Wrażenia z bety Tom Clancy’s The Division - jedyny taki Nowy Jork! - DM - 31 stycznia 2016

Wrażenia z bety Tom Clancy’s The Division - jedyny taki Nowy Jork!

Po wielu latach oglądania efektownych, wyreżyserowanych zapowiedzi, zastanawiania się, czy w Tom Clancy’s The Division zagramy tylko w kooperacji czy samemu - w końcu osobiście możemy sprawdzić, jak prezentuje się najnowsza gra Ubisoftu na parę tygodni przed swoją premierą. Kilka godzin spędzonych z wersją beta, odkryło przede mną niezwykle klimatyczną produkcję, która garściami czerpie z innych tytułów i niestety posiada trochę mankamentów.

Poczta moją bazą
Udostępniony fragment gry przypomina krótkie demo i pozwala spróbować wszystkiego po trochu - ma jedną misję główną, parę zadań pobocznych i arenę PvP. O fabule w grze wiemy na razie tyle, że jako agenci specjalnej jednostki Strategic Homeland Division, staramy się przywrócić ład i porządek w konającym przez atak bronią biologiczną Nowym Jorku. Jest to potencjalnie materiał na ciekawą opowieść, ale czuję, że będziemy musieli pogodzić się z płytkim, dość naciąganym hollywoodzkim scenariuszem, niż liczyć na poważną historię godną nazwiska Toma Clancy. Nasz kompletnie milczący bohater i zbyt powtarzalne zadania poboczne, w których zakuci w kewlarowy pancerz żołnierze proszą nas o pomoc w likwidacji paru dresiarzy z kijami baseballowymi, zrobiło na mnie średnie wrażenie, ale z ostateczną oceną trzeba poczekać - może ogólny zarys nie będzie taki zły!

Jedyna misja fabularna w grze polega na uratowaniu lekarki przetrzymywanej w Madison Square Garden i ustanowienia naszej bazy w budynku poczty głównej, a to już jest bardzo ciekawe rozwiązanie. Wraz z postępami w grze i zdobywaniem zasobów, kwatera główna rozrasta się, odblokowujemy jej kolejne sektory zajmujące się bezpieczeństwem, leczeniem rannych itp. Baza jest naszą oazą spokoju, gdzie możemy zostawić ekwipunek, kupić uzbrojenie czy pogrzebać spokojnie w opcjach (w grze nie ma pauzy). Jest to szczególnie zauważalne i miłe, gdy wracamy tam po kilku godzinach spędzonych w ponurej Dark Zone - strefie PvP, gdzie śmierć czyha za każdym rogiem. Wtedy naprawdę można poczuć, że to nasz „dom” w niezbyt gościnnym Nowym Jorku.

New York, New York…
Nowym Jorku - właśnie! Nasz bohater milczy, nie jest zbyt wyraźny, ale w przeciwieństwie do niego, Wielkie Jabłko po prostu błyszczy i wydaje się odgrywać w The Division główną rolę. W żadnej innej grze nie widziałem tak dobrze przedstawionego, realnie istniejącego miasta! Całość technicznie przypomina Chicago z Watch Dogs - sposób konstruowania brył budynków, aranżacja wnętrz pomieszczeń, przedmioty, które piętrzą się na sobie w dużej ilości, filtry graficzne - wszystko wyglądało bardzo znajomo, ale na nieporównywalnie lepszym poziomie. Brak ruchu ulicznego nie zmuszał twórców, by ulice były nienaturalnie szerokie i efekt jest naprawdę widoczny.

Graficy zadbali o wierność rzeczywistości nie tylko przy ikonicznych budynkach NYC, ale i tych zwykłych. W oddali czerwony  wieżowiec również wygląda jak ten realny, przykryty reklamą.

Weźmy przykładowo okolice naszej bazy. Stojąc przy budynku poczty i mając na przeciwko halę widowiskową Madison Square Garden, nie tylko zauważamy świetne odtworzenie w grze tych znanych budowli. W miarę odpowiednie są też proporcje wielkości czy odległości pomiędzy nimi. Mało? Odejdźmy kawałek dalej - za pocztą jest już jakiś zwyklejszy blok, ma czerwone okna i wąski gzyms na pewnej wysokości. Po prawej, wzdłuż ulicy jest też charakterystyczny czerwony wieżowiec. Spójrzmy teraz na prostopadłą do alei ulicę -  na knajpę z tarasem przykrytym dachem w kształcie połówki elipsy i jeszcze dalej - na czarny, szklany drapacz chmur. Wszystkie te budynki są dokładnym odzwierciedleniem tych, które stoją tam naprawdę! Miłośnicy miasta pewnie będą sprawdzać jeszcze dalej - ja nie oczekuje, że każdy blok w grze będzie idealną kopią tego realnego, ale jeśli tylko najbliższe otoczenie ikonicznych lokacji jest odtworzone z równym pietyzmem jak przy naszej bazie, to czapki z głów przed grafikami!

Okolice Madison Square Garden - daszek nad knajpą, czarny drapacz chmur, a nawet latarnie są przeniesione z prawdziwego miasta w 100%

Do tego wszystkiego dochodzi to, co składa się na klimat samej gry. Sterty ciał na ulicach, góry śmieci, zapory, strefy kwarantanny, porzucone samochody, walizki, ściany ze zdjęciami ludzi zaginionych - kontrast tego wszystkiego z Bożonarodzeniowymi ozdobami naprawdę robi piorunujące wrażenie.

Czy są jakieś niedociągnięcia? Są! Nie sposób nie mieć wrażenia, że trochę za dużo tu „kopiuj-wklej”, większość elementów co jakiś czas się powtarza, a najbardziej kłują w oczy ciągle te same modele samochodów. Dotyczy to też spotykanych cywili - albo ledwo idą kaszląc, albo spacerują parami czy grzebią w porzuconych walizkach. Przydałoby się parę bardziej ciekawych i oryginalnych NPCów, trochę więcej starych aut, limuzyn, sportowych ferrari. Ile razy bym się jednak nie skrzywił na klonowanie obiektów, tyle razy równie szybko mi to uczucie mijało, gdy nagle odkrywałem  coś nowego albo z powrotem wkręcałem się w klimat.

Nowy Jork zmienia się czasem w Silent Hill
Oprócz ulic można też zapuścić się daleko w dół do stacji metra czy do kanałów ściekowych.

Strzelanie na 3+

Tom Clancy’s The Division to jednak nie podzielone na DLC „Ubisoft Street View”, a przede wszystkim strzelanina z perspektywy trzeciej osoby i tu wrażenia są już takie sobie. Używanie broni z wielu powodów jest dość przeciętne i wymiany ognia nie dają takiej frajdy ani emocji, jak powinny. Wprawdzie twórcy dostali wsparcie od studia Red Storm Entertainment, które korzystając ze swojego doświadczenia i bazy danych, wykonało z ogromną dokładnością wszystkie modele broni, ale na tym pozytywy się kończą. The Division to jedna z niewielu chyba gier, w której uwzględniono taki detal, jak puste w środku chwyty pistoletowe karabinków M4 czy MP-5, ale samo strzelanie pełne jest złych rozwiązań. Na początek odrzut - działa jakby trochę "wolno". Lufa odskakuje zbyt leniwie i zwykle dość przypadkowo - na prawo, na lewo, do góry. Każdy przeciwnik wymaga wielu trafień, więc nie mamy poczucia siły naszego ognia.

Dość średnio wypadają wszelkie efekty uderzania kul w otoczenie, oprócz samochodów. W karabinach nie zmienimy trybu ognia z pojedynczego na ciągły - zamiast tego możemy kupić sobie zupełnie inny egzemplarz, który będzie strzelał tylko w ten inny sposób (więcej spluw - więcej skórek i mikrotransakcji!). Najgorzej przedstawia się system precyzyjnego celowania - wciśnięcie prawego klawisza myszki powoduje tylko zmniejszenie krzyża celowniczego na ekranie. Jeśli mamy zamontowaną jakąś optykę - musimy użyć jeszcze raz zupełnie innego przycisku, by ją wywołać. Przy kolimatorze obraz po prostu przybliży się w minimalny sposób, a krzyż zobaczymy używając lunet, jednak te o 3-4 krotnym powiększeniu nie zbliżają obrazu ani trochę (bug?).

Dwa nawiasy, sutek, dwukropek, dwukropek i jeszcze wskaźnik liczby nabojów - krzyż celownika w MP5 i tak jeszcze jest prosty przy innych spluwach

Punkt celowania w lunetach i na środku ekranu to zresztą kolejna katastrofa - jest on inny dla każdej broni i wszędzie niepotrzebnie skomplikowany. Może składać się z lasu kresek i kropek, połączonej łezki?, prostokąta o bokach różnej grubości - wygląda to bardziej na bazgroły znudzonego studenta z linijką na wykładzie niż funkcjonalna pomoc w grze. W strzelaniu nie pomaga też sterowanie postacią. Nie może ona skakać, co czasem powoduje blokowanie się między różnymi murkami i nie może dynamicznie zmieniać osłon.

Mamy możliwość jedynie szybko przekulać się w inne miejsce, ale zaraz po tym postać wstaje i zaczyna być odsłoniętą tarczą. Nie znajdziemy opcji skradania się, co kompletnie eliminuje sens używania dostępnych w grze tłumików. Na plus można zaliczyć jedynie system parkour - w czasie biegu agent sam od razu wspina się na wszelkie wyższe przeszkody czy drabiny. Całość ogólnie wypada o wiele gorzej, niż w takich pozycjach jak Grand Theft Auto V, Uncharted czy The Last of Us. Szkoda, bo akurat w takiej grze  strzelanie powinno być zrobione perfekcyjnie.

Chaos na ekranie
Ostatnia wada jest dość indywidualną sprawą i większość pewnie nie zwróci na nią uwagi, ale gra posiada beznadziejny, inwazyjny i przeszkadzający HUD oraz trochę przeładowany gąszczem cyferek, ikonek i zakładek ekran ekwipunku. O ile rozeznanie w tym drugim to kwestia przyzwyczajenia, to HUD bardzo mi zawadzał. Autorzy nie znają chyba haseł „minimalizm” i „mniej znaczy więcej”, poza tym znowu widać naleciałości z Watch Dogs. Informacje przyklejają się do plecaka, do naszej postaci, do miejsc na ulicach, do narożników… W takim Mass Effect byłoby to klimatyczne, ale we współczesnym Nowym Jorku…? Autorzy chyba sami zdawali sobie z tego sprawę, bo jest chyba nawet opcja by wyrzucić jego część na drugi monitor lub zmieniać pozycje i rozmiar, ale nie nie ma tu aż takiej swobody, jaka by się przydała. Ostatecznie postawiłem na klimat i skończyłem na usunięciu go prawie całego, ale niektóre wiadomości bywały przydatne.

Ekran rozgrywki nie tylko przykleja nam HUD do bohatera, jego plecaka, ale czasem inforumje także o nazwisku przypadkowego wroga w jakieś pomijalnej misji pobocznej

Tom Clancy’s The Division to również RPG, w którym postać rozwija swoje specjalne zdolności - są więc do wyboru skille. Tylko? Nie! Są skille, są perki i jeszcze są talenty! I broń, i pancerz, i modne odzienie wierzchnie. Czapki i kurtki sensownie nie mają wpływu na nasz poziom pancerza, ale już wełniane rękawiczki czy kabura do pistoletu tak!

Do Dark Zone trzeba naprawdę chcieć wejść

Witaj w piekle - Dark Zone
O tych wszystkich wadach szybko jednak zapomnimy, stając przed ponurą, czarną bramą Dark Zone! To tam znajdziemy komputerowych przeciwników, którzy mogą zostawić po sobie wyjatkowo cenny ekwipunek - przeszkodą będą jednak inni gracze, którzy albo nam pomogą, albo nas zaatakują, albo nam pomogą i zaraz potem zaatakują. Albo po prostu przebiegną obok, albo przebiegną, wrócą się i zaatakują… Nic nie jest pewne w Dark Zone! Nowy Jork wygląda tam równie perfekcyjnie co w strefie PvE, tyle, że klimat jest jeszcze bardziej ponury i ciężki.

Każdą zdobytą rzecz będziemy musieli wysłać śmigłowcem do naszego magazynu, a to wiążę się z ogromnym niebezpieczeństwem. W ciągu kilku godzin od początku bety, już wykształciły się swego rodzaju gangi graczy, które jedyną frajdę czerpały z czajenia się przy strefie lądowania i eliminacji wszystkich, którzy zajęci byli podwieszaniem sprzętu do liny helikoptera. Takie zachowania zmieniają gracza w „łotra”, który w chwili śmierci straci dużo więcej swojego ekwipunku, ale nie specjalnie działa to odstraszająco. Czasem nawet jest bardzo denerwujące, bo wystarczy, żeby jakiś ślepy delikwent wlazł nam przed lufę podczas wspólnych zmagań i chcąc nie chcąc - sami stajemy się łotrem.

Nerwowe oczekiwanie na śmigłowiec, w tym momencie akurat w przyjacielskiej atmosferze

W The Division, gdzie chodzi w zasadzie tylko o loot i zmagania PvP, taka zasada sprawdza się całkiem nieźle, jest dreszcz niepokoju, są emocje, współpraca i rywalizacja, ale podobny system ma być obecny w Escape from Tarkov - a tam na podobnych arenach będzie do wykonania konkretna misja. Gdy po raz dziesiąty zginiemy tuż przed końcem z powodu jakiegoś ukrytego randoma - frustracja może sięgnąć zenitu.

Gdzie dwóch się strzela, tam trzeci korzysta

Nie ma Destiny 2 - jest The Division
Dark Zone to miejsce, gdzie warto chodzić tylko w grupie sprawdzonych znajomych. Zawsze przyda się wsparcie - ktoś kto nas reanimuje, pomści, osłoni ogniem z karabinu i w kwestiach społecznościowych The Division mocno przypomina Destiny. Na początku gry lądujemy we wspólnym hubie, niczym na Tower w grze Bungie, gdzie możemy spotkać wielu innych graczy, zagadać, skorzystać z losowego matchmakingu, powygłupiać się emotkami, zajrzeć do sprzedawców - vendorów i zaopatrzyć się w sprzęt. W utworzonej grupie wejdziemy do strefy PvE, by wykonać razem misje fabularne, poboczne, albo udamy się do Dark Zone szukać przygód. W przeciwieństwie do Destiny, innych graczy nie spotkamy na ulicach PvE, jeśli weszliśmy do strefy sami, ale dalsze inspirację tą grą widać choćby w takim detalu, jak kolory zdobywanego sprzętu. W obydwu grach najgorszy ekwipunek to zielony, później jest niebieski, a te najlepsze to fiolet i na końcu - legendarny żółty.

Tak jak w Destiny, we wspólnym HUBie spotkamy innych graczy i zaopatrzymy się u sprzedawców ekwipunku

Samo zdobywanie lootu w Dark Zone może jednak nie wystarczyć na dobry end-game The Division, który cały czas pozostaje zagadką, zwłaszcza w obliczu wydania kolejnych obszarów Nowego Jorku w późniejszym terminie jako DLC. Czy główna fabuła skończy się na podstawowej miejscówce? Czy w dodatkach będą kolejne wątki, dokończenie, nawiązania? Zobaczymy. Być może w tekście wyróżnia się duże skupienie na wadach i niedociągnięciach gry, ale tak naprawdę The Division przekonało mnie do siebie niesamowitym klimatem i tematyką - warto zagrać choćby ze względu na sam Nowy Jork i tryb Dead Zone.

Jako bonus dostaniemy świetną, równie klimatyczną muzykę, która niestety w becie pojawia się w niewielkich fragmentach i bardzo sporadycznie. Grafika wygląda bardzo dobrze, wszystko działa bez żadnych technicznych błędów, w stałych 60 klatkach na i5 3,5 Ghz i GTX 970. Jeśli w pełnej wersji czeka jeszcze więcej ulic i zakamarków NYC do eksploracji, jeszcze większa Dead Zone - to jestem gotów przyzwyczaić się do ograniczonego sterowania, średniego feelingu strzelania i powtarzalnych questów.

Zadania poboczne czasem opowiadają bardziej złożoną historię

Nie jest to chyba jednak tytuł, który wciągnie wszystkich bez wyjątku i prawdopodobnie taki, w który dobrze będzie grać samemu po skończeniu fabuły. Gra może być bardziej zbliżona do Destiny, niż dało się to zauważyć w becie. Świat Destiny jednak się rozpada przez stagnację, brak nowej zawartości, brak jej zapowiedzi, serwery pustoszeją. Ubisoft ma swoją szansę. Nadszedł czas na zmiany! Czas na Division!

DM
31 stycznia 2016 - 14:33