roku ukaże się Halo 5: Guardians, które przyniesie ze sobą tyle świeżych nowinek, że cały ten poradnik będzie można praktycznie napisać na nowo. Zajmijmy się więc odsłonami w które już dziś można zagrać.

Przyjrzymy się kilku kwestiom, które najczęściej można odnieść do każdej gry, od Halo 3, przez Reach, część czwartą i pakiet The Master Chief Collection. By wszystko było jasne: “jedynka” i “dwójka” są tylko grywalne właśnie w kolekcji na Xboxie One, Halo 3: ODST nie zawierało versusa, a Halo Wars było strategią. Dla wygody przemilczymy fakt istnienia dwóch pierwszych odsłon na PC, które wciąż żyją i mają się nieźle.

Pojawi się tu sporo oczywistości, oraz faktów które nieliczni wybrańcy wymiatający na Xbox LIVE zbędą lekceważącym machnięciem dłoni.

Najwspółcześniejszą odsłoną serii jest Halo 4. Znajdziemy tam kreację klas, zrzuty zaopatrzenia i wszelkie możliwe tryby.

Dostosowanie do pada

Może warto zacząć od wyjaśnienia czym różni się sterowanie w Halo od sterowania w innych FPSach. Gdy strzelanina ląduje na komputerach osobistych i konsolach, konieczne jest opracowanie podwójnego sterowania, które obsłuży jedną grę. Czasem się to sprowadza do uproszczenia klawiszologii na myszy i klawiaturze (np. przytrzymywanie guzika, zamiast przypisania nowego), czasem do wzbogacenia kontroli padem (możliwość czołgania się, zaznaczania przeciwników).

Halo było jednym z FPSów, które zaprojektowano tylko i wyłącznie pod pada, w dodatku pierwsza część zadebiutowała w czasach, gdy w świadomości graczy i twórców nie istniał uniwersalny model rozgrywki znany z CoDów. Wierność kolejnych odsłon sprawdzonemu gameplayowi oznaczała prosty transfer na coraz to nowsze odsłony, jednak dziś model grania proponowany przez Halo może być niestrawny dla wielu graczy.

Powszechnie wiadomo, że gałki pada nie zaoferują precyzji znanej z komputerów. Zrekompensowano to kilkoma sprytnymi zagrywkami, a jedną z nich jest brak kary do celowania podczas poruszania się. Oznacza to, że nie musimy stać w miejscu i kucać, by uzyskać maksymalną skuteczność ostrzału. Przypomina to stare strzelaniny w stylu Quake’a, jednak w przypadku konsolowej gry ma naprawdę dużo sensu - gdy nie jesteśmy zachęcani do stania w miejscu celujemy obiema gałkami, bo trochę ruszamy celownikiem, a trochę naszą postacią. Przyzwyczajenie się do tej myśli jest podstawą sprawnego grania.

Założenie, że gra w rdzennie konsolową strzelaninę nie ma sensu przez konieczność grania na padzie jest niewłaściwe i świadczy o niewiedzy. Cały gameplay jest dostosowany do kontrolera, co oznacza dobrze widocznych przeciwników, dużo zdrowia postaci, czy specyficzne tempo rozgrywki.

Brak przycelowania, wysokie skoki, walka wręcz i mnóstwo headshotów.

Tarcza i zdrowie

Do odnawialnego zdrowia chyba wszyscy zdążyli już się przyzwyczaić. Grając jako Spartanin trzeba na ten element zwrócić odpowiednio więcej uwagi. Rzeczywiście w większości gier wygląda to podobnie, z wyjątkiem Reach i Combat Evolved (w którego można zagrać w kolekcji Master Chiefa). Mamy do czynienia z odnawialnymi osłonami i nieodnawialnym zdrowiem. Wiąże się to z pojawieniem się apteczek, jednak w samej specyfice grania zmienia to niewiele.

Wskaźnik tarczy jest w widocznym miejscu na naszym HUDzie, a utrata całego paska naładowania to zawsze nerwy i lekka zmiana stylu gry. Dlaczego? Tu nie liczy się ilość zdrowia w ciele pod osłonami, ponieważ biegając bez pancerza prosimy się o zgon jeszcze szybszy niż to bywa w CoDach na hardkorze. Hitboxy głów są na tyle duże, że nie ma szans na przeżycie długo bez tarcz. Słysząc gwałtowny sygnał dźwiękowy należy natychmiast zaprzestać walki i zejść wrogom z widoku.

W zależności od tego czy przeciwnik ma pełne tarcze, czy goły tyłek należy dobierać uzbrojenie. Podstawowe uzbrojenie, które zwykle jest dostępne przy respawnie przydaje się na różne sytuacje. Standardowy zestaw to karabin szturmowy i Magnum. Po zdjęciu tarcz napastnikowi, w większości przypadków lepiej jest zmienić broń na precyzyjny pistolet i zasadzić headshota, niż dalej uszczuplać jego niewidoczny pasek zdrowia. Do pozbycia się tarcz przeciwników nadaje się takie uzbrojenie jak SMG, karabin plazmowy, supressor, a do kategorii precyzyjnego oręża należą BRka, DMR, karabinek sprzymierzonych. Warto mieć pod ręką po sztuce broni obu tych typów.

Uwaga dotycząca broni obcych - nie zbieramy tu standardowo aminucji i magazynków, bo każdy egzemplarz ma własną “baterię”. Trzeba uważać, by nie przegrzać lufy, oraz pozbyć się rozładowanego egzemplarza.

Skupienie się na jednym egzemplarzu broni to kiepski pomysł.

Granaty i piącha

Dziś standardem jest, że cios wręcz, czy granaty dostępne są pod osobnymi przyciskami, ale to między innymi Halo spopularyzowało taki model sterowania. Było to możliwe między innymi dlatego, że obie te funkcje były wyjątkowo istotne podczas grania. Widać to bardzo wyraźnie w domyślnej klawiszologii, gdzie rzut granatem mamy pod lewym spustem. Trzeba do tego się przyzwyczaić… lub zmienić w opcjach, choć nie bardzo widzę sens przypisywać pod ten przycisk np. przybliżenia, które jest dostępne tylko w niektórych modelach broni. Granaty są bardzo ważne podczas starć, bo ich fizyka jest dość zaawansowana i wraz z nabieraniem wprawy można wykonywać naprawdę imponujące rzuty. Dzięki temu, że zawsze jest ich kilka typów należy je wykorzystać w zależności od sytuacji. Podstawowy granat odłamkowy służy głównie do wywabiania wrogów zza osłon. Standardową zagrywką jest rzut szyszką z jednej strony przeszkody, podczas gdy my zaczajamy się na uciekającego od niej przeciwka z drugiej. Granat obcych przydaje się gdy mamy blisko stuprocentowe szanse na trafienie, bo dzięki funkcji przylepiania możemy nabić sobie fraga stosunkowo łatwo. Myślę o sytuacjach, gdy zajdziemy jakiegoś cwanego kampera od tyłu, ale nie mamy do niego bezpośredniego dostępu. Trafienie kogoś w trakcie otwartej walki jest dość ciężkie i rzadko się udaje bez wprawy. Warto jeszcze wspomnieć o granatach ognistych z “trójki” i ładunkach Prometean z “czwórki” - oba służą głównie do odcinania dróg ucieczki, bo sprawiają, że część obszaru mapy zadaje obrażenia stojącym wewnątrz.

I piącha. Uderzać barkiem będziecie tu częściej niż w innych produkcjach, bo pojedynczy cios nie załatwia sprawy i zwykle dochodzi do wymiany co najmniej kilku uderzeń. Melee bardzo dobrze sprawdza się do dobijania wrogów po wymianie ognia i uprzednim osłabieniu ich. Jeśli podczas zdejmowania osłon walczący zbliżą się do siebie warto zakończyć starcie właśnie celną piąchą w zęby. Jest to jedna z taktyk, zakładająca bieg prosto na atakowanego podczas ostrzału i zakończenie starcia ciosem wręcz. Najpopularniejsze są dwie opcje obłożenia melee: B i prawy bumper. Osobiście preferuję pierwszą opcję, bo wtedy nie przerywam strzelania do ostatniej chwili, ale sztabka pozwala dalej celować podczas uderzania, bo nie zdejmujemy kciuka z prawej gałki. Należy pamiętać, że plecy Spartan są wyjątkowo wrażliwe i w każdej produkcji cios od tyłu zabija natychmiast.

Oba te manewry są bardzo ważne, bo opcje taktyczne jakie nam udostępniają rekompensują brak precyzji znanej z pecetów.

Granaty latają tu częściej niż w innych grach.

Radar

To kolejny element HUDa, który możecie już znać. O ile w innych grach widzimy na nim przeciwników strzelających z niewytłumionej broni, tak tutaj jest on bardziej… czujnikiem ruchu. Wroga drużyna widzi cię zawsze gdy się poruszasz. Uświadomienie sobie tego faktu jest kluczem do wykorzystania go przeciwko graczom zaczynającym po drugiej strony mapy. Tu ujawnia się potencjał pada i analogowego poruszania się, bo przy odrobinie wprawy można przemieszczać się wychylając lekko lewy grzybek. Jeśli dopiero oswajacie się z tak subtelnym sterowaniem, można przykucnąć i w takiej pozycji się przemieszczać. Oczywiście nie cały czas, bo radar ma ograniczony zasięg, jednak podczas wchodzenia na popularne miejsce do kampienia warto stonować swoje ruchy, bo wbiegając na kilka osób możemy być pewni, że ktoś zobaczy nas na radarze.

Należy też pamiętać o tych możliwościach przy bardziej dynamicznych sytuacjach - jeśli ostrzeliwany przez nas wróg zniknie za przeszkodą, a nasza minimapa przestanie go pokazywać, są dwie opcje: albo stanął w miejscu i na nas czeka, albo przemieszcza się kucając.

Mając to na uwadze trzeba stale analizować to co nam pokazuje i to czego nam nie pokazuje radar.

Mamy wybór: albo szybkość poruszania się, albo niewidzialność na radarze.

Broń na mapach

Tylko z częścią broni można się zrespawnować. Jest duża grupa uzbrojenia, która przez nadmiar mocy może być zdobyta tylko “w polu”. Tyczy się to nawet teoretycznie podstawowego oręża jak strzelby, czy snajperki, ponieważ w trybie multi Halo dobre zastosowanie tego sprzętu niemal gwarantuje przewagę. Shotgun zabija natychmiastowo, ale trzeba trafić prawie, że z przyłożenia. Snajpą nie da się nawiązać uczciwej walki, więc konieczny jest atak z zaskoczenia, gdy cel nas nie widzi, lub jest za daleko. Z bazooką sprawa jest prosta, a Spartan Laser to wyższa szkoła jazdy. Czas ładowania strzału i bardzo wyraźna sygnalizacja sprawiają, że ciężko trafić z niego coś poza pojazdami. Granatniki koniecznie trzeba wyczuć, a po podniesieniu lepkiego detonatora lepiej od razu strzelcie sobie z niego pod nogi. Przynajmniej zabijecie nim cokolwiek. Jeśli znajdziecie słynnego Needlera, czyli broń strzelającą różowymi kolcami, to starajcie się trafić swój cel całą serią, bo wtedy skumulowana energia wbitych kolców spowoduje wybuch. Pociski lekko skręcają dzięki naprowadzaniu, więc Needlera też trzeba wyczuć.

No i jest jeszcze broń do walki bezpośredniej, czyli miecze i młoty. Zdobywając taki sprzęt trzeba uważać, by nie wystawiać się na ostrzał i wiedzieć kiedy sobie pozwolić na atak. Jeśli uda nam się zaskoczyć przeciwnika, fraga mamy niemal gwarantowanego. Trzeba uważać na odskakujących wrogów i czuć dasha, którego zapewnia nam miecz podczas ciosu. Wszystko to wymaga wprawy i wyczucia odpowiedniego momentu. Jeśli natomiast zetrą się gracze jednakowo uzbrojeni w broń białą, prawdopodobnie czeka ich prawdziwa wojna na nerwy i zgranie. Uderzając razem energie mieczy się niwelują, co prowadzi do kontynuacji pojedynku. Zwykle takie starcie kończy się ingerencją trzeciego gracza, bo jeśli obaj walczący czują broń, przegra ten który popełni błąd.

