Miejskie legendy o grach komputerowych – część III - Czarny Wilk - 15 maja 2016

Miejskie legendy o grach komputerowych – część III

Miejskie legendy, współczesne odpowiedniki dawnych mitów, od lat towarzyszą ludzkości. Ci, którzy lubią się bać, z zainteresowaniem poszukują ponurych opowieści, które następnie sami przekazują dalej. W miarę przekazywania z ust do ust historie te ulegają zmianie, szczegóły się zacierają, zastępują je inne detale. W końcu ciężko jest ustalić, na ile dana opowieść jest prawdziwa, na ile zaś zmyślona. Nie brakuje jednak badaczy, którzy poświęcają czas na sprawdzanie miejskich mitów, czasem osiągając sukcesy i udowadniając, że przerażające podania, jakim mało kto dawał wiary, rzeczywiście miały miejsce. Również w branży gier komputerowych nie brakuje tajemnic, jednych bardzo mrocznych, innych fascynujących. Jedne prawdopodobnie zmyślone, inne potwierdzone przez badaczy jako stuprocentowo prawdziwe. W cyklu artykułów chciałbym przedstawić Wam najciekawsze z nich. W większości przypadków bez dociekania, ile w nich prawdy, ile zaś fałszu – pozostawiając decyzję o tym, czy w nie uwierzyć, każdemu czytelnikowi z osobna.

 

Cmentarz gier komputerowych

Na początku lat dziewięćdziesiątych grami wideo rządziło Atari, trzymające w swoich korporacyjnych rękach 80% całego rynku. Swój sukces firma zawdzięczała głównie portom automatowym produkcji takich jak Space Invaders czy Asteroids na konsole domowe. Szykując konsolową wersję szalenie popularnego wówczas Pac Mana firma, spodziewając się gigantycznego sukcesu, stworzyła dwanaście milionów kartridży z grą – nawet pomimo tego, że na rynku znajdowało się wówczas jedynie dziesięć milionów Atari 2600 na które powstawała gra. Firma przewidywała, że gra okaże się gigantycznym sukcesem i nie tylko sama się świetnie sprzeda, ale pomoże też rozejść się milionom maszynek na które powstała. Tak się jednak po części nie stało, głównie ze względu na mocno krytykowaną jakość wydanego w marcu 1982 roku portu. Gra generalnie okazała się wielkim hitem – siedem milionów sprzedanych kartridży to wynik imponujący nawet według dzisiejszych standardów – ale nadmierny optymizm pozostawił Atari z pięcioma milionami kartridży, z którymi nie bardzo było co zrobić.

Prawdziwy problem pojawił się jednak wraz z premierą gry E.T. the Extra-Terrestial w grudniu tego samego roku. Zdobycie praw do adaptacji bijącego rekordy popularności filmu słono firmę kosztowało, postanowiono więc odbić sobie to na kosztach produkcji. W efekcie powstała gra, która do dziś uznawana jest za jedną z najgorszych produkcji wszechczasów. Tytuł tak zły, że uznaje się go za głównego prowodyra krachu amerykańskiego rynku gier wideo, do jakiego doszło w 1983 roku. Z wyprodukowanych pięciu milionów egzemplarzy sprzedano półtora miliona, raz jeszcze pozostawiając firmę z milionami zawalających magazyny kartridży.

Będąca po takich wtopach w coraz większych kłopotach finansowych firma postanowiła rozwiązać problem nietypowo. Począwszy od września 1983 roku gazety zaczęły donosić o wypełnionych grami i sprzętem firmowych ciężarówkach Atari pod osłoną nocy zostawiających swoją zawartość na składowisku w mieście Alamogordo w Nowym Meksyku. Informacje o tym, co dokładnie zostawało porzucone na wysypisku bywały sprzeczne, choć najczęściej powtarzającym się tytułem była adaptacja E.T. Po kilku tygodniach całe terytorium zostało zalane warstwą cementu, ostatecznie skrywając tajemnicę tego, co dokładnie zostało tam zagrzebane.

