Świat VR #1: AudioShield E3 i kontrowersyjne exclusivy - Brucevsky - 26 czerwca 2016

Świat VR #1: AudioShield, E3 i kontrowersyjne exclusivy

Źródło: roadtovr.com

Wirtualna rzeczywistość od lat rozbudza wyobraźnię. Dopiero od niedawna gracze na całym świecie mają jednak okazję naprawdę sprawdzić, jak może wyglądać zabawa na komputerach i konsolach w przyszłości. Przed Oculus Riftem, HTC VIVE czy PlayStation VR jeszcze długa droga, by udowodnić, że nie są one tylko przereklamowanymi zabawkami, a szumnie zapowiadana rewolucja to coś więcej niż pobożne życzenia producentów. Cykl Świat VR to ciekawostki, analizy, recenzje, a także komentarze dotyczące wydarzeń oraz projektów związanych z wirtualną rzeczywistością. W pierwszym odcinku przeczytacie o AudioShieldzie, targach E3 z perspektywy osoby zainteresowanej VR oraz narastającym konflikcie pomiędzy Riftem a VIVE.


Przyszłość fitnessu

Nuda, monotonia i męcząca powtarzalność. Wiele osób, które dbają o własne zdrowie i wygląd oraz regularnie odwiedzają siłownie czy kluby fitness, nieraz właśnie z tych powodów ostatecznie rezygnowało z regularnych treningów. VR daje szanse, by poradzić sobie z tym problemem.

Skąd takie odważne stwierdzenie już na początek? Wystarczy kilka chwil z AudioShieldem, by przekonać się, że w wirtualnej rzeczywistości tkwi przyszłość fitnessu. Koniec z szukaniem sobie na siłę zajęcia, które uprzyjemni dodatkowo czas podczas spalania kalorii, ćwiczenia mięśni czy rozciągania ciała. VR ma możliwości, by kreatywnie „zabawić” umysł podczas treningu. Czym w ogóle jest pozwalający wyciągnąć takie wnioski AudioShield? To gra muzyczna, w której posiadacz okularów zostaje umieszczony na wirtualnej platformie w danej scenerii, w ręce otrzymuje dwie różnokolorowe, wybrane wcześniej, różniące się kształtem  tarcze, a następnie z ich pomocą zaczyna bronić się przed pociskami odpowiadającymi barwom trzymanych w ręku akcesoriów bojowych. Tempo i kierunek ich lotu wyznacza z kolei wybrana wcześniej melodia, na przykład ulubiony przebój Motley Crue/Harry’ego Gregsona-Williamsa/Madonny czy formacji Akcent. W skrócie coś jak połączenie EyeToy Groove z Beat Hazardem.

Muzyka zawsze idealnie nadawała się do treningów, a tutaj ma ona dodatkowy, realny wpływ na kształt naszych ćwiczeń. Dopasowując sobie melodie i poziom trudności do planów, można rozciągnąć się przy ulubionych kawałkach lub dać sobie porządny wycisk kondycyjny, wylewając hektolitry potu przy dynamicznych piosenkach. Dowody? Proszę bardzo, czterominutowy utwór Dragonforce czy Blink 182 pozwala spalić 40-60 kalorii i mocno rozciągnąć niektóre partie ciała. Wiele oczywiście zależy tutaj od grającego, który może sobie tylko „pomóc”, aktywniej ruszając się w rytm melodii i starając się wypracować przy okazji notę za styl. A po wgraniu zwiększających poziom trudności modów liczbę spalonych kalorii idzie jeszcze co najmniej podwoić.

Całość idealnie funkcjonuje na HTC VIVE, ruchy gracza są przenoszone do wirtualnego świata perfekcyjnie, a oprawa z jednej strony nie męczy oczu, a z drugiej pozwala przyjemnie spędzać czas w takiej wirtualnej sali treningowej. Jedyny minus to na razie sama wielkość okularów, których rozmiar i masę po dłuższym wysiłku jednak się odczuwa. Głowa poci się w zamknięciu, pod kopułą stworzoną przez kombinację okulary+słuchawki, co bywa nieprzyjemne. Ale w przyszłości postęp miniaturyzacji może ten problem rozwiązać… i zrewolucjonizować rynek klubów fitness. Na ten moment to na pewno pozycja obowiązkowa dla posiadaczy okularów, bo oferuje setki godzin zabawy na znakomitym poziomie. Szkoda jedynie, że dla słynącego ze słomianego zapału autora, Dylana Fitterera, który wcześniej w podobny sposób potraktował Audiosurf, cały projekt nie jest już priorytetem, co oznacza, że na poważne wsparcie i większe zmiany się na zanosi. O AudioShielda dbać musi (i na razie dobrze to robi) sama społeczność.

E3

To nie była totalna ofensywa wirtualnej rzeczywistości. W Los Angeles nie zabrakło kilku ciekawych zapowiedzi, wiele osób mogło na własnej skórze przekonać się o potencjale idei, ale jednak megahitu, swoistego blockbustera otwierającego portfele konsumentów, wielkiej premiery AAA zabrakło. Z dobrej strony na pewno pokazało się Sony ze swoim PlayStation VR, zapowiadając pięćdziesiąt gier na start urządzenia. Liczba robi wrażenie, choć nasuwa się pytanie, ile z nich będzie rzeczywiście wartymi uwagi produkcjami, a ile tylko zabaweczkami na kilka chwil i ciekawostkami do pokazania znajomym. Hed i Arasz wyrazili pochlebne zdanie o całym sprzęcie, dobrze oceniając m.in. PlayStation VR Aim, z pozoru badziewnie wyglądający, ale znakomicie sprawdzający się w swojej roli kontroler-pistolet, który dużo dodaje takiemu Farpointowi. Gadżet zwraca jednak uwagę, że wciąż spory problem dla całej technologii stanowi kwestia poruszania się. Kierowanie postacią krzyżakiem nie wywołuje w wielu przypadkach zbyt przyjemnej reakcji organizmu . To tylko potwierdza zdanie osób twierdzących, że na ten moment tanim i najlepszym rozwiązaniem jest jednak pozostanie przy opcji teleportacji na wskazane kursorem miejsce.

Z tej mechaniki korzystają zapowiedziane przez Bethesdę Doom VR i Fallout 4 VR. Oba tytuły rozpalają wyobraźnię fanów wirtualnej rzeczywistości, choć pokazane podczas targów fragmenty nieco ostudziły zapał niektórych. Wciąż przed twórcami jest wiele problemów do rozwiązania i widać, że na razie mnóstwo elementów chcą oni upraszczać, by zabawa z okularami na głowę nie była męcząca. Możliwość spojrzenia na Pip-Boya w dowolnym momencie poprzez rzeczywisty ruch ręką i głową robi niesamowite wrażenie, podobnie zresztą jak samo odwiedzenie zrujnowanego postapokaliptycznego świata w HTC VIVE. Nie da się jednak nie zauważyć, że Bethesda ma problem z ugryzieniem VR-u, bo oba omawiane projekty są mocno uproszczonymi wersjami oryginałów i jak na razie marnują świetny potencjał. Nieoficjalna modyfikacja Minecrafta stworzona i cały czas aktualizowana przez JRBuddę pokazuje tymczasem, że można z pewnymi ograniczeniami dzisiaj sobie kreatywnie poradzić i stworzyć dobrą alternatywę dla klasycznych wersji danego tytułu.

Wspominając o E3 w kontekście wirtualnej rzeczywistości nie sposób pominąć też obleganej tłumnie budki Naughty America. Producent filmów pornograficznych demonstrował na swoim stanowisku demo złożone z pięćdziesięciu scen, nakręconych w podobny sposób i pozwalających obserwować rzeczywistość w 180 stopniach. Reakcje „grających” były w wielu przypadkach pozytywne i nie może dziwić, że obecnie amerykańska firma już na pełnych obrotach tworzy kolejne materiały wideo dedykowane wirtualnej rzeczywistości.

W innym materiale możecie przeczytać o reakcjach po pokazach Resident Evil 7, które zamierza aktywnie skorzystać z możliwości wirtualnej rzeczywistości, by wnieść strach na nieznane do tej pory rejony. Testowana na targach wersja z jednej strony zachwycała klimatem, z drugiej wielu użytkowników zmęczyła. Capcom będzie musiał jeszcze sporo się napracować, by przemierzanie mrocznych posiadłości nie wywoływało nudności i nie wyczerpywało grających. W innym przypadku dłuższe posiedzenia przy siódmej odsłonie cyklu nie będą możliwe.

