Agent sam w Nowym Jorku - wrażenia z półmetka The Division - DM - 16 marca 2016

Agent sam w Nowym Jorku - wrażenia z półmetka The Division

"First we take Manhattan, then we take Berlin"

“Czy da się zrobić RPGa w uniwersum Toma Clancy?” - “Tak!”
Od takiego pytania Ubisoftu zadanego ludziom z Massive Entertainment rozpoczął się proces tworzenia The Division. Ta dość istotna informacja wypłynęła dopiero niedawno, w którymś z wywiadów z okazji testów beta, a jej ważność podkreśla fakt, że przez dość długi okres czasu nie było wiadomo czym The Division w ogóle będzie. Ostatecznie okazało się, że to hybryda trzech gatunków: RPGa, strzelanki TPP i gry MMO, w dodatku umieszczona w realnym, znanym na co dzień otoczeniu - bez magii, potworów i futurystycznych wszczepów. Taka specyficzna mieszanka może nie wszystkim przypaść do gustu, ale w moim odczuciu The Division jest jedną z najciekawszych produkcji ostatnich lat - nextgenem w każdym calu.

Po dwudziestu paru godzinach, 15 poziomie i 30 procentach ukończonej fabuły, stwierdziłem, że muszę zrobić sobie małą przerwę, ponieważ… o tym za chwilę!
The Division to jedna z najbardziej imersyjnych, klimatycznych gier w jakie miałem okazję zagrać, a wpływ mają na to zarówno te ogólne kwestie, jak i liczne, małe drobiazgi.

Przede wszystkim jest Nowy Jork -  jedna z najlepszych map (jeśli nie najlepsza) w historii gier, pokazująca jak bardzo dalekie od rzeczywistości są miasta w serii Grand Theft Auto. Los Santos tętni życiem i różnorodnością w porównaniu do wymarłego NYC - fakt, ale różnica tkwi w tym, że w GTA wszystko podporządkowane jest rozległym, mega szerokim ulicom, po których ma się płynnie jechać 200 na godzinę wirtualnym wozem. W The Division można by jedynie sunąć pięćdziesiątką i włączać kierunkowskazy - brak ruchu ulicznego pozwolił na o wiele bardziej naturalne proporcje w budowie miasta i dreptając wszędzie na piechotę, naprawdę czuć “w nogach” nowojorskie odległości i skalę budynków.

Dodajmy do tego rewelacyjną grafikę, efekty oświetlenia, mgły, wierność szczegółom, dobrze oddany klimat wyludnionego miasta zalanego śmieciami, pełnego śladów po kwarantannie, interwencji wojska, dopieszczone lokacje misji fabularnych (wytwórnia napalmu, baza autobusów, posterunek policji), a chodzenie po Nowym Jorku pochłonie bez reszty, niczym syndrom kolejnej tury - jeszcze jedna przecznica, jeszcze jeden zaułek, skrzynia. Twórcy podkreślają, że wybór Nowego Jorku był dla nich oczywisty od samego początku - tylko miasto, które “nigdy nie śpi”, które jest w ciągłym ruchu potrafi pokazać z taką siłą, co znaczy katastrofa pogrążająca je w totalnej ciszy. Jeśli miałbym się czegoś przyczepić, to trochę zbyt rzucające się w oczy “kopiuj-wklej”. Brakuje mi tam wszechobecnych na Manhattanie limuzyn, egzotycznych wozów bogaczy, większej różnorodności szyldów i sklepów, ale wtedy wystarczy przejść parę przecznic dalej i odkryć trochę inny skwer, pomnik czy estakadę i złe wrażenie mija.

Realistyczne oświetlenie i pogoda potrafią całkowicie zmienić klimat
Widać nawet szwy na naszywce i numer seryjny broni

Drugą perełką jest agent. Z jednej strony niby bezbarwny, bez charakteru, milczący - taka nasza mała figurka action-mana, którą można głównie przebierać w dziesiątki strojów, ale z drugiej - te kostiumy zachwycają detalami. Każdy szew, element kabury, faktura materiału czapki i naszywki na niej wyglądają jak osobny, dopieszczony obiekt 3d, a nie namazana photoshopem kreska, jak w Falloucie 4. Gdy się wspina, to czuć, że dźwiga swoje cztery litery i plecak po drabinie, świetnie zmienia osłony, naturalnie zwalnia po sprincie i wzorowo przeładowuje broń.

ProTip: Kurtka, tak jak czapka jest opcjonalna. Można ją zdjąć, prezentując wygląd swojej kamizelki kuloodpornej i koszuli/bluzy!

Po becie miałem średnie odczucia, ale ostatecznie przekonałem się do strzelania w The Division. Karabiny wykonane przez Red Storm Entertainment wyglądają wspaniale, mają nawet numery seryjne (choć jednakowe), dźwięki wystrzałów są perfekcyjne - nienaturalny jest jedynie odrzut, podyktowany balansem rozgrywki. W oczy rzucają się jeszcze takie smaczki jak para lecąca ust na zimnie, śnieg zbierający się na czapce i plecaku, aż nie wejdziemy do nagrzanego pomieszczenia, a depcząc po masce samochodu zostawimy na niej odcisk buta. Detale, ale zauważalne na każdym kroku i znakomicie wpływające na klimat i grywalność.

Padający śnieg zostaje na czapce i plecaku

Wspomniane milczenie naszej postaci to kwestia tego, że nie on tu jest główną postacią gry i nie fabuła odgrywa w niej główną rolę. Tak jak zauważył wcześniej GeneticsD w swojej recenzji - bohaterem jest samo miasto Nowy Jork, a nasz agent jedynie narzędziem do rozwijania licznych statystyk i perków RPG. Fabuła w The Division padła ofiarą długiej żywotności gry i chęcią wspierania jej przez najbliższy rok. Jaki byłby sens grania dalej, gdybyśmy po iluś godzinach rozwiązali wszystkie problemy i przywrócili ład po epidemii? W zamian za to mamy znajdźki będące retrospekcją wydarzeń z przeszłości - odkrywamy codzienne życie nowojorczyków przed katastrofą, pierwsze dni paniki, początki wybuchów przemocy. Wszystko to pomaga jedynie budować klimat gry i z pewnością nie każdemu taki rodzaj wynagradzania eksploracji przypadnie do gustu, ja jednak wsiąkłem zupełnie, choć z małym “wspomagaczem”, o którym napiszę w pełnej recenzji.

Na końcu, choć nie najmniej ważna, jest płynna granica, a właściwie jej brak, pomiędzy singlem, co-opem, a multiplayerem. Piesza eksploracja Nowego Jorku najbardziej podoba mi się w pojedynkę, ale przechodzenie misji w kooperacji zmienia zupełnie grę. Z prostej strzelanki staje się taktyczną rozgrywką, gdzie istotne są znane z MMO role - uzdrawiacz, damage dealer, tank. Ktoś powinien mieć zawsze skrzynkę medyczną jako skill, inny strzelbę gotową do strzału, karabin maszynowy i snajperkę, by zadawać obrażenia z daleka, a miejsce akcji zawsze może byc inne!

Selfie ze zbawczym śmigłowcem

Tak dochodzimy do Strefy Cienia - obszaru, gdzie dostajemy w zasadzie kolejne dwie gry do już posiadanej. Wyprawy do Dark Zone w grupie znajomych to możliwość zebrania niezłego ekwipunku, większe szanse na wygraną i wcielenie się w rolę myśliwych, a nie zwierzyny, a także wspomniane bardziej taktyczne potyczki, czy to z mobkami czy grupami realnych przeciwników. Raz przytrafiły mi się dwa patrole wrogów o różnych levelach i sporo przyjaźnie nastawionych graczy - co w sumie dało naprawdę długą strzelaninę kilkunastu postaci, pochowanych za samochodami czy wiatami przystanków - klimat rodem z najlepszych filmów akcji niesamowity!

Bossowie w DZ są twardzi, ale snajperka szybko ich zmiękcza

Zupełnie inną porcję wrażeń dostarcza samotne błądzenie po strefie. Gra wtedy zmienia się w swego rodzaju survival - trzeba uważać na każdy krok, bo samemu możemy nie dać rady wirtualnym przeciwnikom czy realnym “łotrom”, a śmierć w DZ potrafi zaboleć. Tracimy zdobyte kredyty, zebrany sprzęt i klucze do skrzynek. Tu wracamy do wniosku z początku tekstu, że muszę sobie zrobić małą przerwę - nie z powodu, że The Division mi się znudziło, a dlatego, że nie chcę jej za szybko skończyć, nie chcę dojść do endgame’u i 30 levelu! Naprawdę podoba mi się stan, gdy dzierżymy jedynie dwa klucze, 100 kredytów DZ i pierwszy zdobyty fioletowy karabin, a patrol Cleanersów level 17 może nas skosić w 3 sekundy. Wtedy robimy wszystko, by nie zginąć w DZ, uważamy na każdą przecznicę, każdy zaułek - byle tylko przywołać śmigłowiec i bezpiecznie wycofać się do wyjścia. Slogan reklamowy “najdłuższe 90 sekund w życiu” staje się wtedy dość wymowny.

 Patrząc na niektóre filmy na YT, gdzie gracze na mega wysokim poziomie biegają z workiem kluczy, tysiącami kredytów i “pomarańczami” w ekwipunku - wiem, że to już nie to samo i tamte chwile już nie powrócą. Będą inne, może też ciekawe, będzie endgame, raidy, polowanie na jakąś wyjątkową broń, ale raczkowanie i pierwsze skończenie The Division może być tylko raz.

I żeby nie było - dostrzegam wady gry i nie jestem bezkrytyczny. Zdaje sobie sprawę ze źle dobranego poziomu trudności, zbyt powtarzalnych questów pobocznych, mizernej sztucznej inteligencji, ułomności interfejsu i wielu, wielu innych, ale żadna z nich nie przysłania mi zalet i jej ogromnej “miodności”. The Division istotnie w wielu miejscach podobne jest do Destiny i tak jak ona, również ma dużo niedociągnięć, a każdy Guardian - weteran potrafi o nich mówić godzinami - w niczym nie przeszkadza to jednak po prostu dobrze się bawić, zwłaszcza w co-opie. Oby Ghost Recon Wildlands sprawiło podobną niespodziankę!

Świąt nie będzie!
Illuminati czuwają!
There are 9 million bicycles in New York - that's a fact!
DM
16 marca 2016 - 00:20