Oda do Bulletstorm czyli postapokalipsa nostalgia architektura i piękno przemijającej chwili. - myrmekochoria - 15 kwietnia 2016

Oda do Bulletstorm, czyli postapokalipsa, nostalgia, architektura i piękno przemijającej chwili.

myrmekochoria ocenia: Bulletstorm
90

Skromna ekipa z People Can Fly zyskała ogromny rozgłos (zasłużony) i popularność dzięki Painkillerowi. Satysfakcjonująca rozgrywka, fenomenalne otoczenie, realistyczna fizyka i rozwałka w piekielnych klimatach – tylko człowiek pozbawiony duszy nie bawiłby się dobrze przy Painkillerze. Gdy usłyszałem, że zespół PCF będzie pracował nad nową grą w „kolaboracji” z Epic Games, to pomyślałem, że jednak bogowie gameingu wyznają uniwersalną sprawiedliwość.  Trzeba przyznać, że załoga ma dar do tworzenia klimatycznych poziomów: piekło, lokacja w średniowiecznym mieście opętanym przez demony, który gra się jak halucynacje z ogni świętego Antoniego. Co prawda były to pojedyncze epizody, a nie cały skonstruowany świat, jak w przypadku Stygii, a o wiele trudniej stworzyć spójne uniwersum stylistyczne niż przeskakiwać z epizodu do epizodu. Jestem zdzwiony, jak niewiele miejsca poświęcono w publikacjach/recenzjach na piękno tej zdewastowanej i opuszczonej planety – być może dlatego, że to wszystko jest opowiedziane subtelnie i delikatnie. Nie wspominając już o nieustającej zmianie rytmu i atmosfery: profanacja miesza się z patosem, wyzwiska rodem z podstawówki z mrokiem wyłaniającym się z czynów bohaterów, humor z egzystencjonalną zadumą, a to wszystko w świecie polanym sosem „Ucieczki z Nowego Jorku” Carpentera w postapokaliptycznej scenerii. Czego chcieć więcej? Przeto wybierzmy się na odyseję przez zrujnowany świat.

„I’m guessing murderous mutation wasn’t included in the brochure for this vacation hell-world”

Naszym bohaterem jest Grayson Hunt i jego wesoła kompania najemników, która po sprzeczce („The fuck are you callin me for, assmaggot? Are you callin me from the job site?”) ze swoim przełożonym musi uciekać na obrzeża kosmosu. Grayson nie znosi zbyt dobrze poczucia winy i zostaje wciągnięty w spiralę nałogu (alkohol),depresji i przemocy. Hunt jest zaślepiony przez chęć zemsty i większość „złych” wydarzeń w tej grze dzieje się z tego powodu. Nagle znikąd pojawia się flagowy statek kosmiczny (Ulisses) z generałem Serrano na pokładzie. Greyson w alkoholowym szale wymieszanym z chęcią zemsty postanawia samobójczo zaatakować statek. Kończy się to źle dla wielu osób, ale to dopiero początek naszej podróży – „Okay. Fine. We were all dead men anyway, dead for years now. Just needed to do this one last thing. Just had to make sure we didn't go to hell alone, General. Gonna take you... take every mother fucking last one of you with us. And a sudden plunge in the sullen swell. Ten fathoms deep on the road to hell”.

"Ja jestem Ozymandias, król królów. Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą gińcie z rozpaczy!"

Planeta na której się rozbiliśmy nazwę się Stygia i od samego początku można się domyślić, że wydarzyło się tutaj coś katastrofalnego. Rośliny ludożercy, gangi kanibali (Skulls, Kreeps) walczące o terytoria, mutanci, elitarni żołnierze i kilka innych niespodzianek. Stygia była turystyczną planetą poświęconą szeroko pojętemu wypoczynkowi i hedonizmowi („Welcome to the park! You can buy the happiness!”. „Too drunk, too high, too fat? Not in our park you are not”). Teraz powinna chyba zacząć się oda. Bulletstorm wygląda fenomenalnie i nie chodzi tu o samą oprawę graficzną, a całokształt. Opuszczone miasta, zdewastowane budynki zwolna chylące się ku ziemi, zawieszone niemalże w powietrzu linie komunikacyjne, seledynowe wyświetlacze rozsypujące się od pocisków jak bezpieczne szkło, resztki betonu i zbrojeń, zdobione wnętrza, kolorowe neony i błysk pojedynczych liter szyldu, panorama z futurystycznymi wieżowcami na tle waniliowego nieba z wiązką błękitu, wielkie kratery i wyrwy w podłożu ukazują układ krwionośny miasta (rury, tunele), bajeczne molo i nadbrzeżny port, imponująca szklana kopuła w dużym pawilonie, opuszczone ogrody zwolna odzyskujące przestrzeń zagarnięta przez ludzi, monumentalna architektura, którą można przyrównać jedynie chyba do stylu Anno 2070. Każdy poziom w Bulletstorm jest wizualną perełką, która opowiada historię utraconego raju (dodajcie do tego jeszcze „News Boty”, prezentujące migawki z apokalipsy tego miejsca). Przejdziemy prawie każdy aspekt „życia” ludzkiego miasta; wypoczynek, rozrywka („Shake your booty to da beat, beat, beat” i makieta miasta), komunikacja (port), energia (tama), podziemne (więzienie) czeluści skrywające mroczną tajemnicę Stygii. Największe wrażenie chyba zrobiła na mnie tama, ale zaraz po tym poziomie mamy tak zwaną „Zakazaną strefę”, gdzie twórcy raczą nas kawalkadą postapokaliptycznych widoków wymieszanych z zaawansowaną technologią. Na każdym kroku widać minioną potęgę i splendor tego społeczeństwa, a to zawsze tworzy atmosferę nostalgii i zadumy. Wszystko przemija i świat kontynuuje bez nas. Nikt nie spodziewa się, że nasza cywilizacja może być odkopywana, jak w przypadku Egipcjan czy Rzymian, ale to tylko kwestia czasu, zwłaszcza, że ekipa odpowiedzialna za wizualną koncepcję zbudowało Stygię „na podobieństwo Ziemi” za jakieś 150 lat (architektura, pseudo faszystowskie imperium o kolorach demokracji w osobie Serrano, odnawialne źródła energii, masowy hedonizm jako odpowiedź na materializm itd.). Zresztą zapomnijmy o Ziemi. Ile splendoru we Wszechświecie nas mija obecnie, gdy światło podróżuje do nas z odległych galaktyk? Wędrując po ruinach Elysium nachodzi po czasie nas stare uczucie, które Japończycy nazwaliby „mono no aware” – zachwyt wymieszany z nostalgicznym smutkiem i świadomością, że rzeczy przemijają i czas ściera wszystko na pył. Entropia… . Wielki Chłód…

„Killing as an art form”

Pewnie niektórzy po przeczytaniu poprzedniego akapitu myślą, że Bulletstrom, to jakaś słaba i bezduszna gra pozbawiona iskry szaleństwa. Cóż, nie możecie się bardziej mylić. Gra jest pozytywnie zakręcona i wspina się na nowe (czasem innowacyjne) szczyty strzelanek pierwszoosobowych. W Bulletstorm możecie grać tradycyjnie, ale gra nagradza kreatywne i sadystyczne podejście do przeciwników. Zanim jednak do tego dojdziemy, to warto się przyjrzeć arsenałowi. Ekwipunek stanowi ciekawą wariację na temat stereotypowego wyposażenia. Mamy czterolufową strzelbę, pistolet z racą (Blood…), karabin snajperski o naprowadzanych (i wybuchowych) pociskach, wyrzutnie eksplodujących bolasów na łańcuchu oraz wyrzutnie świdrów poetycko nazwaną penetrator (taka kołkownica). Do każdej broni (łącznie 7) mamy przypisaną listę „skill shotów” (po 10 przykładów na każdą broń), którą możemy odhaczyć. Przykładowo trzeba obwiązać bolasami głowę przeciwnika i zabić go strzałem w głowę albo kopnąć stoisko z hot dogami w grupę przeciwników (wysyłając ich w powietrze) i podpalić, aby po chwili zdetonować ładunek. Więcej? Czemu nie? Żonglowanie ciałem przeciwnika przy użyciu strzelby, nakarmienie mięsożernej rośliny członkiem gangu, nabicie na kaktus, przewiercenie dwóch przeciwników naraz, wysłanie kopniakiem nieszczęśnika w przewody elektryczne albo rój radioaktywnych insektów. Przykłady można mnożyć i wypada pochwalić pomysłowość twórców na eksterminacje wirtualnego bliźniego, choć trzeba przyznać, że niektóre „strzały” są trudne do wykonania – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Oczywiście za zabitych przeciwników otrzymujemy kredyty (więcej za skill shoty i łączenie ich z gadżetami), które zużywamy na uzbrojenie, amunicje i ulepszanie broni (alternatywne działanie – swoją drogą ładnie bronie rozgrzewają się do czerwoności). Zasobniki rozlokowane są blisko, więc można często zmieniać broń i styl gry. Przeto system „skill shotów” się sprawdza (ma nawet fabularne podłoże) i nie jest tylko wymówką wobec soczystej przemocy, jak w przypadku Punishera (stara gra, choć dobra i pewne podobieństwa mogą być jeżeli idzie o różnorodność w zabijaniu NPCtów)

„Attack my pet! Lay waste to the freaks!”

To zdecydowanie mój ulubiony cytat z całej gry. Ma takie biblijno-starotestamentowe brzmienie. Oddzielny akapit należy się na stare dobre science – fiction i gadżeciarstwo (w dobrym znaczeniu) w Bulletstrom. Atmosfera w grze jest bardzo luźna i twórcy bawią się konwencją nieustannie. Podoba mi się, że mamy etapy zwane kiedyś „celowniczkami”. Ucieczka pociągiem przed gigantycznym kołem, przeloty helikopterem, plucie ołowiem z miniguna, samobójczy wrogowie, winda jako szybki jednorazowy transport, pionowy spacer po ścianach futurystycznych budynków dzięki grawitacyjnym butom, zrzucanie pociągu i kruszywa na głowę olbrzymiego potwora. Jednak całe przedstawienie dla mnie kradnie tutaj zdalne sterowanie cybernetycznym Hekatonem w parku rozrywki. Jeżeli ktoś wychował się w latach 90. i kochał platoniczną miłością filmy o Godzilli, to tutaj ekipa z PCF daje Wam możliwość przeistoczenia się na chwilę w pana życia i śmierci (”Run! Run! No one imagines perishing at the hands of a child's toy!"). Nie trwa to strasznie długo, ale uśmiech nie schodzi z twarzy do czasu dramatycznej śmierci ("I named him Waggleton P. Tallylicker, but I never got the chance to tell him... He will be remembered..."). Do gadżetów dochodzi tutaj jeszcze smycz od żołnierzy Final Echo. Możemy nią przyciągać przeciwników, nabijać ich na elementy otoczenia, a nawet urywać głowy. Smycz ma także opcję wybicia przeciwników w powietrze na chwilę zatrzymując ich w jakimś polu siłowym, abyśmy mogli poćwiczyć kreatywny sadyzm. Gra ma prześmiewczy charakter też wobec „samej siebie” – ironiczne komentarze, cięte docinki, cynizm, kosmiczni marines. Postacie są żywe i zabawne – nawet Generał Serrano, który jest wspaniałą bezwzględną karykaturą armii (jakby sierżant z Full Metal Jacket rządził galaktyką). Nie wspominając już o ciekawych bossach.

„Ponderin' them bodies”

Zmieńmy może ton, bo gra robi to często. Jakoś bokiem przeszedł mrok w tej grze zupełnie, co jest zrozumiałe. Niemalże komiksowa przemoc, pastelowe kolory, śmieszne odzywki, atmosfera żartu i campowego klimatu – nawet marketing poszedł w stronę „śmieszności”. Nie zapominajmy jednak jak mroczna jest ta gra. Od czego zacząć? Od alkoholika, który podejmuje ważne decyzje wobec grupy swoich przyjaciół i ostatecznie skazuje ich na śmierć w męczarniach? Rajska planeta, która tak naprawdę była niewolniczą kolonią, gdzie większość pracowała dla uprzywilejowanych grup ku chwale hedonizmu. Mutacje od promieniowania. Niedobitki ludzkie zbite w gangi walczące o przetrwanie wśród ruin zaawansowanej cywilizacji, jak barbarzyńcy, spoglądający na rzymskie ruiny. Smutek przemijającej chwały, ale o tym było wyżej. Generał Serrano, który praktycznie jest faszystą i jednocześnie dowódcą armii galaktycznej – nie wspominając, że siedzi w kieszeni wielkich korporacji, które zleciły to wszystko. W Bulletstrom mamy kilka głębokich zagrywek psychologicznych. Podczas eksploracji natkniemy się na desperackie graffiti uwięzionych ludzi. Zobaczymy stosy zaległych walizek po turystach, którzy zmarli potworną śmiercią albo przemienili się w mutanty lub bezwzględnych przestępców, a jeżeli ktoś był w muzeum w Oświęcimiu, to chyba wie o czym piszę. Najmocniejszą sceną chyba jest jednak dotarcie do Ulissesa, ponieważ wokół wraku rozsypane są ciała załogi i Serrano nie szczędzi obelg i trafnych komentarzy w stronę Greysona („Ulysses had over 700 souls onboard. Here they lie”. „These are human beings you have killed Gray. They had families, people countin on them. How much pain you reckon you just spread across the universe?”. „No snappy repartte. No smart ass back talk”. Przy okazji czy widok ze screena nie przypomina profilu stereotypowego diabła spoglądającego w duszę naszego bohatera? Hunt wie, że jest mordercą na szeroką skalę i raczej się nie odzywa. Cała odyseja przez Stygie (tak to ważne) jest dla niego piekłem albo czyśćcem – oczywista walka o przetrwanie w zdewastowanym świecie, ale jest coś więcej też. Patrzy na wolną śmierć swojego przyjaciela, który powili przegrywa walkę z sztuczną inteligencją („No matter what happens, no matter what I say as I lose possession of my mind, know this: you are my brother, I followed you of free will, and I do not hold you accountable.”). Jest świadkiem jak jego przeszłe działania wpływają na ludzi – Trishka i sprawa z jej ojcem. Nie może zabić człowieka, który wprowadził go na tą drogę, bo jest jego jedyną drogą ucieczki. Doskonale zdaje sobie sprawę, że był zaledwie narzędziem w rękach szaleńca bez skrupułów (dodajmy, że jest jeszcze wysoko postawiony). O takim mroku mówimy.  Można zauważyć też całkiem sporą ilość odniesień do greckiej mitologii – od Styksu, po Pola Elizejskie a kończąc na sturękich olbrzymach w osobie gigantycznego potwora nazwanego Hekaton.

"The man really sinks into work."

Bulletstorm praktycznie nie ma wad. Można powiedzieć, że gra jest bardzo liniowa, ale jakoś tego zarzutu nikt nie wytyka CoD czy innym klonom. Przygoda mogłaby być dłuższa, bo gra się naprawdę świetnie. Brak skakania w shooterach mnie zawsze zadziwia. Jedyną ogromnym rozczarowaniem jest świadomość, że prawdopodobnie  nie zobaczymy Bulletstorm 2. Już kiedyś o tym pisałem, więc wybaczacie powtarzanie się, ale niestety w grach tryumfuję przeciętność, standardowe pomysły powielane ku chwale pieniądza i brak iskry szaleństwa. Ile razy można ratować demokracje nieskażonymi bojownikami o wolność z Ameryki? Lata lecą a temat się nie nudzi, no ale nie powinienem być zdziwiony, bo EA wypuszcza rok w rok ten sam produkt praktycznie (FIFY itd.) Co z Prey, RAGE, Broderlands (choć tu jest sukces całe szczęście), seria Metro czy właśnie Bulletstorm. Produkcje, które stawiają na oryginalność, kreatywność, nowe rozwiązania, głęboki świat przedstawiony z widoczkami. Co mówi to kolektywnie o graczach i społeczności? To już chyba sami musicie sobie dopowiedzieć, ale zazwyczaj dostajemy świat na jaki zasłużyliśmy.

myrmekochoria
15 kwietnia 2016 - 10:37