Współcześni Asasyni umarli razem z Desmondem - AleX One X - 16 września 2015

Współcześni Asasyni umarli razem z Desmondem

Miałem to szczęście, że w pierwszą odsłonę Assassin’s Creed grałem w momencie premiery. Wziąłem grę ze sklepu, dotarłem do domu, odpaliłem ją na konsoli. I co ważniejsze - nie zaglądałem do internetu. Siadam do gry o syryjskim zabójcy, który żył w dwunastym wieku, a tu symulacja dostaje zwiechy i jestem wrzucany do współczesności. Kopara opadła. Świetny pomysł (który był jedynie lekko sygnalizowany na trailerach) to idealne spoiwo kolejnych odsłon, dziejących się na przestrzeni stuleci. Stałem się wiernym fanem rodzącej się serii, wyczekującym na informacje o kolejnych częściach.

Jestem świeżo po nadrobieniu Unity. Grę przechodziłem cztery miesiące. Pośród całego wora wad i złych decyzji, które mi obrzydziły tę grę, najgorsze okazało się niemal kompletne OLANIE wątków współczesnych. Spojrzałem wstecz na Black Flag i Rogue i orzekłem: “Współcześni Asasyni umarli razem z Desmondem!”

Po kliknięciu “czytaj dalej” zaatakują Was spoilery, głównie dotyczące wątku współczesnego w serii AC. Jeśli więc gracie tylko dla Altairów, Edziów, Ratonhnhaké-tonów, Arnów, czy Shayów, to możecie zajrzeć.

By wszyscy mieli odpowiedni kontekst, zaczniemy od zaplecza historycznego (zieeeew… jakby co, pamiętajcie o kółku myszy, które przeniesie Was naprzód w czasie). Ubisoftowi udało się utrzymać współczesny aspekt pierwszego Asasyna w tajemnicy, dzięki czemu możliwe było zaskoczenie pierwszych nabywców gry. Przygody Desmonda były świetną metodą by spiąć nadchodzące kontynuacje, przez co seria Assassin’s Creed stała się na swój sposób wyjątkowa. Historia była kontynuowana w “dwójce”, jednak jakoś w okolicach jej premiery twórcy z Ubi postanowili ostro pokombinować z formułą. Kolejne odsłony zaczęły się ukazywać co roku, czego konsekwencją było porzucenie zamkniętego formatu serii która miała się ograniczać do trzech, numerowanych gier.

Matriksowe wcielanie się w swoich słynnych przodków i przeżywanie ich największych przygód = nieograniczony potencjał.

Nadchodzący koniec świata w części trzeciej wykorzystywał popularny motyw kalendarza Majów i jakiś francuski mózg wpadł na pomysł, by finał tego wątku wydać właśnie w 2012. Prawdopodobnie tu należy upatrywać przyczyn powstania “pobocznych” Brotherhood i Revelations, bo o ile ten pierwszy tytuł odważnie popychał współczesny wątek naprzód, tak turecka przygoda była w tej kwestii zagraniem poniżej pasa, mającym kupić wydawcy kolejny rok. Pojawiły się tu pierwsze przykre konsekwencje, bo wydaje mi się, że osoby odpowiedzialne za szokującą końcówkę Brotherhood zmieniły w międzyczasie zatrudnienie. Argumentuję to głównie takimi niuansami fabuły jak urżnięcie wątku zdrady Lucy, czy nieuzasadnione wciśnięcie ojca Desmonda do ekipy.

Wprowadźcie głównego bohatera w śpiączkę i każcie mu biegać po własnym umyśle. Świetny pomysł by kupić sobie rok.

Skoro mamy już to za sobą, to zastanówmy się co dostaliśmy po 2012. W Black Flag wcielamy się w pracownika wielkiego korpo, które wydaje się wielkim dowcipem na temat siedziby twórców w Montrealu. Po ważnej walce z przytłaczającymi siłami dzisiejszych Templariuszy i zapobiegnięciu końcowi świata mieliśmy… stworzyć produkt rozrywkowy bazujący na pirackim życiorysie Edwarda Kenwaya.

Że co?

Niestety uzasadnienie naszych poczynań było kretyńskie. Dobrze, że pojawił się wątek działania trochę na uboczu tych wszystkich korporacyjnych trybów, dodatkowo ubarwiony fajnym zwrotem akcji związanym z postacią poznaną w XVIII wieku.

I to była gra w której można było mieć jeszcze nadzieję, że Ubi ma jakiś plan na to co zrobić z uniwersum po niedoszłym końcu świata. W głównym holu siedziby Abstergo spotykamy kompanów Desmonda - Shauna i Rebeccę. Ten pierwszy serwował kawę, ta druga robi za kuriera. Jak oni tu skończyli?! Czemu zachowują się jak gdyby nigdy nic?! Na pewno mają jakąś ważną misję i działają pod przykrywką!

Przeszedłem grę czekając na te odpowiedzi i niestety nie doczekałem się ich. Liczyłem na podjęcie tematu w kontynuacjach.

Ktoś wpadł na pomysł pociągnięcia wątku Shauna i Rebeki. Ktoś robiący kolejną część zapomniał o co chodziło temu pierwszemu.

Dla fana Asasynów rok 2014 był rokiem wyboru. Zamykamy kolonialny rozdział, czy od razu wskakujemy do next-genowego Paryża? Ja wybrałem tę pierwszą opcję - nie będę przecież wracał do starego sterowania po przyzwyczajeniu się do nowego. Assassin’s Creed: Rogue kontynuowało pomysły poprzednika i znów szwendaliśmy się po biurach Abstergo. Całość była taka bardziej… templariuszowa. Nie było żadnych pobocznych wątków, po prostu wchodziliśmy coraz głębiej w szeregi współczesnych rycerzy, by na koniec wznieść toast za oficjalne przyjęcie nas do zakonu. Na szczęście nie powtórzyły się głupoty w stylu tworzenia produktów rozrywkowych. Bo tym razem…

Wysłaliśmy najważniejsze nagrania z życia Shaya Asasynom, bo pokazać im jak bardzo ich bractwo dało kiedyś ciała. Nie dałem rady podnieść rąk, które opadły mi przy okazji ACIV. I to dlatego Cormaca nazwano “Najważniejszym Asasynem jaki kiedykolwiek żył”? Jakiś żart.

Gratulacje! Dzięki tobie Asasynom zrobiło się przykro. Równie dobrze mogłeś im skasować ostatnie sezony "Klanu", ale to by było za proste.

Uwaga! Nadciąga Unity! Odsłona, która zawiodła mnie tak bardzo, że zdecydowałem się siąść do tego tekstu. Twórcy zapowiadali wątek współczesny w paryskim epizodzie jako “Jeszcze bardziej nietypowy niż to, co widzieliśmy w Black Flag”. Wiecie co zobaczyłem? Tragiczny efekt pracy ludzi, którzy zdawali się krzyczeć: “O Boże, jak nam się nie chce!”

Tu nie ma nic. Średniowieczny prolog to fajna zagrywka, ale nijak się nie łączy ze współczesnymi Asasynami. Daje tylko skromny kontekst do głównej opowieści. Początkowy ekran z listą bohaterów rozpalał wyobraźnię, jednak to nie było menu gry. To był interfejs… produktu rozrywkowego, a my byliśmy jeszcze mniej ważnym, bezimiennym trybikiem w żenujących, od jakiegoś czasu, zagrywkach obu stron konfliktu. Tu jesteśmy przypadkowym użytkownikiem, który najwyraźniej gra w coś podobnego do produktu jaki współtworzyliśmy w ACIV. Niby mamy poszukiwać kolejnego Mędrca, niby system szaleje i wrzuca nas do innych okresów historycznych. To wszystko nie ma znaczenia. Nie wiadomo po co te informacje współczesnym Asasynom, nie wiadomo czemu ryzykują ufając losowemu graczowi, a po finale paryskiej przygody nie ma kompletnie nic. Animusa nie opuszczamy ani na chwilę.

Jasne Ubi, pokażcie coś takiego fanom, a później stwierdźcie, że "w sumie to obchodzi nas tylko epizod pierwszy."

Do czego zmierzam? Ubisoftowi się nie chce bawić w kolejne historie. Do dziś nie jest w stanie rozpocząć nowej współczesnej sagi, zamknąć rzuconych bez sensu wątków, a wszystko to musi być smutnym efektem jednego czynniku: serię robi już zbyt wiele osób i świeża krew w studiach Ubisoftu nie potrafi zrozumieć wizji swoich poprzedników. Unity miało być nowym rozpoczęciem i rzeczywiście pasowało do tego jak mało która odsłona.

Jest też porzucony wątek Junony, której uwolnienie było ceną jaką świat musiał zapłacić za powstrzymanie nadchodzącego armageddonu. Wątek 2012 roku dobiegł końca wraz z “trójką”, należało zacząć historię walki ze starożytnym złem pierwszej cywilizacji. Zamiast tego Ubi woli robić cyrk z jakimiś Mędrcami. Kolejny dowód na rozbieżność wizji kolejnych twórców.

"Buhaha! Nareszcie jestem wolna! Czas, żeby zrobili grę o czymś zupełnie innym..."

Wszystko to sprawia, że całkowicie skreśliłem nadzieje na sensowne wytłumaczenie kolejnych historycznych eskapad w nadchodzących częściach. Aż nazbyt jest widoczne, że każdy ciekawy wątek zostanie urżnięty w następnych odsłonach. W kwestii zbliżającego się Syndicate nie jest nawet wspomniane co zrobią ze współczesnością, co odczytuję jako zapowiedź podobnego nakreślenia tego tematu co w Unity. Ubi nie wie co z tą kwestią zrobić, a jest to tym dziwniejsze, że wspomniano jakiś czas temu o gotowym zakończeniu dla całej serii. Nie zdziwiłbym się, gdyby kolejni nowi autorzy po prostu je olali na rzecz ciągnięcia tego serialu.


AleX One X
16 września 2015 - 21:41