Powstanie i upadek gatunku „chodzonych bijatyk” - Czarny Wilk - 7 marca 2016

Powstanie i upadek gatunku „chodzonych bijatyk”

Gry komputerowe nieustannie ewoluują. Jeden wyjątkowo udany mechanizm rozgrywki zostaje ochoczo kopiowany przez innych twórców, z czasem stając się powszechnym standardem. Apteczki odnawiające punkty życia zostały wyparte przez samoregenerujące się zdrowie. System chowania za osłonami przez jakiś czas był punktem obowiązkowym niemal każdej gry akcji z kamerą osadzoną za plecami bohatera. Za sprawą postępu rodzą się zupełnie nowe gatunki i podgatunki gier. Jednakże, ma to swoją cenę. Wiele starych rodzajów gier wideo nie potrafi dostosować się do zmian. Albo wręcz przeciwnie, ulegają one tak dużej ewolucji, że przestają przypominać to, czym pierwotnie były. Tak jak na przykład szalenie popularne w erze salonów gier chodzone bijatyki, zwane również beat’em upami lub rzadziej brawlerami.

W gatunku doskonale radziły sobie adaptacje komiksów Marvela.

Beat’em upy to bratni gatunek klasycznych bijatyk jak Mortal Kombat czy Tekken. Podstawowa różnica między oboma polega na tym, że podczas gdy typowe mordobicia zazwyczaj stawiają na pojedynki jeden na jednego (ewentualnie dwóch na dwóch w wariancie tagowym) na mocno ograniczonych arenach, w beat’em upach gracz bądź dwóch współpracujących ze sobą graczy przebija(ją) się przez całe legiony chcących przywitać się z pięścią lub bronią białą przeciwników. Poziomy zazwyczaj ciągną się hen daleko w prawą stronę, na samym końcu zaś na otrzymanie porządnego lania wyczekuje potężny boss. Z racji silnie arcade’owego rodowodu, produkcje te bywają stosunkowo krótki, a przy tym wyjątkowo wymagające, tak by gracz podczas nie za długiej zabawy opróżnił swoje kieszenie z jak największej liczby żetonów.

Powstanie...

Pradziadek gier poświęconych walce oszałamiał fotorealistyczną oprawą wizualną.

Pierwszą cegiełką, od której zaczęła się budowa podłoża pod brawlery, była wydana w 1976 roku przez Segę gra Heavyweight Champ. Był to pierwszy w historii gier wideo tytuł kładący nacisk na walkę wręcz. Automaty z produkcją oferowały bardzo prostą, monochromatyczną grafikę i nietypowe kontrolery symulujące rękawice bokserskie. Rozgrywka była równie nieskomplikowana jak grafika – dwóch bokserów za pomocą kilku dostępnych ciosów prała się aż jeden z nich padł. Akcja pokazana została z boku, co się zmieniło razem z szeregiem innych rzeczy w wydanym lata później remake’u – tam akcję obserwowaliśmy zza pleców postaci. Kolejny ważny kamień milowy dla gatunku pojawił się osiem lat później za sprawą Karate Champa, który spopularyzował wykorzystanie sztuk walki w grach komputerowych. Na tym etapie mieliśmy już kolory i wystarczającą liczbę ataków oraz ruchów, by o zwycięstwie decydowało nie tylko szczęście.

1984 był dla gatunku rokiem rewolucyjnym, a Karate Champ rewolucję tę rozpoczął.

Również w 1984 roku pojawiła się pierwsza gra, która doprowadziła do podzielenia się gatunku na klasyczne bijatyki i te chodzone. W Kung-Fu Master przesuwaliśmy się nieprzerwanie przez mapę, po drodze za pomocą bardzo prostych ataków eliminując legiony atakujących nas wojaków. Wkrótce potem pojawił się też Bruce Lee, który był czymś pomiędzy platformówką a beat’em upem. Tak istotny dla gatunku rok zamyka w końcu Karateka, tytuł łączący dość zaawansowany jak na tamte czasy system walki rodem z bijatyk 1 na 1 z większą mapą do przejścia. Przede wszystkim jednak była to pierwsza tego typu produkcja, która okazała się wielkim hitem także na ówczesnych konsolach, dzięki czemu mogło się z nią zapoznać także nasze polskie pokolenie Pegasusa.

...złota era...

Od Renegade rozpoczął się tryumfalny pochód chodzonych bijatyk.

Wielki podbój serc bywalców salonów gier przez chodzone bijatyki rozpoczął się w 1986 roku. Zaczęło się od Renegade, którego sukces wyznaczył trend osadzania tego typu gier w klimatach ulicznych bójek. Była to też pierwsza tego typu produkcje, w której gracz mógł poruszać się nie tylko w poziomie, ale także w pionie. Wreszcie, przeciwnicy przestali być „jednostrzałowcami”, teraz trzeba było trafić ich znacznie więcej razy by polegli, co można było zrobić za pomocą rewolucyjnego systemu combosów. Polegał on na tym, że raz trafiony wróg na krótką chwilę stawał się bezbronny, pozwalając nam na kontynuowanie ataku i stworzenie destrukcyjnej sekwencji ciosów. Wyznaczone przez Renegade standardy stały się podstawą całego gatunku i niemal wszystkie wydane później tytuły były wariacją na ich temat.

Double Dragon dokończył budowane przez Renegade'a podstawy gatunku, dorzucając do niego bronie białe oraz tryb kooperacji dla dwóch graczy.

Formuła wypracowana przez Renegade została jeszcze bardziej doszlifowana w wydanym rok później Double Dragon. Klepanie combosów stało się o wiele przyjemniejsze dzięki znacząco rozbudowanemu systemowi walki, który teraz pozwalał na podnoszenie walających się po ziemi broni białej i używanie jej do bardziej efektywnego maltretowania delikwentów maści wszelakiej. Na dodatek gra nie miała nic przeciwko, by w dowolnym momencie do gracza dołączył jeden kumpel, z którym szerzenie dzieła zniszczenia stawało się nie tylko przyjemniejsze, ale przede wszystkim łatwiejsze. Rozwiązanie to spotkało się z olbrzymim entuzjazmem graczy, a widząc tenże entuzjazm kolejni deweloperzy podpatrzyli pomysł i zaczęli taśmowo produkować swoje własne gry tego typu, wśród których szczególny wpływ na przyszłość gatunku miały River City Ransom, Golden Axe oraz Final Fight – wszystkie wydane w 1989 roku.

Golden Axe kusił przede wszystkim realiami fantasy.

Golden Axe kusił graczy przede wszystkim klimatem fantasy wyraźnie wyróżniającym się na tle klepanych przez konkurencje ulicznych bójek. Jako jeden z pierwszych wprowadził jednak do gatunku wybór postaci, z których każda wyróżniała się innymi atakami. Final Fight Capcomu początkowo miał być sequelem pierwszego Street Fightera (który wcale nie miał tak dużo wspólnego z brawlerami jak się zwykło uważać), ale po sukcesie Double Dragona postanowiono bijatykę przerobić na beat’em upa i wydać pod innym tytułem, rewolucjonizowanie gatunku mordobić zostawiając na kilka lat później, do Street Fightera II. Produkcja Capcomu przede wszystkim zaprezentowała znacznie lepszy system combosów, dzięki któremu została powszechnie uznana za najlepszą grę tego typu na rynku. River City Ransom (w Europie wydany pod tytułem Street Gangs) aż takiego sukcesu nie odniósł, ale za to dorzucił do gatunku system rozwoju postaci.

Polska też swoje chodzone mordobicie miała. Franko może gatunku na nowe wyżyny nie wznosił, ale za to był tak swojski jak to tylko możliwe.

W międzyczasie oraz później na rynku pojawiła się olbrzymia gama świetnych produkcji tego typu, które wprawdzie nie ulepszały gatunku, ale bardzo sprawnie łączyły w sobie najlepsze elementy konkurencji. Streets of Rage, Battletoads, Cadillacs & Dinosaurs czy Punisher były odpowiedzialne za odebranie bywalcom salonów gier większości kieszonkowego, pierwszy z powyższych tytułów mógł się też pochwalić olbrzymim sukcesem wydania konsolowego. Wprawdzie wydany w 1991 roku Street Fighter II skierował zainteresowanie wielu graczy ponownie w kierunku bardziej klasycznych bijatyk jeden na jednego, wielu osobom zaczynało też przeszkadzać to, że gatunek zaczyna stać w miejscu, ale aż do połowy lat dziewięćdziesiątych chodzone mordobicia wciąż radziły sobie lepiej niż dobrze.

...i upadek.

Fighting Force miał doprowadzić do renesansu gatunku. Niestety, srogo zawiódł oczekiwania graczy.

Gatunek zaczął poważnie tracić popularność wraz z rozpowszechnieniem się grafiki trójwymiarowej oraz spadkiem zainteresowania salonami gier. Próby przeniesienia gier tego typu w nową jakość oprawy wizualnej i do domów graczy kończyły się kompletną klapą, spośród których największą okazał się stworzony przez Core Design i wydany w 1997 roku Fighting Force, z którym wiązano nadzieje na odrodzenie gatunku. Zamiast tego skończyło się na ocenach branżowych w okolicach 5-6/10 i szybkim zapomnieniu. Jeszcze mniej udane okazało się opublikowane dwa lata później Fighting Force.

The Bouncer był piękny graficznie i posiadał solidny system walki, ale okazał się zbyt krótki i mało treściwy jak na czasy w których się ukazał.

Na pierwsze udane trójwymiarowe beat’em upy graczy musieli aż do roku 2000. Wtedy posiadacze pierwszego PlayStation otrzymali niezłe Gekido, zaś jednym z pierwszych tytułów olśniewających graczy oprawą graficzną generowaną przez PlayStation 2 okazał się The Bouncer. Choć były to gry udane, zwłaszcza Gekido miał prawo zachwycić niejednego gracza, nie odniosły one większego sukcesu, udowadniając, że czas tego typu produkcji ostatecznie przeminął i miejsce dla nich ostało się jedynie w charakterze małych, bonusowych trybów w „poważnych” bijatykach (jak na przykład jako całkiem przyjemny tryb Tekken Force w niektórych Tekkenach – choć znamiennym jest, że im był on prostszy i mniej przekombinowany, tym grało się w niego lepiej).

Seria Yakuza, mając u swych podstaw typowo beat'em upowe mechanizmy walki, otoczyła je silnymi elementami RPGowymi, tworząc iście zachwycającą mieszankę.

O ile jednak typowe beat’em upy nie odnalazły się w nowych czasach, sporo twórców zaczęło kombinować, z powodzeniem mieszając je z innymi gatunkami. Najbardziej udanym tego typu eksperymentem jest moim zdaniem seria Yakuza, która typowo beat’em upowe walki obudowała w rozbudowany rozwój postaci, ciekawą fabułę i wręcz przytłaczającą liczbę misji i aktywności pobocznych, jakim oddać mogą się gracze.

...oraz odrodzenie

Slashery to wyższy stopień ewolucji beat'em upów

Jeśli coś jest przestarzałe, musi umrzeć... albo ewoluować. I gdy wydawało się, że klasyczne beat’em upy czeka to pierwsze... pojawił się tytuł, który wyniósł gatunek na zupełnie nowy poziom, żeniąc go z eksploracją typową dla gier action-adventure. Devil May Cry pojawił się w 2001 roku i miał uzależniająco dobry system walki mieszający broń białą i palną, wyjątkowy klimat, cool bohatera, setki wrogów do szlachtowania oraz rozbudowane poziomy. Okazał się gigantycznym sukcesem i, podobnie jak Renegade kilkadziesiąt lat wcześniej, sprawił że rynek zaczęły zasypywać podobne gry, które z czasem zaczęto określać mianem „slasherów”. Wśród ważniejszych przedstawicieli „beat’em upów 2.0” wymienić można kolejne odsłony Devil May Cry, serie God of War, obie części Bayonetty czy trójwymiarowe Ninja Gaideny.

Guacamelee to jeden z bardziej udanych dowodów na to, że dla gatunku w klasycznej formie wciąż jest miejsce w dzisiejszych czasach.

Jeśli jednak komuś nowa formuła jest nie w smak i tęskni za arcade’owym klimatem, to  nie jest już w tak złej sytuacji jak kilka lat temu. Moda na retro i indie sprawiła, że do łask zaczęły wracać dwuwymiarowe odsłony gatunku. Wielcy wydawcy dość chętnie wydają reedycje starych hitów na platformach cyfrowej dystrybucji, zaś twórcom niezależnym od czasu do czasu udaje się stworzyć perełkę nawiązującą do klasyków. Nie jest to może powrót w pełnej chwale, ale i tak gatunek jest w tej chwili w najlepszej sytuacji od lat.

Artykuł jest częścią inicjatywy "Temat Tygodnia", w ramach której przez cały tydzień różni autorzy prezentować będą swoje powiązane tematycznie przemyślenia. Motywem przewodnim aktualnej edycji są zapomniane gatunki gier.

Czarny Wilk
7 marca 2016 - 11:01