Historia kontrowersyjnych gier – część V - Czarny Wilk - 5 października 2016

Historia kontrowersyjnych gier – część V

Wydawać by się mogło, że gry komputerowe od zawsze wzbudzały kontrowersje – czy to brutalnością, czy też samym faktem swojego istnienia i tego, że ktoś śmiał spędzać długie godziny przed komputerem miast rozłożyć się jak człowiek na kanapie z piwkiem w jednej i pilotem od telewizora w drugiej dłoni. Wszystko jednak ma swój początek, nie inaczej było z kontrowersyjnością gier komputerowych, której historię pomagam wam zgłębić w serii artykułów. Docieramy już do drugiej połowy pierwszego dziesięciolecia XX wieku, w której, jak się przekonacie, przemoc powoli przestawała na kimkolwiek robić wrażenie i by szokować, potrzeba było podkręcenia jej do groteskowego poziomu. Za to raz jeszcze przypomniało o sobie zdaniem obrońców moralności największe zagrożenie dla ludzkości –seksualność.

Gwałt i sodomia

Oprócz wspomnianych już w poprzednim artykule premier Bully’ego i Obliviona, rok 2006 to też kilka mniejszych debiutów, które jednak dzięki potężnej dawce kontrowersji zdołały przebić się do mainstreamu. Bardzo interesującym przypadkiem jest strategia Left Behind: Eternal Forces, której twórcy za bardzo się pospieszyli i wydali ją jakieś dziesięć lat wcześniej niż powinni, by odnieść gigantyczny sukces – przynajmniej w naszym kraju. Gra opowiadała o zmaganiach zmilitaryzowanych Chrześcijan, którzy stawiali czoła armii dowodzonej przez Antychrysta. Grze, jako promującej nienawiść na tle religijnym i zasadę „przyjmij naszą wiarę bądź giń” (tego drugiego akurat w grze nie było, właściwie to zabijanie w ogóle było w niej niezalecane), oberwało się od wszystkich – organizacji antyreligijnych, organizacji religijnych (w tym chrześcijańskich), Jacka Thompsona. Reakcja dewelopera była iście chrześcijańska – grożenie twórcom „kłamliwych” recenzji skierowaniem sprawy do sądu.

Choć Rule of Rose było skierowane do starszych graczy, obecność młodych dziewcząt wywoływała mylne wrażenie, że jest to tytuł dla młodszych graczy.

Tego samego roku na drugiej domowej konsoli Sony ukazała się ciekawa produkcjia typu survival-horror, która aktualnie jest jednym z najbielszych kruków poszukiwanych przez graczy na całym świecie. Rule of Rose poruszało sporo tematów tabu, przedstawiając dramatyczną walkę o przetrwanie młodej kobiety uwięzionej w miejscu rządzonym przez okrutne, małe dziewczynki. Inspirując się „Władcą Much” oraz Silent Hillem, twórcy stawiali na psychologiczny aspekt straszenia, przedstawiając relacje między antagonistkami w odważny, pełen brutalności i napięcia seksualnego sposób. Brutalność pewnie jeszcze by przeszła, ale już aluzje seksualne to było zdecydowanie za dużo dla obrońców moralności, którzy, ignorując znaczek na pudełku wyraźnie wskazujący, że gra dozwolona jest od lat szesnastu, rozpętali potężną kampanię przeciwko grze. Jej efektem był między innymi zakaz sprzedaży Rule of Rose w Wielkiej Brytanii oraz polski akcent – ówczesny Minister Edukacji Roman Giertych na przykładzie tego tytułu starał się udowodnić (znowu – uporczywie ignorując istnienie systemów klasyfikacji wiekowej), że gry komputerowe pełne są niebezpieczeństw dla najmłodszych i należy nasze pociechy przed nimi chronić. Sama gra natomiast była chwalona za fabułę i klimat, jednocześnie mocno obrywając za nieciekawe mechanizmy rządzące rozgrywką.

W przypadku RapeLay bojkot był całkiem uzasadniony.

Zazwyczaj kontrowersje związane z grami komputerowymi są mocno przesadzone i wynikają z uprzedzeń osób niemających nawet styczności z ich źródłem. Czasem jednak protesty i oburzenie są jak najbardziej słuszne, a jednym z takich przypadków zdecydowanie był szum wokół gry RapeLay. Wydana w 2006 roku wyłącznie w Japonii produkcja ogólnoświatową (nie)sławę zyskała trzy lata później, gdy nagłośnione zostało to, że można ją bez większych problemów zakupić w dowolnej części świata za pośrednictwem Amazonu. Tytuł ten był w pełni trójwymiarowym i dość realistycznym symulatorem gwałtu, pozwalającym molestować i zmusić do seksu trzy kobiety – matkę oraz jej dwie córki, w tym jedną nieletnią. W tym wypadku nie bardzo było czego bronić (choć nie znaczy to, że nie próbowano, wskazując na przykład na to, że morderstwa są większą zbrodnią, a tymi gry są przepełnione) i Amazon szybko wycofał grę ze sprzedaży, niedługo później została ona też całkowicie zakazana w Japonii. W Australii myślano o pójściu nawet dalej i wprowadzeniu cenzury w Google uniemożliwiającej obywatelom tego kraju odnalezienie i ściągnięcie kopii gry z sieci, ale ostatecznie tak drastycznego rozwiązania nie wprowadzono.

Rok po tak obfitującym w kontrowersje dwa tysiące szóstym na rynku ukazał się tytuł, negatywny szum wokół którego przyćmił wszystkie inne, przysparzając grze łatkę najbrutalniejszej gry komputerowej wszechczasów. Manhunt 2 był kontynuacją tytułu, który sam w sobie wywołał spore zamieszanie, ale „dwójka” pod tym względem go przyćmiła. Wydawcy gry, Take-Two Interactive, spodziewali się zresztą, że może być nieciekawie, więc jeszcze przed premierą wydali oświadczenie, w którym zaznaczano, że wbrew licznym plotkom śledztwo udowodniło, że pierwsza część serii nie miała związku z brutalnym morderstwem, jakiego w 2004 roku dokonał pewien nastolatek (więcej o tym możecie przeczytać w czwartej części cyklu). Niewiele to pomogło i kontrowersje wokół tytułu wybuchły tak czy siak. Wśród osób atakujących nową produkcję Rockstar Games znalazł się też etatowy przeciwnik twórców GTA, Jack Thompson, który wytoczył jeszcze cięższe działa niż zazwyczaj, oskarżając Take-Two Interactive, Entertainment Software Association (organizację zajmującą się dystrybucją gier w Stanach Zjednoczonych), Penny Arcade, IGN, GameSpota, Kotaku, Eurogamera, Departament Sprawiedliwości USA oraz parę innych firm i organizacji o zmowę kłamstwa i zatajania faktów. Thompson wspomniał też coś o twórcach gry będących szkockimi psychopatami popijającymi Whisky pomiędzy sesjami programistycznymi mającymi na celu obrzygiwanie dzieci całego świata popkulturowymi ściekami. Mimo tak barwnych oskarżeń, ostatecznie obie strony nie spotkały się w sądzie i doszło do ugody – naczelny wróg Rockstara zgodził się przestać w jakikolwiek sposób działać przeciwko tego wydawcy, w zamian za co odpuszczono mu ciągnące się jeszcze od czasów premiery Bully’ego zarzuty o aktywne działanie na szkodę firmy i szkodzenie jej interesom.

Zdecydowanie brutalna. Ale czy NAJbrutalniejsza?

Starcie ze starym, dobrym wrogiem okazało się jednak dopiero wierzchołkiem góry lodowej, przebić przez którą musieli się twórcy Manhunta 2. Miesiąc przed premierą gry dwie organizacje klasyfikacji treści, BBFC i IFCO, odmówiły sklasyfikowania najnowszej produkcji Rockstara, zaś kilka godzin później ESRB nadał grze ocenę AO (adults only – tylko dla dorosłych). Oznaczało to spore kłopoty dla wydawcy, gdyż największe sieci sklepowe odmówiły sprzedaży tytułu, zaś Sony, Microsoft i Nintendo jednomyślnie ogłosiły, że nie zgadzają się na obecność takich tytułów na swoich konsolach. Decyzja ESRB de facto oznaczała więc zakaz sprzedaży gry w Stanach Zjednoczonych. Na to słynący z kontrowersji twórcy już sobie pozwolić nie mogli i przystąpili do intensywnych prac mających na celu złagodzenie gry na tyle, by zaakceptowali ją klasyfikatorzy. Operacja się częściowo udała i ESRB obniżyło złagodzonej wersji drugiego Manhunta ocenę do M (mature – od lat siedemnastu), jednak BBFC pozostało przy swoim i nadal odmawiało dokonania klasyfikacji. Sytuacja wywołała dwustronną burzę – z jednej strony ESRB atakowali obrońcy moralności, z drugiej BBFC obrywało od Rockstara i stowarzyszenia zrzeszającego twórców gier za uleganie naciskom medialnym i dokonywanie decyzji bez zaznajamiania się z materiałem źródłowym. Koniec końców gra ukazała się na konsolach w wersji ocenzurowanej, zaś posiadacze komputerów osobistych przez kilka lat mogli nabyć edycję nieocenzurowaną za pomocą dystrybucji cyfrowej. Od kilku lat sprzedaż tej ostatniej została jednak zawieszona i „najbrutalniejszej gry wszechczasów” (co oczywiście jest mocno przesadzone, gra jest brutalna, ale do NAJbrutalniejszej jej daleko) zdobyć już się legalnie nie da – przynajmniej w naszym regionie.

Wiesz, że zarzuty wobec gry komputerowej są bzdurne, gdy wyśmiewa je nawet Jack Thompson.

W cieniu Manhunta 2 znalazł się wydany tego samego roku pierwszy Mass Effect, który jednak nieco zgorszenia zdołał wywołać. Neokonserwatywny bloger Kevin McCullough w swoim artykule zaatakował grę za pozwalającą na gwałt i sodomię, co było tak absurdalne, że nawet Jack Thompson nazwał te zarzuty bzdurami. Ponadto produkcja studia Bioware stała się gwiazdą odcinka talkshow emitowanego na stacji Fox News, w trakcie którego prowadząca razem z pewnym samozwańczym psychologiem atakowali grę za zawieranie nieocenzurowanych scen seksu i poniżającego traktowania kobiet. Odpierający te zarzuty dziennikarz Geoff Keighley nie miał większego problemu z udowodnieniem swoich racji, gdyż szybko wyszło na jaw, że jego dyskutanci w grę nigdy nie grali i wszystkie zarzuty okazały się nie mieć jakiegokolwiek odzwierciedlenia w rzeczywistości. Najgorzej na tym wszystkim wyszedł wspomniany samozwańczy psycholog, którego wydana niedługo później książka otrzymała lawinę negatywnych recenzji od graczy parodiujących jego wypowiedzi i stwierdzających, że książki nigdy nie czytali, ale słyszeli, że jest słaba, więc dają najniższą ocenę.

Rok 2008 był znacznie spokojniejszy. Trochę szumu zrobiła słabiutka, amatorska strzelanka Muslim Massacre jadąca na stereotypach i pozwalająca masowo mordować Islamistów. Na nietypowe problemy z Islamem natrafili też twórcy LittleBigPlanet. Jak się okazała, jedna z piosenek odgrywanych w tle w tej niewinnej platformówce rzekomo zawierała zwroty pochodzące z Koranu. Twórcy szybko usunęli felerny utwór by nikogo nie urazić, co wywołało niechęć graczy uważających, że reakcja była mocno przesadzona i poprawnopolityczny terror psuje im gry komputerowe. W tym samym roku doszło do głośnego starcia między Epic Games a twórcami Too Human Silicon Knights. Ci drudzy pozwali pierwszych o złamanie warunków kontraktu, na co w odpowiedzi prawnicy Epica przygotowali kontr-pozew i udowodnili, że... Too Human powstało używając skradzionej wersji Unreal Engine. Efektem tego „złodzieje” musieli wycofać ze sprzedaży i zniszczyć wszystkie kopie swoich dwóch najnowszych gier oraz zaprzestać prac nad kolejnymi, które również miałyby używać skradzionej technologii. Po tym ciosie dość uznane studio (na koncie mieli między innymi Blood Omen: Legacy of Kain oraz remake pierwszego Metal Gear Solid na GameCube’a) już się nie podniosło. A pomyśleć, że to oni zaczęli batalię sądową.

Misję można było pominąć w dowolnym momencie jej trwania.

Dwa tysiące dziewiąty upłynął pod znakiem dość zabawnych kontrowersji – feministek obrażonych o sposób przedstawienie kobiet w Fat Princess czy MadWorld określanego przez brytyjski, często krytykujący gry tabloid najbrutalniejszą grą wszechczasów – oraz jednej bardzo głośnej i konkretnej. Tryb singleplayer Call of Duty: Modern Warfare 2 zawierał w sobie opcjonalny poziom zatytułowany „No Russian”. W jego trakcie gracz wcielał się w rolę głęboko zakonspirowanego tajnego agenta, który razem z rosyjskimi terrorystami miał dokonać brutalnej masakry na cywilnym lotnisku. Choć w każdej chwili poziom można było bezkarnie przeskoczyć, a gracz mógł nie wystrzelić ani jednego pocisku i wciąż ukończyć zadanie, to sama scena była na tyle brutalna i realistyczna, że wywołała olbrzymie poruszenie. Efektem było całkowite wycięcie zadania w rosyjskiej edycji gry i zmodyfikowanie go w wersjach niemieckich i japońskich w taki sposób, że zabijanie cywili było karane przegraną. Japończycy ze swoją edycją mieli jeszcze jeden, znacznie poważniejszy problem – w wyniku błędu w tłumaczeniu pewien dialog w kontrowersyjnej misji został zmieniony w taki sposób, że kompletnie wypaczał jej sens i sprawiał, że była ona całkowicie bezsensowna w kontekście reszty fabuły.

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarny Wilk
5 października 2016 - 18:14

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz