Sandboksowe problemy Mad Maxa - Norek - 19 września 2015

Sandboksowe problemy Mad Maxa

Rozpoczęcie roku szkolnego, oprócz emocji związanych z powrotem do szkół, przyniosło także duże premiery: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain oraz Mad Max. Niezależnie od preferencji otrzymaliśmy dwie dobre gry akcji, w których punkt ciężkości został przesunięty w skrajnie różne strony. W przypadku Mad Maxa do dyspozycji oddano nam świat wypełniony ciekawymi zadaniami, wartką fabułą, masą interesujących aktywności, ogromną ilością różnorodnych znajdziek i… zaraz, zaraz… czy aby na pewno?

Jeżeli do powyższego opisu dorzucimy dający sporo frajdy model jazdy, dużo wybuchów, walki oraz wyścigów to dostaniemy spis elementów, jakie oferuje nam Mad Max. Jeżeli jednak z tego samego opisu usuniemy wszystkie przymiotniki sprawa nie będzie wyglądała już tak kolorowo. I w rzeczywistości nie wygląda – Mad Max boryka się ze sporymi problemami, które dotykają przede wszystkim sfery „sandboksowej”. Największy zarzut? Nuda, która zabija przyjemność płynącą z gry.

Problemem dużych produkcji jest powtarzalność zadań. Każda kolejna misja w jakiś sposób jest podobna do poprzedniej, nie można w nieskończoność odkrywać nowych wariantów. W Mad Maxie widać to aż do bólu, niezależnie od tego, czy wykonujemy zadania główne, czy poboczne. Misje fabularne, które powinny cechować się najstaranniejszym wykonaniem i ciekawymi zwrotami akcji zawodzą na całej linii - wszystkie są wykonywane według jednego schematu. Jedyne urozmaicenie dotyczy miejsca, do jakiego mamy jechać i ilości przeciwników, jaką mamy zabić. Częściowo za ten stan rzeczy odpowiedzialna jest płytka fabuła oraz pozbawiony wyrazu główny bohater. I o ile jeszcze zadania fabularne mają momenty, którymi się bronią (np. wyścig w Czarnym Mieście) to w pobocznych na próżno doszukiwać się elementu urozmaicenia. W każdym przypadku serwowane jest zadanie typu: jedź i zrób coś, pobij kogoś, ewentualnie coś przywieź. Ich wykonanie nie jest ani czasochłonne, ani w jakikolwiek sposób wymagające, ani, co najgorsze, ciekawe.

Ktoś może powiedzieć, że fabuła oraz zadania główne są tylko dodatkiem w sandboksie, a esencją gry jest ogrom możliwości płynący z otwartego świata. Na tym polu można by szukać największych zalet Mad Maxa, jednakże byłoby to jak szukanie przysłowiowej igły – świat Mad Maxa jest po prostu pusty. I nie mam tu na myśli sposobu wykonania lokacji, podyktowanego uniwersum, w jakim toczy się rozgrywka: wiadomo, że Pustkowia nie będą tętnić życiem. Mowa tu raczej o aktywnościach niezwiązanych z głównym wątkiem fabularnym. Można całkiem sporo: niszczyć straszaki, zabijać snajperów, czy przejmować wrogie obozy. Do tego spotkania z innymi mieszkańcami Pustkowi oraz sposobność odwiedzenia prawie 200 miejsc poszukiwań. Niestety, powtarzalność przy podejmowaniu jakiejkolwiek aktywności widać na każdym kroku. I o ile nie ma sensu na siłę przyczepić się do balonów obserwacyjnych odkrywających mapę oraz straszaków, o tyle jedną z największych bolączek jest przejmowanie obozów. Niezależnie od tego, do jakiego się udamy, czeka nas zawsze pokonanie tzw. obrony przedpola. Dalej, mimo różnych celów, Max musi przedrzeć się do kolejnych partii zabijając po drodze kilku, kilkunastu wrogów. Zawsze więc udane przejęcie obozu polega na pokonaniu dwóch – trzech większych grup przeciwników oraz wykonaniu zadania głównego (wysadzenie pompy lub zbiorników). Niektóre obozy mają w swoich szeregach ogarów, pełniących rolę bossów. Drzemiący w nich potencjał też został całkowicie zmarnowany – walkę z każdym ogarem, a także z innymi bossami, oparto na wykonywaniu uników, przez co stała się łatwa, schematyczna i wyprana z emocji.

Emocji nie dostarcza również zbieranie przedmiotów kolekcjonerskich. Ozdoby na maskę, zdobywane podczas niszczenia konwojów, bronią się same – eliminowanie kolejnych pojazdów, coraz to lepiej opancerzonych, nie może być aż tak złe. Jest też przykładem, że nawet jeżeli ciągle robimy to samo, taki element da się wykonać tak, aby gracz czerpał z niego sporo przyjemności. Nie można tego powiedzieć o strzępkach historii, które są przykładem typowego wypełniacza. Problem polega na ilości owych strzępków – jest ich ponad setka i stanowią „gratkę” jedynie dla fanów zbieractwa. Osobiście preferowałbym umieszczenie w grze mniejszej liczby tego typu elementów, lepiej ukrytych, których znalezienie dawałoby jakąkolwiek satysfakcję.

Zbieranie to ostatni element, dobijający Mad Maxa. Złośliwie można powiedzieć, że w tej grze chodzi właśnie o gromadzenie złomu, części projektowych oraz innego badziewia, stanowiącego np. cel opcjonalny podczas przejmowania obozów. Aby ukończyć grę w 100% należy zebrać chyba z tonę złomu! Oczywiście nie ma przymusu, aby to robić, jednakże ilość tego wszystkiego jest po prostu zatrważająca i umieszczona zupełnie na siłę, całkowicie niepotrzebnie.

Tyle narzekania, by na koniec powiedzieć: Mad Max to w sumie fajna gra akcji… ale kiepski sandboks. Jest to produkcja jednego dnia, „zagraj i zapomnij”. Studio Avalanche nie obroni jej samym modelem jazdy, wyścigami i wszechobecną rozwałką. Kiepskie wykonanie zadań, masa schematycznych obozów, nudne postacie, powtarzalne aktywności i „zbieractwo” znacząco wpływają na odbiór gry. A mogło być znacznie lepiej.

Norek
19 września 2015 - 18:36