„Dziesiątka” – ostatni wielki Final Fantasy - Czarny Wilk - 15 maja 2016

„Dziesiątka” – ostatni wielki Final Fantasy

„Posłuchajcie mojej historii... to może być nasza ostatnia szansa.”

Piętnaście lat temu tymi właśnie słowami przywitała mnie pierwsza odsłona kultowego cyklu Final Fantasy, w którą miałem okazję na poważnie zagrać. Seria ta była wtedy u szczytu popularności, a jej kolejne części wyznaczały trendy dla całego gatunku japońskich gier fabularnych. Nie inaczej było z Final Fantasy X, które jako pierwsza odsłona wydana na PlayStation 2 oferowała niesamowite na ówczesne standardy wrażenia wizualne, do tego godny legendarnego cyklu klimatyczny świat, wciągającą fabułę i lawinę odważnych, ale doskonałe współgrających z duchem Final Fantasy rozwiązań gameplay’owych. Aż dziw bierze, że właśnie po tej odsłonie rozpoczął się powolny upadek serii, która choć wciąż obfitowała w wiele dobrych gier, już nie doczekała się tytułu równie wielkiego i wyjątkowego jak wcześniej.

Final Fantasy X pozwalał nam wcielić się w rolę Tidusa, młodej gwiazdy fikcyjnej dyscypliny sportowej zwanej blitzballem. W trakcie jednego z meczów Zanarkand, rodzime miasto Tidusa, zostaje zaatakowane przez tajemniczą istotę przez nieznajomego przybysza nazwaną „Sin” (czyli "Grzech"). W trakcie powszechnej paniki, próbując ratować własne życie, Tidus w niejasnych okolicznościach zostaje przeniesiony do fantastycznej krainy zwanej Spira. Jak się szybko dowiaduje, również to miejsce jest zagrożone atakiem Sina, a jedynym sposobem na jego powstrzymanie jest przywołanie tajemniczej istoty przez specjalnie trenowane w tym celu kapłanki, które to muszą odbyć najpierw długą i niebezpieczną pielgrzymkę. Tidus poznaje jedną z takich potencjalnych zbawicielek, młodą Yunę, i razem z grupą barwnych postaci postanawia towarzyszyć jej w drodze do uratowania świata, jednocześnie licząc na znalezienie sposobu na powrót do swojego domu.

Patrząc z perspektywy czasu i mając już na koncie znacznie więcej ukończonych „fajnali”, zarówno sprzed, jak i z czasów po debiucie „dziesiątki”, dochodzę do wniosku, że jej największa siła tkwiła w znalezieniu idealnych proporcji między tym co stare, a nowym. Gra nie bała się bardzo drastycznych zmian w rozgrywce, ale przy tym zachowywała w sobie wszystkie cechy tak kochane przez fanów poprzedniczek, z niesamowicie klimatycznym światem przedstawionym, stylem graficznym i ścieżką dźwiękową na czele. Jako pierwsza odsłona cyklu wydana na 128-bitową konsolę, dała twórcom niewyobrażalne wcześniej możliwości technologiczne, które artyści pracujący dla Squaresoftu skwapliwie wykorzystali. Nie tylko do stworzenia pięknych lokacji i władowania w modele postaci jak największej liczby szczegółów – olbrzymie na ówczesne standardy możliwości PlayStation 2 postanowiono zaprzęgnąć także do wprowadzenia kilku rewolucji. Dotąd ręcznie malowane tła zaludniane przez trójwymiarowe postacie zamieniono na w pełni wymodelowane lokacje. Po raz pierwszy główni bohaterowie przemówili podłożonymi przez aktorów głosami, co dało twórcom niedostępne wcześniej sposoby na ukazywanie emocji targających postaciami. I przy okazji narobiło sporych problemów ekipom lokalizującym grę na inne języki, gdyż ruch ust dopasowany był do japońskiej wersji językowej, a w innych językach te sama zdania potrafiły być znacznie dłuższe lub krótsze.

Ruszono też najważniejszy aspekt każdej odsłony serii – półturowy system walki „Active Time Battle”, który zastąpiono w pełni turowym „Conditional Turn-Based Battle”. Nie było to zwykłe uproszczenie mające na celu upodobnić grę do wielu innych "turówek", CTBB był bardzo zaawansowanym systemem, który do obliczeń wykorzystywał liczne statystyki postaci, uzbrojenie oraz statusy i na ich podstawie obliczał kolejność ataków. Bywało, że gdy gracz mierzył się ze znacznie szybszym od siebie przeciwnikiem, ten wykonywał nawet kilka tur pod rząd, nim w końcu wolniejsze postacie mogły zareagować. Dzięki tej zmianie starcia stały się znacznie bardziej taktyczne, wolni od limitu czasowego gracze nieśpiesznie opracowywali najskuteczniejsze strategie działania. Które bardzo się przydawały, gdyż poziom trudności w Final Fantasy X rósł skokowo, co jakiś czas stawiając przed graczem ścianę wymagającą godzin trenowania postaci i czynienia ich silniejszymi, nim mogli zmierzyć się z kolejnymi bossami. Rozwój bohaterów również uległ totalnej rewolucji. O ile wcześniej każdy nowy poziom doświadczenia wiązał się z automatycznie rosnącymi statystykami, tak w FFX, dzięki systemowi plansz wypełnionych sferami, każdy mógł wziąć zdobyte doświadczenie we własne ręce i decydować, w jakim kierunku rozwinie poszczególnych członków drużyny Tidusa.

Te zmiany czyniły grę bardziej taktyczną od większości poprzedniczek, co gracze przyjęli ze sporym zadowoleniem. Mało kto jednak wie, że tak naprawdę twórcy chcieli zrewolucjonizować cykl nawet bardziej i planowali znacznie więcej nowości, których ostatecznie nie uświadczyliśmy. Gra na przykład miała oferować funkcje online, z których najpewniej zrezygnowano z powodu niewielkiej popularności trybów sieciowych konsoli poza Japonią. Z powodów technicznych zrezygnowano też z uczynienia wrogów widocznymi na mapach, umożliwienia toczenia z nimi walk bez sztucznych przeskoków na specjalne areny, oraz możliwości biegania po planszy nawet w trakcie starć.

Przy wszystkich tych zmianach w sposobie prowadzenia rozgrywki i technologicznych nowościach, Final Fantasy X nie zgubił specyficznego klimatu, który tak zachwycał fanów serii. Spira, świat, w którym toczy się akcja, to miejsce niezwykłe i wypełnione sprzecznościami – pełne zarówno kolorowych, radosnych miejsc, jak i nieprzystępnych, surowych lokacji górskich. Magiczne świątynie sąsiadują tu z wysoce rozwiniętymi technologiami. Nad całością zaś leniwie unoszą się światełka symbolizujące wypełniające świat, nieodesłane duchy, wprowadzając stale towarzyszący grze pierwiastek mistycyzmu. To wyjątkowo piękne miejsce, które zwiedza się z przyjemnością. Nad którym jednak stale krąży widmo katastrofy, straszliwego Sina, którego można na jakiś czas powstrzymać, ale nigdy nie pokonać. Piękny świat wypełniony przez ludzi starających się prowadzić normalne życie, ale skrywających w sobie brak nadziei. Taka mieszanka uczuć udziela się graczowi.

Dzięki uczynieniu głównym bohaterem Tidusa, obcego w świecie Spiry, gracz poznaje to miejsce i uczy się jego zwyczajów razem z protagonistą, stając się dzięki temu mu bliższym. Jak zawsze, japońscy scenarzyści zadbali o to, by świat przedstawiony, mimo wypełniającej go magii i potworów, był wiarygodny. I dzięki temu znajdziemy w nim całą gamę różnych ras rozumnych, różniących się od siebie wyglądem, charakterem, poziomem technologicznym, nastawieniem do magii. Każda rasa ma swoje własne wierzenia, styl architektoniczny, w niektórych przypadkach nawet język. Przypominające żaby Hypello, mające w sobie coś z lwów Ronso. Wysoce rozwinięci technologicznie, ale traktowani jak gorsza kasta Al Bhed. W ich dopracowanie włożono wiele serca, i tego efekty później doskonale widać.

Final Fantasy było pod wieloma względami doskonałe, godnie kontynuując będący za czasów PSXa w szczytowej formie cykl. Po „dziesiątce” coś się jednak w serii zmieniło. Wielu obwinia o to połączenie się Squaresoftu z firmą Enix, twierdząc, że doprowadziło to do tego, że niewłaściwi ludzie otrzymali kontrolę nad serią. Inni twierdzą, że winę ponosi fascynacja japońskich deweloperów amerykańskimi i europejskimi wzorcami, efektem czego ich własny styl ulega rozmyciu, a zastępują go nieudolne kalki zachodnich pomysłów. Faktem jest jednak, że coś z kolejnymi odsłonami serii było już nie tak. Wiele z nich zbierało spore grono fanów – znam i takich, dla których Final Fantasy XII jest najlepszą częścią serii, sam zaś uważam, że „trzynastka” po przebiciu się przez absurdalnie długi tutorial i uzyskaniu swobody działań staje się bardzo przyjemną grą. FFX było jednak ostatnią odsłoną cyklu, której wyjątkowość uznawano niemalże jednomyślnie i na pytanie o najlepsze gry konsolowe ostatnich lat wymieniano ją w pierwszej kolejności. Dlatego warto o niej pamiętać. O ostatnim wielkim Final Fantasy.

Czarny Wilk
15 maja 2016 - 23:51