Te mocne typy broni dają przewagę, przez co warto skupić się na ich odnalezieniu na polu walki. Nic jednak nie pomogą, jeśli gracz nie wie jak i kiedy ich użyć.

Test na wiedzę o Halo: który ze Spartan wygra to starcie?

Umiejętności pancerza

Pod tą nazwa kryją się dostępne od Halo 3 gadżety, przekształcone w Reach i “czwórce” w zdolności aktywowane w trakcie walki. Generalnie odzew społeczności graczy skupionych wokół multiplayera Halo był dość negatywny, ale całość przyjęła się w rozgrywkach sieciowych i doczeka się naprawdę dobrego rozwinięcia w nadchodzącej “piątce”.

Ale nie wybiegajmy w przyszłość, tylko skupmy się na tym co jest dostępne tu i teraz. Najdziwniejszą umiejętnością jaka doszła w Halo: Reach był… sprint. Jest to tak naturalny manewr, że jego wymienialność z resztą wprowadzała zamieszanie i bardzo dobrze, że w “czwórce” każdy może biegać niemal bez ograniczeń. A ponieważ nawet podczas standardowego poruszania jesteśmy widoczni na radarze, to nie należy się krępować przed używaniem sprintu.

Zdolność pancerza należy dobrać odpowiednio do naszego stylu gry. Jeśli umiemy wykorzystywać specyfikę radaru i pozostawać na nim niewidoczni, to do pełni szczęścia brakuje nam tylko niewidzialności. Nie liczcie jednak na minimapę, ponieważ by przezroczysty gracz nie był zbyt potężny, radar pokazuje mu kilka losowych wartości na raz. Trzeba się więc zdać na własne oczy. Tarcza przyjmowała różne formy, jednak zawsze premiowała współpracę. Znana z “trójki” bańkowata osłona nabrała w Reach funkcji leczących, zaś w Halo 4 przyjęła formę tarczy chroniącej nas od frontu. Podstawowe zastosowanie to ochrona zdrowia w beznadziejnych sytuacjach podczas odwrotu, jednak jasne jest, że kompan ostrzeliwujący zza naszych pleców wrogów jest niezwykle efektywny. Prometeańska wizja dostarcza nam wskazówek dotyczących pozycji innych graczy, jednak zdradza naszą pozycję sygnałem dźwiękowym. Mała dronka jaką możemy umieścić w konkretnym miejscu nadaje się do odwracania uwagi, zastawiania pułapek i spowalniania pościgu. A jedną z popularniejszych umiejętności w Halo 4 jest hologram, który domyślnie ma mylić przeciwników, którzy wystawią się na ostrzał. Istnieją jednak pewne zaawansowane taktyki, służące oszukaniu graczy świadomych tych funkcji. Zalecanym manewrem na zmylenie wroga jest np. puszczenie hologramu pod własne nogi, by nie ruszał się samodzielnie. Wtedy biegnąc naprzód można oszukać napastnika, myślącego, że nas przechytrzy.

W akcie desperacji można i tak.

SWAT

Od “trójki” Halo dostało coś w stylu trybu hardcore. Założenia są dość proste: puszczamy na mapę Spartan bez tarcz i wszelkich pomagaczy (granatów, radaru, zrzutów), dajemy im w łapy broń precyzyjną (najczęściej BRkę, lub DMR) i każemy się fragować.

Wspomniałem już, że hitboxy głów w Halo są spore, co oczywiście jest kolejną mechaniką mającą rekompensować mało precyzyjne sterowanie. Najważniejszy fakt dotyczący trybu SWAT: tu ginie się od razu. Nie ma sensu liczyć na jakiekolwiek metody zabijania inne niż headshoty. Wprawny gracz trafia przeciwnika w głowę w maksymalnie dwóch strzałach. Gdy cel nie ma pancerza oznacza to błyskawiczną śmierć. Typowe starcie wygląda tu tak, że walczący wchodzą sobie w pole widzenia i jeden z nich ginie. Liczą się tu precyzja, refleks i stalowe nerwy. Całkowicie nie opłaca się biegać w tym trybie, ponieważ jesteśmy lepiej widoczni, a podczas kontaktu wzrokowego nasza postać musi po sprincie podnieść broń.

Kolejna ważna porada: dość ciężko trafić głowę przeciwnika odwróconego do nas plecami. Zwykle warto poczekać na lepszą okazję, a nie zdradzać swoją pozycję.

Tryb ten sprawdzał się w wykonywaniu wyzwań dotyczących headshotów. Może też klarownie pokazać na czym polega wprawne trafianie w głowę na padzie.

Duże bitwy

Halo to nie tylko starcia 4v4 na małych arenach, ale też większe bitwy z użyciem pojazdów jeżdżących, lewitujących, kroczących i latających. Obszerny teren niemal wymusza dobór uzbrojenia precyzyjnego, gdzie bryluje BRka, która mimo przynależności do tej kategorii broni, strzela trzystrzałowymi seriami co też sprawdza się w zdejmowaniu pancerzy. Snajperzy rozwijają tu skrzydła, tak samo jak operatorzy bardziej zaawansowanych egzemplarzy, jak Spartan Laser. Oczywiście należy unikać shotgunów, czy broni białej, lub wiedzieć gdzie można się z nią kręcić, bo okopy, jaskinie i zabudowania też są obecne na mapach.

Natomiast wsiadając do pojazdu musimy być świadomi w co się pakujemy. Wybierając kultowego Warthoga trzeba wiedzieć, że sami z niego nie postrzelamy podczas jazdy. Jedna osoba strzela, druga prowadzi. Trzecia może siąść na miejsce pasażera i prowadzić ostrzał bronią własną, więc wskazane jest zajęcie tej pozycji przez osobę z mocniejszą giwerą. Model jazdy trzeba koniecznie wyczuć, przód/tył wrzucamy lewą gałką, prawą skręcamy. Przeciwko tej terenówce świetnie sprawdzają się podstawowe granaty, bo dość łatwo ją przewrócić. Jeśli jesteśmy samotnikami możemy spróbować swoich sił w pojeździe Ghost. Tu należy pilnować, by do zagrożenia być zawsze zwróconym przodem i nieustannie strzelać. Możemy poruszać się na boki, więc trzeba to wykorzystać. Nie można dać wrogowi podejść, bo może sprawnym ruchem nas pozbawić transportu. Jest też dopałka, którą świetnie się rozjeżdża pieszych. Z ciężkiego sprzętu mamy czołgi Scorpion i Wraith. Pierwszy jest dość standardowy i niezwykle potężny, drugi to bardziej lewitujący moździerz. Ważnym faktem jest informacja, że nie są one swoimi prostymi odpowiednikami i czołg ludzi jest potężniejszy od Wraitha. Polatać możemy np. Banshee, które jest specyficzne o tyle, że nie może się zatrzymać, ani dashować na boki.

Jeśli natomiast sami zostaniecie zaskoczeni wrogim pojazdem to przyda wam się ciężki oręż, a z mniej oczywistych sprzętów: granat przylepny i pistolet plazmowy, który po naładowaniu działa jak broń EMP, czyli unieruchamia wehikuł.

Fizyka i model jazdy Warthogiem zapewnia niezapomniane wrażenia.

Z takich ogólnych/oczywistych uwag to by było na tyle. Jeśli ktokolwiek pograł dłużej w dowolną opisywaną odsłonę Halo, to prawdopodobnie przynajmniej 80% tych informacji ma przyswojone. Liczę jednak, że zajrzą tu osoby zaciekawione tą serią, a niegrające dotąd, bo może po powyższych opisach bardziej skomplikowanych mechanik zobaczą tu coś więcej niż strzelanie z różowej broni do małych misiaków.


AleX One
6 września 2015 - 18:46

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz