Halologia #9.2 - Kampania Halo 5: Guardians okiem fana - AleX One - 3 listopada 2015

Halologia #9.2 - Kampania Halo 5: Guardians okiem fana

Halo 5: Guardians reklamowano hasłami w stylu “Największe polowanie w historii gier”, czy “Najambitniejsza historia w serii.” Skupiono się na konflikcie dwóch Spartan i postawieniu Master Chiefa w złym świetle.

Ten wpis należy do serii Halologia, jednak nie spodziewajcie się zachwytów nad tym co dostaliśmy od 343 Industries.

Nowa ekipa (no już nie taka nowa) kontynuuje swój wieloletni plan i wrzuca naszych bohaterów w kolejne wydarzenia, które tym razem stanowić mają środkowy rozdział nowej trylogii. Największym zarzut jaki chciałbym wytknąć już na samym początku, jest typowym problem jaki spotyka środkowe odsłony trylogii - Halo 5 jest grą przejściową. Podczas gdy “czwórka” była zamkniętą opowieścią, tak w “piątce” bohaterowie ganiają się za sobą nawzajem, a w tle pojawia się zagrożenie z jakim rozprawimy się dopiero w Halo 6. Podobnie urwana fabuła była w “dwójce”, jednak tam wynikało to z problemów przy produkcji jakie napotkało Bungie. Obecnie proces tworzenia kolejnych odsłon serii jest wielką, dobrze naoliwioną maszyną i taki musiał być zamysł autorów. Jest to dość sporym problemem, bo w momencie gdy akcja nabiera tempa, gdy dochodzi do wyczekiwanych spotkań… widzimy napisy końcowe. Odbieram to jako dość poważny problem, bo jakoś nie widzę kolejnej gry gdzie zagrożeniem będzie… to co miało być nim teraz.

Człowiek czeka na szansę zakończenia historii jako Master Chief, a tu nagle atakują go... napisy końcowe.

Mam całą listę wypunktowanych wad i zalet kampanii Halo 5, ale jakoś nie mam ochoty się jej trzymać, bo problemy jakie odczułem są trochę delikatniejsze niż to czy opowieść utrzymuje tempo, albo czy płynność animacji jest zachowana. Guardians, mimo że powinno być grą której fani wybaczają trochę więcej, to niestety ma dla wielbicieli marki osobny bagaż niedociągnięć. Niby jest tu masa ciekawostek dla siedzących w tym świecie: odwiedzamy rodzimą planetę Elitarnych, jedna z kolonii na szlaku naszej wędrówki ucierpiała na skutek oszklenia przez Przymierze, mamy tu Bucka i Tanakę, którzy pojawiali się wcześniej w grach, książkach i komikach, albo dowiadujemy się jak radził sobie Arbiter po wydarzeniach z Halo 3. Tylko, że z drugiej strony znalazłem też masę wad, które typowi gracze zbędą wzruszeniem ramion, ale fanowi będą solą w oku. Całe Infinity traci jakiekolwiek znaczenie, Lasky’ego czy Palmer widzimy tylko przelotnie, Halsey nagle wraca na stronę “tych dobrych” i ani nie jest już celem pani komandor, ani nie pała rządzą zemsty za stratę ręki, oddział Majestic zostaje bez mrugnięcia okiem zamieciony pod dywan, o Janus Key nie ma nawet zająknięcia, a Jul ‘Mdama, który wyrastał wśród rozważań fanów przed premierą na głównego złego tej produkcji, ginie po pierwszej misji. I wracają nagle czasy sprzed Halo: Reach, bo kosmici niepostrzeżenie wrócili do angielskiego. Śmierdzi mi to zmianą osób odpowiedzialnych za fabułę, bo za dużo jest nieścisłości.

343 dużo lepiej niż Bungie odnosi się w swoich grach do szerszego kanonu Halo. Tu widzimy Bucka (w centrum) z Halo 3: ODST i Halo: New Blood, oraz Tanakę (pierwszy plan po prawej) z Halo: Escalation.

Sporo się mówiło, że 343 miało mnóstwo materiału na Halo 5, ale jakoś nie chce mi się w to wierzyć. Mamy tu przynajmniej dwa przypadki, kiedy etap rozgrywamy jest w tych samych, lub bardzo podobnych miejscówkach, a i trafiają się wypełniacze, których nie znoszę, jak “zniszcz trzy generatory, by przejść dalej.” Trafiają się też świetne etapy, jak bieg pionową ścianą w dół, ale zabrakło w moim mniemaniu zróżnicowania ilościowego w kolejnych misjach. W Halo 4 mieliśmy etapy samotne, etapy w których towarzyszyli nam NPCe, było latanie Pelicanem i Broadswordem, a tu cały czas poruszamy się w czteroosobowej grupie i ograniczamy się do Warthoga, czołgu i mecha.

Prometeanie wyrośli tu na główne zagrożenie, a kojarzeni z serią od zawsze Kowenanci pojawiają się jakby “przy okazji”. Wciska się ich gdy potrzebna jest odskocznia od strzelania do skompozytowanych przeciwników, którzy tym razem mają nie trzy odmiany, ale (aż) pięć. Niestety dwie bonusowe są prostymi humanoidami i nijak się mają do odmiennej i oryginalnej fizjonomii starszych obcych.

Etapy są problematyczne też z powodu, który będzie doskwierał miłośnikom ołowiu - zasobniki z amunicją UNSC są niezwykle rzadkie. Na szybko kojarzę jedynie dwa rozbite Pelikany, w których można było znaleźć standardowe zasoby. Oczywiście na pewno było ich więcej, co nie zmienia faktu, że z BRki, czy Assault Rifle postrzelałem głównie przez pierwsze pięć minut danego etapu. Później trzeba się ratować bronią plazmową i świetlną, co wypada po prostu dziwnie. Rozumiem fragmenty jak w Halo 2, gdy Master Chief został przeteleportowany na statek obcych bez żadnego sprzętu i ratował się tym co miał pod ręką, ale to co serwuje nam się w “piątce” interpretuję jako nieudolne projektowanie lokacji.

Większość kampanii zagramy jako Locke. Na piętnaście misji Master Chiefowi przypada... trzy.

Tą emocjonalną tyradę zakończę paroma suchymi faktami - w coopie gra się super, grafika nie robi wrażenia, płynność 60 FPSów jest utrzymana, kampania jest dłuższa niż przewiduje obecna średnia tego typu gier. I wiem, że to zabrzmi stronniczo, ale gra się w to świetnie, bo to Halo. Unowocześniony gameplay wciąż posiada tą iskrę geniuszu, która sprawia, że gra się w to unikalnie.


AleX One
3 listopada 2015 - 15:19

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz