Miejskie legendy o grach komputerowych – część I - Czarny Wilk - 11 lipca 2016

Miejskie legendy o grach komputerowych – część I

Miejskie legendy, współczesne odpowiedniki dawnych mitów, od lat towarzyszą ludzkości. Ci, którzy lubią się bać, z zainteresowaniem poszukują ponurych opowieści, które następnie sami przekazują dalej. W miarę przekazywania z ust do ust historie te ulegają zmianie, szczegóły się zacierają, zastępują je inne detale. W końcu ciężko jest ustalić, na ile dana opowieść jest prawdziwa, na ile zaś zmyślona. Nie brakuje jednak badaczy, którzy poświęcają czas na sprawdzanie miejskich mitów, czasem osiągając sukcesy i udowadniając, że przerażające podania, jakim mało kto dawał wiary, rzeczywiście miały miejsce. Również w branży gier komputerowych nie brakuje tajemnic, jednych bardzo mrocznych, innych fascynujących. Jedne prawdopodobnie zmyślone, inne potwierdzone przez badaczy jako stuprocentowo prawdziwe. W cyklu artykułów chciałbym przedstawić Wam najciekawsze z nich. W większości przypadków bez dociekania, ile w nich prawdy, ile zaś fałszu – pozostawiając decyzję o tym, czy w nie uwierzyć, każdemu czytelnikowi z osobna.

Blady księżyc wskaże ci drogę

W latach osiemdziesiątych, gdy jeszcze nie było powszechnego Internetu, dystrybucja gier komputerowych wyglądała zupełnie inaczej. Wielu miłośników elektronicznej rozgrywki organizowała wtedy spotkania z podobnymi sobie pasjonatami, w trakcie których ci wymieniali się między sobą nieskomplikowanymi, mieszczącymi na pojedynczych dyskietkach produkcjami. Z takich „punktów wymiany” korzystali też amatorscy programiści, by puszczać w świat swoje własne tytuły. Czasem przekazywane z ręki do ręki gry potrafiły w ten sposób rozprzestrzenić się na cały kontynent, niczym dzisiejsze wiralowe filmiki.

Jedną z „dystrybuowanych” w ten sposób gier była należąca do nawet wówczas wymierającego gatunku tekstowych przygodówek Pale Luna, która wędrowała między graczami zamieszkującymi zatokę San Francisco. Był to bardzo ubogi tytuł, na dodatek nafaszerowany błędami. Gdy gracz rozpoczynał zabawę, witał go czarny ekran, na którym pojawiał się tekst:

Jesteś w ciemnym pomieszczeniu. Księżyc świeci przez okno. W rogu znajduje się ZŁOTO, LINA oraz ŁOPATA. Na WCHODZIE znajdują się DRZWI. Podaj komendę.

Gra akceptowała jedynie pięć prostych komend: Podnieś łopatę, Podnieś złoto, Podnieś linę, Otwórz drzwi, Idź na wschód. Gracz szybko wydostawał się z pokoju, by zostać powitanym przez następujący tekst:

Zbierz swą nagrodę. BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ DO CIEBIE. Jesteś w lesie. Znajdują się tu ścieżki na PÓŁNOC, WSCHÓD i ZACHÓD. Podaj komendę.

Od tego etapu gra stawała się wyjątkowo irytująca i powtarzalna. Gracz za każdym razem musiał wybrać jedną właściwą drogę, po czym witał go raz jeszcze ten sam ekran. Wybranie nieprawidłowego kierunku całkowicie zawieszało cały komputer, a oprócz tego gra reagowała jedynie na trzy komendy związane z użyciem przedmiotów. Na próbę użycia złota odpowiadała Nie tutaj, próba użycia łopaty kwitowana była zwrotem Nie teraz, zaś liny użyć nie pozwalała, gdyż rzekomo Już jej użyłeś.

Uboga mechanika i wieczne wieszanie się gry doprowadzało większość graczy do furii i kończyło się rzuceniem dyskietki z Pale Luna w kąt. Ale zawsze znajdzie się ktoś, kto ma za dużo wolnego czasu i cierpliwość tybetańskiego mnicha. Michael Nevins, młody mężczyzna, postanowił sprawdzić, czy Pale Luna nie skrywa w sobie czegoś więcej. Przez pięć godzin metodą prób i błędów przebijał się przez kolejne ekrany, by w końcu, po niezliczonej liczbie restartów, ujrzeć inny tekst:

BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ SZEROKO. Nie ma już więcej ścieżek.  BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ SZEROKO. Ziemia jest miękka. BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ SZEROKO. To tutaj. Podaj komendę.

Przez kolejną godzinę wpisywania różnych zwrotów Nevins w końcu natrafił na kombinacje komend, które musiał podać: Wykop dziurę, Wrzuć złoto, Zakop dziurę. To sprawiło, że na ekranie pojawił się ostatni już napis:

Gratulacje.

—— 40.24248 ——

—— -121.4434 ——

Po przemyśleniu sprawy Michael doszedł do wniosku, że podane przez grę cyfry to w rzeczywistości koordynaty. Sprawdził je i okazało się, że prowadzą do punktu w lesie okolicznego parku. Uzbrojony w mapę, kompas i łopatę, postanowił doprowadzić tajemnicę Pale Luna do samego końca. Przebijając się przez las, z niejaką fascynacją zauważył, jak kolejne jego kroki korespondują ze ścieżkami wybieranymi w grze. W końcu dotarł do celu, gdzie ujrzał kupkę ziemi. Z coraz większym podnieceniem zaczął kopać dziurę w ziemi, spodziewając się w każdej chwili odnaleźć jakiś ekscentryczny skarb pozostawiony przez twórcę gry. Zamiast tego natrafił na głowę dziewczynki o blond włosach w stanie silnego rozkładu.

Przerażony Nevins szybko poinformował policję o znalezisku. Dziewczynka została zidentyfikowana jako jedenastoletnia Karen Paulsen, której zaginięcie zgłoszono półtorej roku wcześniej w San Diego. Mimo usilnych prób odnalezienia autora Pale Luna, półlegalna natura spotkań, na których wymieniano się grami, prowadziła do wielu ślepych zaułków. Dziś kolekcjonerzy gotowi są zapłacić nawet sześciocyfrowe sumy za autentyczną kopię gry, ta jednak pozostaje niemalże niemożliwa do zdobycia.

Reszty ciała dziewczynki nigdy nie odnaleziono.

 

Samokasująca się gra

W 1989 roku niewielka firma Karvina Corporation wydała tytuł, który można by nazwać prekursorem survival horrorów takich jak Silent Hill, zatytułowany Killswitch. Gra pozwalała graczom na wcielenie się w jedną z dwóch grywalnych postaci – niezdolną do obrony, co jakiś czas losowo zmieniającą rozmiar kobietę Porto lub w niewidzialnego, zdolnego do walki demona Ghasta. Ten ostatni był niewidzialny nie tylko dla przeciwników, ale też gracza, co czyniło sterowanie nim ekstremalnie trudnym i w konsekwencji użytkownicy niemal zawsze wybierali Porto. Kobieta wędrowała przez tajemniczą kopalnię, odkrywając mroczną historię miejsca, w którym sama wcześniej pracowała i do którego niezadowoleni z efektywności dyrektorzy wysłali poganiaczy torturujących pracowników, by ci pracowali bardziej intensywnie. Ludzkie cierpienie wyzwoliło pradawne demony, które opanowały górnicze maszyny i zaczęły mordować wszystkich dookoła. Porto starała się zdobyć dowody tego, co stało się w kopalni i następnie uciec z nimi na powierzchnię.

Gra była ekstremalnie trudna i zawierała w sobie kilka zagadek, których mimo wielu prób nikt nie potrafił ukończyć. Na pomoc przybył tajemniczy członek społeczności zgromadzonej wokół gry ukrywający się pod pseudonimem Porto881, który kilkukrotnie ujawnił rozwiązania ekstremalnie trudnych zagadek. Dzięki jego pomocy wielu graczy doprowadziło tytuł do samego końca... by po ujrzeniu zakończenia na zawsze pożegnać się z Killswitchem.

Gra została zaprojektowana w taki sposób, by nie dało się jej w żaden sposób skopiować, zaś po dotarciu do końca przygody permanentnie i nieodwracalnie kasowała samą siebie z dysku twardego właściciela. Ponieważ twórcy stworzyli jedynie pięć tysięcy egzemplarzy swojej produkcji, liczba istniejących na całym świecie Killswitchy bardzo szybko zaczęła drastycznie spadać. Wywołało to spore zamieszanie wśród graczy, rozczarowanych tym, że nie mogą poznać wszystkich sekretów gry, w tym przede wszystkim linii fabularnej Ghasta. Dopytywana o to firma Karvina wydała w 1990 roku oświadczenie:

„Killswitch” został zaprojektowany w taki sposób, by być unikalnym doświadczeniem. Podobnie jak rzeczywistość, jest niepowtarzalny, niemożliwy do odzyskania i nielogiczny. Można by powiedzieć, że niewypowiedziany. Śmierć jest ostateczna, śmierć jest kompletna. Losy Porto i jej ukochanego Ghasta są równie nieznane jak nasze własne. W Karvina Corporation chcemy by tak właśnie pozostało i prosimy naszych klientów, by uszanowali te pragnienie. Nie martwcie się, Karvina wciąż będzie dostarczać Zachodowi gry najwyższej jakości, a Killswitch jest jedynie jednym z naszych wielu cudów.

Wypowiedź, z powodu jednego użytego w niej słowa, zamiast uspokoić, doprowadziła fanów do obsesji. Chodziło o Ghasta będącego „ukochanym” Porto. W całej opowieści kobiety demon nie pojawiał się ani razu, nie był on nawet wspomniany. To spowodowało, że fani zaczęli rozważać różne teorie, na przykład, że koniec historii niewidzialnej istoty jest też początkiem wątku Porto. Że Ghast staje się gazami, które wdycha Porto i z powodu których zyskuje ona zdolność zmiany rozmiaru. Prawda pozostała jednak niezbadana – a zdobycie nowych egzemplarzy Killswitcha niemożliwe, gdyż niemal wszystkie kopie usunęły się. Nieliczni, którzy zachowali swe kopie, próbowali poznać opowieść Ghasta, ale gra nim była tak trudna, że ostatecznie poddawali się, wybierali Porto i wszyscy ostatecznie docierali do białego ekranu jednoznacznego z usunięciem się gry.

Aż do 2005 roku, kiedy być może ostatnia na świecie kopia Killswitcha w doskonałym stanie pojawiła się na aukcji. Kupił ją za 733 tysiące dolarów Japończyk Yamamoto Ryuichi, który obiecał nagrać i udostępnić światu, jak przechodzi całą grę. Zamiast tego, opublikował jedynie jeden, trwający minutę i czterdzieści pięć sekund filmik, który wkrótce później został usunięty z sieci. W trakcie nagrania można było zobaczyć wychudzonego Ryuichiego siedzącego przed ekranem swojego komputera, na którym widać było ekran wyboru postaci Killswitcha.

Ryuichi płakał. 

 

Zabójczy rekord

W latach osiemdziesiątych salony gier komputerowych przeżywały złote czasy, gromadząc w swoich wnętrzach ówczesną młodzież. Często były mało przyjemnym miejscem spotkań problematycznych dzieciaków, które regularnie eksperymentowały z używkami i stały na bakier z prawem. Na tym tle wyróżniała się placówka Friar Tuck w mieście Calumet w Illinois. Prowadzony przez małżeństwo interes na tle ponurych salonów gier konkurencji wyróżniał się stylizowanym na średniowieczną karczmę wyglądem i bardzo przyjemną atmosferą, sprawiającą, że wielu rodziców decydowało się na spędzanie popołudni ze swoimi pociechami właśnie tutaj. Tym bardziej szokujące dla wielu musiały być wydarzenia, do jakich dochodziło w tak pozornie bezpiecznym miejscu.

Jedną z bardziej popularnych gier na początku lat osiemdziesiątych był Berzerk, prosta produkcja, w której sterując zielonym ludzikiem gracz likwidował przeciwników i przedzierał się przez labirynty pomieszczeń,  starając się zdobyć przy tym jak najlepszy wynik. Jeden z automatów z tą właśnie grą stał w Friar Tuck i to właśnie na nim trzeciego kwietnia 1982 roku postanowił zagrać Peter Bukowski. Peter był miłym i spokojnym osiemnastolatkiem w doskonałej kondycji. Tego bardzo chłodnego dnia zdążył przebyć ładnych kilka kilometrów najpierw odwiedzając swoją dziewczynę, następnie wracając do domu, odwiedzając kolegę i wreszcie, razem z nim ruszając późną już porą do pobliskiego salonu gier. Po drodze Bukowski nie czuł się najlepiej, skarżył się kumplowi, że jest spragniony i ciężko mu się oddycha. Z tego względu wstąpił do sklepu i kupił sobie napój.  Chociaż napój nie poprawił samopoczucia chłopaka, gdy ten dotarł w końcu do celu wędrówki i zaczął grać w lubianą grę, ekscytacja pozwoliła mu zapomnieć o dolegliwości. Zagrał dwie partyjki, w sumie zajęło mu to jakiś kwadrans, może dwadzieścia minut. Za każdym razem udało mu się dostać na listę najlepszych wyników. Po drugiej grze wpisał swoje inicjały na listę i natychmiast odsunął się od automatu. Przeszedł kilka kroków i padł nieprzytomny na podłogę. Mimo błyskawicznej pomocy udzielonej przez pracownika placówki i szybko wezwanej karetki, Peter Bukowski zmarł w drodze do szpitala. Późniejsza autopsja ciała chłopaka ujawniła dość zaskakujący fakt – jego serce okazało się być pokryte tkanką bliznowatą.

Zaskakująca śmierć będącego w doskonałej kondycji chłopaka, którego najwyraźniej zabiła gra komputerowa, wywołała spore poruszenie. Wokół niesławnego automatu z Berzerkiem powstała legenda, zgodnie z którą wpisywanie własnych inicjałów na listę najlepszych wyników miało przynosić nieszczęśnie, w niektórych przypadkach nawet śmierć. Oprócz przypadku Petera Bukowskiego opisywano też losy Jeffa Dailey’a, dziewiętnastolatka z Wirginii, który w styczniu 1981 roku przez wiele godzin uporczywie grał w niesławną grę, aż w końcu niespodziewanie dostał ataku serca i zmarł. W chwili, gdy to się stało, jego rekordowy wynik wynosił nie mniej, nie więcej, tylko 16,660 punktów.

Opowieści o zabójczej grze zazwyczaj w tym momencie się kończą – na jednej solidnie udokumentowanej i jednej, biorąc pod uwagę brak precyzyjnych informacji, prawdopodobnie zmyślonej historii. Mało kto jednak wie, że istnieje również trzeci akt napisany przez niesławnego Berzerka, który rozegrał się siedem lat po śmierci Bukowskiego, na dodatek w dokładnie tym samym, prorodzinnym salonie Friar Tuck, przy tym samym automacie, który wykończył serce osiemnastolatka.

W wyjątkowo ciepłą marcową noc 1988 roku siedemnastoletni Edward Clark Jr. razem z grupką przyjaciół postanowili spędzić czas przy grach komputerowych. Edward niewiniątkiem nie był, na swoim koncie miał już przeszło pół tuzina drobnych zatargów ze stróżami prawa. Najpierw chłopak pograł trochę w Battlezone, następnie jego zainteresowanie skierowało się w kierunku maszyny, przy której lata wcześniej Peter Bukowski spędził swe ostatnie chwile. Przy automacie Clark zauważył kilka bezpańsko leżących ćwierćdolarówek. Postanowił przygarnąć jedną z nich i użył jej do zagrania w Berzerka. Raptem kilka chwil później obok chłopaka pojawił się właściciel pieniędzy, który zażądał od Clarka Juniora zwrotu. Pragnącym zadośćuczynienia był Pedro Roberts, cieszący się bardzo złą sławą szesnastolatek, z którym lepiej było nie zadzierać.   Obydwaj nastolatkowie wdali się w poważną bójkę, która została szybko przerwana przez pracownika salonu. Ten najpierw wyrzucił z salonu gier Robertsa, następnie odczekał dziesięć minut i dopiero pozwolił odejść również Edwardowi Clarkowi Juniorowi, zalecając mu, by poszedł inną drogą niż chwilę wcześniej jego adwersarz z kolegami. Clark nie posłuchał i razem ze swoimi znajomymi ruszył śladami Pedro. Był to błąd – jak się okazało, niebezpieczny szesnastolatek właśnie na to liczył i wyskoczył z ukrycia w jednej z alejek, zadając Edwardowi kilka ciosów nożem. Ranny nastolatek nie sądził, że obrażenia są poważne i odrzucił propozycję zawiezienia go do szpitala. Był to błąd – gdy jego koledzy zdecydowali, że jest z nim źle i wsadzili go do samochodu, było już za późno. Chłopaka nie udało się uratować. Został zabity o to, kto ma prawo zagrać w grę. Tę samą, która już wcześniej doprowadziła do śmierci młodej duszy.

 

Czarny Wilk
11 lipca 2016 - 18:00