Przez lata „cmentarzysko gier komputerowych”, na którym zakopać miano miliony gier i konsol, stało się wyjątkowo popularną opowieścią powtarzaną wśród graczy, a brak jednoznacznych informacji o całym wydarzeniu sprawił, że wiele osób zaczęło poddawać je w wątpliwość i traktować jak miejską legendę, symbol krachu gier komputerowych 1983 roku. I tak przez trzydzieści lat legenda była wyolbrzymiana, zmieniana i powtarzana kolejnym pokoleniom młodych graczy... aż w końcu postanowiono ją ostatecznie zweryfikować. W kwietniu 2014 roku rozpoczęto szeroko komentowaną przez branżę i otwartą dla publiczności pracę wykopaliskową w Alamogordo mającą ostatecznie rozwiązać zagadkę cmentarzyska Atari. Tym razem miejska legenda okazała się prawdą – już w ciągu pierwszych kilku godzin prac odkryto kartridże z takimi grami jak E.T., Pac-Man czy Defenders. Ostatecznie wydobyto około 1300 gier, gdyż pozostałe tytuły okazały się być zakopane znacznie głębiej niż zakładano. Osoby pracujące trzydzieści lat wcześniej w Atari potwierdziły, że w rzeczywistości na cmentarzu znajdować powinno się około siedemset tysięcy tytułów. Znacznie mniej niż głosiła legenda... ale i tak dużo. Bardzo, bardzo dużo.

 

Klątwa Madden

Podczas gdy w naszym kraju od lat niemal wszyscy mają absolutnego bzika na punkcie piłki nożnej, w Stanach podobnie ludzie ekscytują się futbolem amerykańskim. I analogicznie ubóstwiana u nas komputerowa seria FIFA ma tam swój futbolowy coroczny odpowiednik zatytułowany Madden NFL. Madden ma jednak coś, czego FIFA prawdopodobnie mieć nigdy nie będzie. Własną klątwę. Początkowo mówiło się o niej w żartach, ale z każdym kolejnym rokiem i zawsze sprawdzającej się regule coraz więcej osób zaczyna traktować ją poważnie. Zgodnie z przekleństwem, zawodnik, który pojawi się na okładce gry, albo zaliczy wyjątkowo nieudany sezon, albo poważną kontuzję. Reguła ta sprawdza się z taką precyzją, że fani danych sportowców potrafią organizować otwarte protesty przeciwko obecności swoich ulubieńców na okładce gry.

Do 1998 roku okładki gier z tej serii były ilustrowane przez postać Johna Maddena, byłego zawodnika, od którego pochodziła nazwa cyklu. W 1999 roku po raz pierwszy zdecydowano się zamiast tego umieścić na okładce aktualną gwiazdę, w tym wypadku Garrissona Hearsta. Wkrótce po ozdobieniu swoją facjatą gry Hearst zaliczył kontuzję kostki, która wyłączyła go z rozgrywek aż do roku 2001. Jego następca z edycji 2000, Barry Sanders, nagle zaskoczył wszystkich ogłaszając, że udaje się na emeryturę. Następnie Eddie George zaliczył wyjątkowo słaby sezon (i nigdy już nie osiągnął wyników poprzedzających jego obecność na okładce), podobnie jak kolejny na liście Daunte Culpepper, który na dodatek sezon zakończył nieprzyjemną kontuzją pleców. I tak co roku, aż po dziś dzień – każda jedna osoba, która pojawia się na okładce cyklu Madden NFL, kończy ze znacznie słabszym sezonem, kontuzją albo innymi nieprzyjemnościami. W 2014 roku Adrian Peterson został zawieszony w rozgrywkach z powodu zarzutów o molestowanie seksualne, zaś gwiazda okładki z roku 2015 Richard Sherman większość rozgrywek spędził na rekonwalescencji po operacji zerwanego wiązadła. Wciąż nie wiadomo, jaki los spotka Odella Beckhama Juniora, którego postać promuje okładkę Madden NFL 2016, ale mało kto się łudzi, że zaliczy on udany sezon.

 

JVK1166z.esp

Kilka lat temu na poświęconych Morrowindowi forach dyskusyjnych zrobiło się krótkie poruszenie związane z modem o dziwnej nazwie JVK1166z.esp. Nikt do końca nie wiedział, co mod miał robić, gdyż najwidoczniej był zepsuty. Po jego aktywacji gra wieszała się na ekranie tytułowym, a po upływie pełnej godziny wracała do pulpitu. Ci, którzy decydowali się odczekać te sześćdziesiąt minut licząc, że coś jednak się wydarzy, raportowali, że po wyjściu do pulpitu pliki z grą, w tym zapisy stanu gry, stawały się zepsute. Po kilku dniach modyfikację uznano za wirusa, pojawiły się ostrzeżenia, by go nie instalować, i sprawa ucichła, a kolejne linki do dziwnie nazwanego pliku zaczęły stopniowo wymierać, czyniąc go coraz trudniej dostępnym.

Rok później, gdy niemal wszyscy zapomnieli już o JVK1166z.esp, po forach zaczęły krążyć plotki, jakoby istniał sposób na odpalenie modyfikacji – wystarczyło uruchomić ją za pomocą emulatora DOSa. Rzeczywiście, metoda działała, chociaż odpalona w ten sposób i przerobiona gra wydawała się być nieco zepsuta – jakby lekko spowolniona, do tego pozbawiona menu głównego i opcji.

Sam mod był dosyć nietypowy. Pierwszą zauważalną zmianą było to, że niemal wszystkie ważne dla głównego wątku postacie niezależne były martwe, a ich ciała nigdy nie znikały. Pozostałe przy życiu postacie zachowywały się normalnie, z jednym wyjątkiem – co noc na kilka minut wszystkie opuszczały swoje mieszkania, wychodziły na dwór i zaczynały powtarzać niczym mantrę słowa „Obserwuj niebo”. Kolejną istotną zmianą wprowadzoną przez moda było regularne tracenie zdrowia przez głównego bohatera – powolne, ale stałe, do tego tym szybsze, im dłużej protagonista stał w jednym miejscu. Szybko odkryto, dlaczego tak się dzieje – była za to odpowiedzialna nieznana postać przez społeczność nazwana Zabójcą. Cała czarna, nieoteksturowana, poruszająca się w bardzo nienaturalny, przypominający pająka sposób. Zazwyczaj Zabójca pozostawał niewidoczny, ukryty gdzieś w pobliżu gracza, od czasu do czasu można było jedynie dostrzec go przez krótką chwilę, gdy skrywał się za jakimś rogiem. W pełni okazałości ujawniał się dopiero po śmierci postaci gracza, pełzając nad jego truchłem.

Po wielu poszukiwaniach gracze odkryli niedostępną standardowo postać niezależną, która zlecała im zadanie eksploracji podziemia zwanego Cytadelą. Cytadela była miejscem bardzo rozległym, a do tego wyjątkowo trudnym, sprawiając, że tylko nieliczni zdołali dotrzeć do jej końca, gdzie odnajdywali pomieszczenie później nazwane Pokojem Portretowym. Znajdowały się tam ramki zdjęciowe, niczym w grach z epoki sprite’ów wiecznie obrócone w kierunku gracza. Zdjęcia były importowane bezpośrednio z folderu „Moje obrazy”, dając często dość komiczne rezultaty, którymi gracze ochoczo dzielili się ze społecznością.

Na końcu pomieszczenia znajdowały się zamknięte drzwi, których w żaden sposób nie dało się otworzyć. Po wielu nieudanych próbach zrezygnowani gracze najczęściej opuszczali Cytadelę, by zauważyć pewne zmiany w świecie gry. Postać niezależna, która zlecała zadanie zwiedzenia podziemia, przestała mówić cokolwiek prócz „Obserwuj niebo”. Pozostali NPCe przestali w ogóle się odzywać i pozwalać na jakiekolwiek interakcje z nimi, oprócz tych kilku minut nocą, gdy wychodzili na świeże powietrze, by powtarzać mantrę. Najistotniejszą jednak, i najpóźniej zauważoną zmianą, było to, co stało się z niebem. Standardowy nocny krajobraz Tamriel zastąpiła symulacja rzeczywistego nieboskłonu z poruszającymi się gwiazdami.

Gracze dość szybko doszli do wniosku, że gwiazdy muszą być w jakiś sposób połączone z tajemniczymi drzwiami. Najpopularniejsza teoria głosiła, że wrota otworzą się dopiero po określonym czasie, a gwiazdy mają służyć za podpowiedź, kiedy ten czas nastąpi. Weryfikowanie tego przypuszczenia było jednak mocno utrudnione ze względu na wspomnianego Zabójcę, który uniemożliwiał zostawienie gry samej sobie i wymuszał ciągłe pilnowanie wirtualnego awatara.

Mimo to znalazła się jedna osoba, która postanowiła poświęcić swój sen na odkrycie tajemnicy drzwi. Według jej teorii, w chwili dotarcia do końca Cytadeli niebo ukazywało układ gwiazd odpowiadający rzeczywistemu rozmieszczeniu z lutego 2005 roku. Informacje o tym, by skorzystać z emulatora DOSa do odpalenia gry ukazała się w lutym 2008 roku, najprawdopodobniej należało więc odczekać trzy lata czasu w grze – czyli trzy dni w prawdziwym świecie – by drzwi zostały otworzone.

W miarę kolejnych upływających godzin gra się zmieniała. Zabójca już nie skradał się bezgłośnie za każdym razem, gdy gracz się nie ruszał – teraz przed zaatakowaniem bezczynnej postaci najpierw wydawał przeraźliwy skrzekliwy odgłos. Gdy zbliżał się termin trzech dni, gra stała się bardzo, bardzo ciemna, niemalże niegrywalna. Mimo to, gdy będący już na granicy wytrzymałości gracz udał się do Cytadeli, by sprawdzić drzwi – te pozostały zamknięte. Wrócił na powierzchnię, by odkryć, że niebo zresetowało się i znowu pokazywało stan z lutego 2005 roku. Wściekły przestał grać.

Ale jakiś czas później wrócił. Spróbował znowu, ale tym razem czekał znacznie dłużej. Walcząc z odmawiającym posłuszeństwa z powodu braku snu organizmem, doprowadził niebo do stanu z roku 2011. W świecie gry nadal panowały ciemności, ale za to wszystkie postacie niezależne udały się do najbliższych podziemi, gdzie wybiły przebywających tam przeciwników i zaczęły po prostu stać, niezdolne do jakichkolwiek interakcji z graczem. Gdy dotarł do 2014 roku, zauważył, że oczy NPCów zaczęły krwawić.

Na etapie 2015 roku użytkownik zauważył, że świat opustoszał nie tylko z ludzi – zniknęły też wszelkie potwory. Nie potrzebował już słuchawek, by słyszeć Zabójcę – jego organizm tak bardzo się przyzwyczaił do reakcji na skrzekliwy odgłos, że niejako przewidywał jego nadejście, podświadomie słyszał go nawet wtedy, gdy głośniki były wyłączone. Gdy chodził do łazienki, niewyspany umysł płatał mu figle, sprawiając, że widział poruszającą się jak pająk istotę kątem oka.

W końcu ciało nie wytrzymało i zasnął, tylko po to, by przyśnił mu się straszny koszmar. We śnie zabójca zaatakował go. Gracz próbował odepchnąć przeciwnika, ale jego ręce zostały wchłonięte w ciało oponenta. Wtedy się obudził, lecz na ekranie komputera jego postać znajdowała się w zupełnie innym miejscu niż ją zostawił, w Corprusarium. Tam czekała go niepokojąca rozmowa z Yagrumem, jednym z NPCów. Powiedział mu on, że drzwi otworzą się już niedługo, że mało kto dotarł tak daleko. Wiedział o nim rzeczy, których gracz nie powiedział nigdy nikomu. Poinformował go, że będzie wiedział, gdy nadejdzie czas i że musi wytrzymać już tylko trochę dłużej.

Wtedy obudził się raz jeszcze. Słyszał dziwne stukanie dochodzące zza okna. Jakby ktoś chciał wejść. Wysłał posta informującego o tym, co odkrył i co mu się śniło, nim poszedł sprawdzić, co tak stuka. Sądził, że to pewnie kolejny sen.

Była to jego ostatnia opublikowana w sieci wiadomość. 

Czarny Wilk
15 maja 2016 - 16:33