Seria Hotline Miami: Dobry czy zły numer? - Modern Talking - 16 września 2015

Seria Hotline Miami: Dobry czy zły numer?

Hotline Miami z początku cicha premiera, która momentalnie eksplodowała na rynku gier komputerowych powodując lawinę zachwytów i pozytywnych recenzji. W zaledwie siedem tygodni gra znalazła aż 130 000  nabywców, co rzecz jasna wzbudzało wielką dumę u twórców, ale także zadecydowało o produkcji sequela HM o podtytule Wrong Number. Wielokrotnie nagradzana przede wszystkim za pomysł gra przez wielu uważana jest za jedno z największych odkryć ostatnich lat, ale warto przyjrzeć się bliżej zarówno mocnym stronom, jak i niedociągnięciom wciąż wytykanym przez graczy.

Trochę historii

Sięgając pamięcią do początków całego przedsięwzięcia to studio odpowiedzialne za Hotline Miami - Dennaton Games powstało w wyniku fuzji programisty Jonatana Söderströma i artysty Dennisa Wedina. Ich współpraca przed HM zaowocowała chodźby takim produktem jak niesamowicie szalony i dziwny Keyboard Drumset Fucking Werewolf, gdzie grze stworzonej w GameMakerze przez Söderströma towarzyszyła oprawa artystyczna Wedina włączając w to piosenkę nagraną przez zespół artysty - Fucking Werewolf ASSO. Do wspomnianej gry odsyłam tutaj. Już wtedy panowie mogli poszczycić się niebalanlnym pomysłem i cekawą oprawą audiowizualną. Wracając do historii studia: Dennatoni postanowili stworzyć coś większego chcąc zacząć zarabiać na tworzeniu gier wideo. Tak powstał koncept Hotline Miami, który pomimo oczywistych skojarzeń z filmem Drive był również zainspirowany twórczością Davida Lyncha. Konkretnie konstrukcja historii była mocno zakorzeniona w dorobku słynnego reżysera. Zbierając pomysły z wielu źródeł zahaczając o filmy z lat 80-tych, takie jak Gliniarz z Beverly Hills, czy też Miami Vice idea nabrała ostatecznej formy, jednakże jak to mówią: Nie od razu Kraków zbudowano. Cactus, bo tak brzmiał pseudonim Jonatana od lat rozwijał swój pomysł na konstrukcję rozgrywki. Podążając za pociągiem do gier z widokiem od góry w 2006 roku wydał prototyp gry i nazwał go Super Carnage. Projekt znacznie odbiegał od tego, co możemy obserwować obecnie przede wszystkim topornością sterowania, ale z latami ciężkiej pracy przyszła ostateczna wersja rozgrywki, która stanowiąc podstawę do zebranych pomysłów przerodziła się w gotowy produkt.

Mocny debiut i zejście ze sceny

23 października 2012 roku swoją premierę miała pierwsza część serii. Nie da się ukryć, że w późniejszym czasie okazała się ona być jedną z najgorętszych pozycji 2012 roku. Hotline Miami było prawdziwą bombą na rynku gier. Oceny zachodnich serwisów w większości wahały się od 70 do 90 punktów w skali 100. Cały żar emocji wokół gry podsycały dodatkowo towarzyszące jej kontrowersje. Otrzymaliśmy bowiem kolejny symulator brutalnych morderstw w dodatku okraszony narkotyczną oprawą i niesamowicie szybkim, odmóżdżającym tempem rozgrywki. Jedni byli zachwyceni, inni zniesmaczeni, jednak to ta pierwsza grupa przeważyła stanowiąc o ostatecznej wygranej marki. Twórcy byli bardzo dumni ze swojego nowonarodzonego dziecka i obiecali, że z pewnością zajmą się częścią drugą. No właśnie i co z tą drugą częścią? Już w 2013 roku na E3 Dennaton pokazał fragmenty rozgrywki z sequela o podtytule Wrong Number. Wtedy też na internetowych blogach i serwisach pojawiły się pierwsze kawałki ścieżki dźwiękowej gry. Fani czekali z niecierpliwością. Szum wokół HM 2 rósł, ale twórcy wciąż lawirując wokół daty premiery chłodzili gorące temperamenty graczy. Dopiero 10 marca roku 2015 dostaliśmy to, na co tak bardzo czekaliśmy, jednakże premiera Wrong Number również podzieliła puliczność na dwa obozy. Tym razem spornym elementem okazała się być historia. Z racji, że była przedstawiona w całkowicie inny sposób niż w części pierwszej, zyskała swoich zwolenników i przeciwników. Oceny dwójki były niższe od poprzedniczki, co nie oznacza, że była ona grą nieudaną, bowiem recenzje największych serwisów wciąż były wysokie. Według wielu recenzentów otrzymaliśmy produkt po prostu ulepszony. To samo co Hotline Miami, tylko że więcej i bardziej. Summa summarum seria po premierze drugiej części wyszła obronną ręką i zapisała się w historii już na stałe jako szalona, oryginalna i niesamowicie satysfakcjonująca. Pozostaje jednak pewien niedosyt, że coś mogło być zrobione lepiej. Z jednej strony zachwyt po ukończeniu sagi, z drugiej zaś małe rozczarowanie, które jednak pozostawiło swoje piętno w naszej pamięci. Ale co poszło źle? Dało się tego uniknąć? Postaram się przeanalizować poszczególne elementy i znaleźć winowajcę.

Oceny Hotline Miami z oficjalnej strony gry

Mechanika gry

Rozgrywka w obu częściach gry jest praktycznie taka sama. „Praktycznie”, bo rzecz jasna chcąc uniknąć wtórności twórcy w drugiej części postawili na odrobinę inną mechanikę. Ogólnie rzecz biorąc zamysł jest taki, że przed każdą z misji wybieramy maskę któregoś ze zwierząt, która daje nam jakieś konkretne zdolności np. dzięki masce wilka startujemy z nożem w ręku. W dwójce masek jest mniej, ale za to są bardziej zróżnicowane niż te z jedynki. Mechaniki ich działania są bardziej złożone. W tytułach pod szyldem Hotline Miami najważnie jest, aby utrzymać szaleńcze tempo nadawanę przez grę. Nie wahać się w momencie zwątpienia. Przeć cały czas do przodu. Naszym zadaniem jest wyeliminowanie wszystkich przeciwników z całej planszy. Za szybkie działania i kombinacje różnych ataków dostajemy dodatkowe punkty, co podświadomie wpływa na nas jak narkotyk. Łaknąc śmierci zabijamy przeciwników coraz to szybciej i efektowniej. Ciekawym aspektem takiej rozgrywki jest to, że rzutuje ona na fabułę, poprzez bezpośrednią interakcję z graczem, ale o tym później. Moim zdaniem mechanika rozgrywki jest na tyle oryginalna i przyjemna, że stanowi wielką zaletę. I tutaj warto podkreślić ciekawy zabieg zastosowany w serii HM – śmierć jest tutaj na porządku dziennym. Giniemy cały czas, ale dzięki systemowi natychmiastowego resetu bez oczekiwania, nie czujemy się wybici z rozgrywki, a wręcz przeciwnie – gotowi do naprawienia popełnionych błędów i przejścia dalej. Jeżeli miałbym wskazać najwieksze wady, na które narzekają ludzie, to na pierwszym miejscu wymieniłbym masę bugów, które potrafią doskwierać i skutecznie utrudniać rozgrywkę (tu zwłaszcza część druga serii). Słaba sztuczna inteligencja według niektórych recenzentów bardzo mocno raziła w oczy. Niektórzy sądzili, że gra aż prosiła się o wprowadzenie do niej elementów skradankowych, jednak to właśnie słabe AI zadecydowało o braku takowych mechanizmów. Liczne niedociągnięcia czasami potrafią być bardzo widoczne, ale w sumie czego można się spodziewać po dwuosobowym studiu. Całość mechaniki jednak moim zdaniem jest na tyle solidna, żeby zaraz obok oprawy audiowizualnej i historii stanowić o jakości produktu.

Level Maker
Twórcy przed premierą Hotline Miami 2 zapowiedzieli, że w ręce graczy zostanie oddany kreator poziomów, który ma zapewnić nam nieskończoną zabawę w uniwersum HM. Niestety po premierze nie doczekaliśmy się takiego dodatku. Mija już 6 miesięcy od ukazania się Wrong Number, a Dennaton wciąż uspokaja, że prace cały czas trwają.

Obraz i dźwięk

A teraz troszkę o oprawie audiowizualnej, bo o niej przy rozmowie o Hotline Miami KONIECZNIE trzeba wspomnieć. Pierwsza część prezentowała nam 23 utwory utrzymane w stylu Synthwave, czyli muzyce syntezatorowej stylizowanej na tą z lat 80-tych (po więcej w temacie odsyłam tutaj). Domorośli twórcy muzyki elektronicznej zainspirowani tym genialnym soundtrackiem zaczęli tworzyć swoje kawałki. Sporo z nich pojawiło się więc w drugiej odsłonie HM. Tu piosenek mamy aż 49, co potwierdza słowa recenzentów, o tym, że jedynka nadała pewne wzorce, a dwójka wykorzystała je do granic możliwości. Pulsujące elektroniczne rytmy pomagały nam się wczuć nadając naszej rozgrywce energiczne tempo. Wizualnie obie części są praktycznie identyczne. Grafika odgrywa tutaj funkcję spajającą. Jaskrawe kolory, dominacja różu i cyjanu doskonale podkreślają klimat sagi, a wszechobecny brud pogłębia posępną atmosferę gry.

Fabuła

Nadeszła pora na przeanalizowanie historii obu części. W jedynce jest ona wręcz wybitna w swoim rodzaju. Zainspirowany gęstymi i mrocznymi dziełami Davida Lyncha scenariusz oddzaiłuje na nas, graczy bezpośrednio. Fabuła łamie czwartą ścianę uświadamiając osobie przed ekranem, że to co przed chwilą uczyniła jest złe, nieprawidłowe i chore. Postacie w grze zadają pytania, które zdają się być skerowane prosto do gracza. Pod koniec każdej z misji muzyka ustaje, a my w spokoju wracamy z powrotem do samochodu po drodze mijając ciała ofiar naszego morderczego szału. Hotline Miami to wycieczka w głąb ludziej natury, gdzie finalnie wszyscy okazujemy się być zwierzętami (motyw masek wpasowuje się idealnie).  Gra, która zmusza nas do głębokich refleksji to rzadkość, więc tu twórcom należą się spore brawa. I tutaj czar pryska, bo w drugiej części gry nie jest już tak kolorowo. Fabuła Wrong Number jest podzielona na części dotyczące różnych bohaterów. Chaotycznie prowadzona narracja w końcu prowadzi do wielkiego finału, który pomimo swojej epickości zawiódł wielu fanów. Osobiście po końcówce czułem, że można było zrobić to lepiej. Później dopiero zrozumiałem, że  HM2 również zadaje ważne pytania. Robi to co prawda w inny i miej efektowny sposób niż jedynka, ale świadczy to jedynie o tym, że część druga nie pozostaje bez merytorycznej głębi. Przy Wrong Number po prostu trzeba dłużej posiedzieć i być może dlatego całość troszkę traci na wartości. Obie części rzecz jasna są ze sobą ściśle powiązane. Czas akcji sagi to głównie rok 1989, ale za sprawą dwójki zobaczymy także wydarzenia z roku 1992, a nawet weźmiemy udział w rosyjsko-amerykańskim konflikcie na Hawajach w latach 1983-1986.

"Czy lubisz krzywdzić innych ludzi?"

Podsumowanie

Werdykt w sprawie serii Hotline Miami nie jest prosty do sformułowania. Z jednej strony część druga pod pewnymi względami pozostaje w cieniu jedynki, znowu z innej strony to dwójka ulepsza pomysły pierwszej części. Mimo wszystko serii trzeba oddać to, że wszystkie poszczególne elementy gry tworzą niemożliwą wręcz synergię. Muzyka, fabuła, rozgrywka i grafika pasują do siebie jak elementy mozaiki, która to dzięki właśnie najdrobniejszym szczegółom prezentuje się niebywale. Teraz pozostaje nam czekać na możliwe podsumowanie tego wszystkiego częścią trzecią, lecz Wedin zapewnia, że takowa nie powstaje. Dennatoni jednak umieścili planszę startową z trójki we Wrong Number. Nasuwa się tylko jedno pytanie: Czy jest to jakegoś rodziaju żart, bądź easter egg, czy też panowie knują coś za naszymi plecami. No cóż, czas pokaże. Póki co zostają tylko marzenia o tym, jak E3 2016 upływa pod znakiem Hotline Miami 3.

Wspomniana plansza z Hotline Miami 3
Modern Talking
16 września 2015 - 00:42

Popularne na blogu Talkin' 'bout the games

Najnowsze na blogu Talkin' 'bout the games