Nie tylko Resident Evil – imperium strachu Capcomu - Czarny Wilk - 22 marca 2016

Nie tylko Resident Evil – imperium strachu Capcomu

Dziś swe dwudzieste urodziny obchodzi seria Resident Evil. Cykl, który nie tylko jest prawdopodobnie najsłynniejszą serią survival horrorów w historii gier wideo, ale też jedną z bardzo nielicznych produkcji, które z powodzeniem udało się przeszczepić na grunt kinowy. Tam cykl od lat radzi sobie doskonale i zdołał wyrobić własną rozpoznawalność w oderwaniu od materiału źródłowego. W artykule tym jednak nie zamierzam śledzić burzliwych losów serii oraz jej kilkudziesięciu spin-offów ani przyglądać się bliżej temu, jak przez lata coraz mniej w niej było horroru, a więcej akcji. Nie poświęcę też czasu analogicznej drodze, jaką przeszły filmy z Millą Jovovich. Zamiast tego chciałbym zwrócić Waszą uwagę, drodzy czytelnicy, na to, jak Capcom, japoński moloch posiadający prawa do tego cyklu, jak mało kto wyspecjalizował się w gatunku interaktywnych horrorów, tworząc obok swej flagowej sagi całą gamę innych straszaków – i na to, jak seria Resident Evil zainspirowała kilka innych, równie kultowych serii tego wydawcy, samemu od czasu do czasu również pożyczając od bratnich produkcji to i owo.

Sweet Home (1989)

Pierwsza odsłona Resident Evila zadebiutowała w 1996 roku, ale fundamenty pod nią Capcom położył aż siedem lat wcześniej, wydając produkcję, której „Resiek” pierwotnie miał być remake’iem. Sweet Home było japońskim RPGiem ze sporą zawartością psychologicznego horroru opartym na filmie o tym samym tytule. O ile jednak film szybko został zapomniany wśród lepszych tytułów tego typu, jego wydana na NESa egranizacja przez wielu uznana została za jedną z najlepszych gier dostępnych na tę platformę. Gra opowiadała o piątce postaci, które zostają uwięzione w nawiedzonej posiadłości i próbując się z niej wydostać poznają mroczną tajemnicę tego miejsca. Choć był to eRPeG, bez problemu można się w nim doszukać całej gamy rozwiązań wykorzystanych siedem lat później w Resident Evilu - ograniczonej pojemności ekwipunku i sposobu zarządzania nim, osadzenia akcji w ponurej rezydencji, zagadek logicznych, ekranu ładowania z drzwiami, odnajdywanych przez gracza notatek rozbudowujących fabułę gry czy używania pokojów do zapisywania gry jako miejsca na przechowywanie ekwipunku. Jak widać, deweloperzy pracujący dla Capcomu wykazywali smykałkę do straszenia graczy na długo przed stworzeniem swego najsłynniejszego dzieła.

Dino Crisis (1997)

W lipcu 1999 roku seria Resident Evil była u szczytu swej popularności. Dwie pierwsze części okazały się olbrzymimi hitami, zaś za raptem kilka miesięcy miała pojawić się oczekiwana z wypiekami na twarzy „trójka”. Dowodzony przez Shinjiego Mikamiego zespół oprócz ciągu dalszego historii o żywych trupach przygotowywał jednak jeszcze jeden projekt tego samego gatunku, który oferować miał dreszcze zupełnie innej kategorii. Dino Crisis często określany był mianem „Residenta z dinozaurami zamiast zombie”, ale było to krzywdzące uproszczenie – tytuł ten, choć wiele elementów zapożyczał od swej bratniej serii, oferował zupełnie inne doznania ze względu na fakt, że tytułowe dinozaury stanowiły znacznie groźniejszych i szybszych adwersarzy od niespecjalnie ruchliwych żywych trupów.  Ponadto, podczas gdy otoczenie w Resident Evil składało się z nieruchomych teł, Dino Crisis miał w pełni trójwymiarowy, generowany na bieżąco świat wyciskający siódme poty z pierwszego PlayStation.

Resident Evil posłużył nie tylko jako inspiracja dla innych survival-horrorów. Programiści Capcomu swego czasu przeprowadzili też eksperyment polegający na ożenieniu stylu eksploracji i sterowania z flagowej serii straszaków z nastawioną znacznie bardziej na akcję rozgrywką i fabułą miksującą historię feudalnej Japonii z motywami mitologicznymi. Tak narodził się wydany w 2001 roku Onimusha: Warlords, który dał początek świetnej serii gier akcji. Również dziadek gatunku slasherów, wydany także w 2001 roku Devil May Cry miał bardzo wiele wspólnego z serią o zombiakach. Dość powiedzieć, że opowiadająca o losach wyluzowanego półdemona Dante gra pierwotnie miała być... czwartym Resident Evilem! Ponieważ podczas produkcji twórcy doszli do wniosku, że to, co zrobili, nie do końca pasuje do cyklu, ostatecznie przerobiono projekt na samodzielny byt – fani Jill, Leona i spółki bez problemu jednak doszukają się w DMC elementów wskazujących jego niecodzienny rodowód.

Dino Crisis 3 (2003)

„Dino kryzys” okazał się wielkim sukcesem, rodząc  Capcomowi drugą wielką markę survival-horrorów. Na kontynuację nie trzeba było długo czekać – Dino Crisis 2 ukazał się już rok później. W porównaniu do „jedynki” gra była znacznie bardziej nastawiona na akcję niż straszenie, co spotkało się z bardzo ciepłym przyjęciem krytyków i ostatecznie zamknęło usta malkontentom narzekającym, że jest to Resident Evil w dinozaurowym przebraniu. Dwa lata później seria doczekała się spin-offa na PlayStation 2  zatytułowanego Dino Stalker, w którym hordy dinozaurów mordować mogliśmy przy użyciu pistoletu optycznego. Była to sytuacja o tyle dziwna, że w Japonii tytuł ukazał się jako trzecia część cyklu Gun Survivor, będącego dotąd spin-offem „Residentów”. Związane z tym nadzieje fanów na ewentualny crossover w przyszłości zostały jednak rozwiane w 2003 roku wraz z premierą Dino Crisis 3 na Xboksa. Tym razem akcję osadzono na stacji kosmicznej, przeciwnikami nie były porządne dinozaury a ich mutacje, zaś kontrowersyjne zmiany fabularne dobiła frustrująca praca kamery i cała gama pomniejszych błędów. Gra była na tyle słaba, że zagrzebała całą serię i nic nie świadczy o tym, by miała ona kiedykolwiek powrócić do łask.

Clock Tower 3 (2002)

Nim jednak Capcom precyzyjną salwą zatopił swoją drugą największą serię horrorów, w międzyczasie spróbował dorzucić do kolekcji trzecią franczyzę. Po przejęciu praw do umiarkowanie popularnego cyklu horroro-przygodówek Clock Tower, w 2002 roku japoński gigant wydał trzecią dużą odsłonę tej sagi. Gra była dość luźno powiązana z poprzedniczkami, do tego w przeciwieństwie do nich nie używała interfejsu point&click, zamiast tego dając graczowi pełną kontrolę nad główną bohaterką. Koniec końców przygody czternastoletniej Alyssy uciekającej przed próbującymi ją dorwać opętanymi mordercami zostały chłodno przyjęte przez prasę i okazały się sporą porażką finansową.

Gregory Horror Show (2003)

W roku 2003, oprócz zabicia cyklu Dino Crisis, Capcom wydał też dwie gry nastawione na przestraszenie odbiorców. Jedną z nich była przygodówka point&click Glass Rose stworzona z myślą o PlayStation 2, w której jako reporter-amator cofamy się w czasie i eksplorujemy rozległą posiadłość próbując znaleźć sposób na powrót do naszych czasów. Wnioskując jednak po bardzo skąpych informacjach o grze dostępnych w sieci można wysnuć wniosek, że był to tytuł w najlepszym razie przeciętny, który nie zdołał przebić się do świadomości masowego odbiorcy. Nieco lepiej poradził sobie oparty na anime o tym samym tytule Gregory Horror Show na PS2, który przenosił nas do surrealistycznego hotelu i kazał odzyskiwać zagubione dusze przetrzymywane przez wędrujących po korytarzach złowrogich gości hotelowych. Gra łamała niejedne standardy, klimatem blisko jej było do Grim Fandango, lecz mimo całkiem przyzwoitych ocen w prasie nie zyskała większej aprobaty u graczy.

Haunting Ground (2005)

Po porażce Clock Tower 3 włodarze Capcomu nie spisali jeszcze serii na straty i dali zielone światło dla czwartej odsłony. W trakcie developingu doszło jednak do licznych zmian koncepcyjnych i postanowiono projekt wydać pod nazwą Haunting Ground. Survival horror pozwalał nam wcielić się w młodziutką Fionę, której towarzyszył pies Hewie. Razem próbowali uciec z zamku pełnego zwyrodnialców próbujących główną bohaterkę nie tylko zabić, ale też wykorzystać seksualnie. Haunting Ground swego czasu w serii artykułów rozłożył na czynniki pierwsze Brucevsky, zainteresowanych odsyłam tutaj. Co ważne, zmiana tytułu oraz zwierzęcy towarzysz okazały się właściwą decyzją – gra zebrała nienajgorsze oceny i sprzedała się bardzo dobrze. Mimo to, w temacie kontynuacji bardzo długo panowała cisza – dopiero w tym roku Capcom zamierza uraczyć fanów duchowym następcą Clock Tower i Haunting Ground nazwanym NightSky.

Dead Rising 2 (2010)

Ostatnią jak dotąd nową markę horrorową Japończycy z Capcomu wprowadzili w roku 2006. Dead Rising pod względem mechanizmów rządzących rozgrywką miał chyba najmniej wspólnego z serią Resident Evil, za to tematykę dzielił taką samą. Był to wydany wyłącznie na Xboksa 360 survival horror osadzony w otwartym świecie, w którym gracz za pomocą wszelkich dostępnych mu narzędzi (od metalowej rurki, przez puszkę z farbą, a na pistolecie skończywszy) likwidował chmary wrogów i tworzył coraz silniejszą drużynę z ocalałych. Sandboxowa natura rozgrywki spodobała się graczom i recenzentom, a fakt, że był to jeden z ważniejszych tytułów dostępnych na wyłączność na konsolę Microsoftu dodatkowo sprawił, że było o nim bardzo głośno. Gra odniosła niemały sukces, spotęgowany przez wydany 4 lata później już na wszystkie liczące się platformy sequel, który naprawił nieliczne wady oryginału. Cześć trzecia ukazała się w roku 2013 na Xbox One oraz komputery i choć spotkała się z minimalnie mniejszym entuzjazmem od poprzedniczek, to wciąż okazała się kawałkiem solidnego kodu, który zadowolił fanów mordowania żywych trupów.

Dead Rising 3 (2013)

Jak więc widać, firma Capcom od lat doskonale radzi sobie w gatunku horrorów i poza swoją flagową serią obchodzącą dziś jubileusz, może pochwalić się pokaźną biblioteką innych pozycji z tego gatunku. Choć niektóre z tych gier okazały się niewypałami, wiele z nich to tytuły wybitne w swojej klasie, przez koneserów horrorów uznawane za jedne z najlepszych przedstawicieli gatunku. Większość z nich w większym bądź mniejszym stopniu została zainspirowana przez serię Resident Evil, część sama stała się polem testowym dla rozwiązań, które później przeszczepiono do flagowego tytułu. Fani zaś z wytęsknieniem wyczekują nie tylko kolejnej głównej odsłony opowiadającej o starciu z korporacją Umbrella, ale też powrotu takich serii jak Dino Crisis, Clock Tower i Dead Rising.

Czarny Wilk
22 marca 2016 - 16:40