Idealiści HTC/Valve i biznesmeni z Oculusa/Facebooka

W ostatnich dniach to nie E3 i pokazywane tam premiery rozpalały dyskusje fanów wirtualnej rzeczywistości. Na pierwszy plan wysunęła się niestety negatywna strona nadchodzącej rewolucji, a więc rosnące napięcie pomiędzy HTC VIVE a Oculus Riftem. A poszło o exclusive’y, które od pewnego czasu druga z firm zaczyna zapewniać sobie w dość nieelegancki sposób. Sytuację zaogniła teraz gra Giant Cop. Produkowana do tej pory na obie platformy produkcja nagle przestała być przygotowywana pod HTC VIVE i stała się dostępna czasowo na wyłączność tylko dla posiadaczy Rifta. Autorzy nic nie zrobili sobie z faktu, że wcześniej wielu posiadaczy VIVE preorderowało ich produkt, ważniejsze dla nich okazały się worki pieniędzy od sprzedawców konkurencyjnego sprzętu.

Zaraz potem członek ekipy tworzącej Serious Sama pod VR przyznał, że jego studio też otrzymało podobną propozycję – kasa za czasowego exclusive’a.  Oni jednak zrezygnowali z tej opcji, by jak twierdzą, wspierać ogólny rozwój wirtualnej rzeczywistości, a nie dzielić społeczność i wzmagać rynkową konkurencję. Ile w tym prawdy, trudno powiedzieć. To oświadczenie potwierdziło jednak, że twórcy Rifta VIVE traktują jak realną konkurencję i zamierzają utrudniać jej życie, co z kolei nie spotkało się ze zbyt pozytywną reakcją środowiska. Nawet posiadacze Oculusa wyrazili dezaprobatę dla działań producenta, obawiając się, że taka walka firm na początku istnienia VR-u może tylko całej technologii zaszkodzić. I trudno się z nimi nie zgodzić, bo przy wciąż dużej liczbie niezdecydowanych i nieprzekonanych do takiego sposobu zabawy, wzajemne intrygi i kuksańce producentów są trochę strzelaniem sobie w stopę.

Gabe Newell i przedstawiciele VIVE, korzystając z okazji, zadeklarowali rezygnację z podobnych praktyk i chęć działania na rzecz rozwoju nowej technologii. Jak słusznie zauważył guru Valve w korespondencji z jednym z użytkowników Reddita – „twórcy takich gier ponoszą potrójne ryzyko – jako nowe studio tworzą nowy projekt na nową platformę”. Jest więc wiele elementów, które mogą nie wypalić. Dlatego też pojawiły się ostatnio ze strony HTC nowe idee wspierania twórców, którzy pracują nad projektami VR, w stylu specjalnych funduszy, ułatwiających im kreację gier i aplikacji. W ramach takiego VIVE X na rzecz autorów przekazane zostanie sto milionów dolarów.

Trudno się nie zgodzić, że „wojna VR” na ten moment może tylko rynkowi zaszkodzić. Nie widzą tego jak na razie przedstawiciele obozu Rifta, którzy rożnymi sposobami próbują głównemu konkurentowi szkodzić. Czy negatywna reakcja graczy na ich ostatnie działania przyniesie zmiany, czy może ta rywalizacja będzie się tylko zaostrzać? Czas pokaże. Prezentacja możliwości PlayStation VR na E3 tylko dopisała kolejne niewiadome do całej sytuacji. Sony swoją wizją VR może skierować cały rynek na nieco inne tory.

Źródło: reddit.com

Wyprzedaże!

Na koniec jeszcze krótka wzmianka dla tych kilkunastu posiadaczy sprzętu VR w Polsce. ;) Trwa Summer Sale na Steamie, więc jest doskonała okazja, by uzupełnić sobie bibliotekę i nabyć kilka tytułów w bardziej odpowiadających ich długości/jakości cenach. Na lepszą ofertę raczej nie ma co liczyć.

Przed wirtualną rzeczywistością jeszcze długa i wyboista droga, by zadomowić się w domach milionów. Jeśli interesuje was ta tematyka i chcecie regularnie otrzymywać wieści dotyczące nowych projektów i ważnych wydarzeń związanych z VR, dajcie koniecznie o tym znać w komentarzach, a także udostępniając i lajkując ten materiał na portalach społecznościowych.

Brucevsky
26 czerwca 2016 - 13:03