Śliczny wygaszacz ekranu z przesłaniem. I z kwiatkami. - Montinek - 16 lipca 2016

Śliczny wygaszacz ekranu z przesłaniem. I z kwiatkami.

Wyjmijcie swoje okulary w rogowych oprawkach, włóżcie obcisłe spodnie, przywdziejcie na głowę zakurzony kaszkiet ojca z szafy. Przybierzcie mądry wyraz twarzy i łyknijcie jakiegoś smakowego latte, droższego niż cały Wasz obiad, bo dzisiaj pobawimy się w krytyków sztuki. Dużo się zwykło mówić o tym, że nasza branża na miano sztuki jak najbardziej zasługuje, ale gry popierające tę tezę zaczęły w większej liczbie się pojawiać dopiero po tym, jak nastąpił boom na produkcje niezależne. Dziś cofniemy się do początków tego trendu. Do czasów, gdy gry indie raczkowały, cyfrowa dystrybucja na konsolach była novum, a ludzie z Sony zwrócili się z prośbą do małego studia thatgamecompany, by sklecili dla nich trzy cudeńka. I tym sposobem, oprócz minimalistycznego Flow i zgarniającej liczne nagrody Podróży, otrzymaliśmy Flower, grę o snach kwiatów.

Tak. Ktoś z zespołu, czyim przykrym obowiązkiem zapewne było podlewanie roślinek na oknach, wyszedł na środek przestrzeni biurowej thatgamecompany i od tak, rzucił sobie „chłopaki, ja się tak właściwie zastanawiałem, czy te kwiaty to coś czują albo śnią?”, na co Jenova Chen, jeden ze współzałożycieli studia, uderzył zapalczywie pięścią w stół i zaordynował: „ROBIMY Z TEGO GRĘ”. Co jest efektem tejże decyzji?

Na pierwszy rzut oka – najprzyjemniejszy interaktywny wygaszacz ekranu, jaki w życiu widziałem. Pomijając całą warstwę merytoryczną, na której się później skupię, gra jest banalna. Zostajemy w takim kwiatowym śnie rzuceni na rozległe pola. Lakoniczne podpowiedzi tłumaczą, że trzymając którykolwiek przycisk pada  wywołujemy podmuch wiatru, zaś wychylając kontroler zmieniamy kierunek, w którym wiejemy. Wszystko to po to, by zahaczać wiatrem o kolejne kwiatki, które przy tym rozkwitają i oddają nam po jednym płatku do kolekcji. Płatki po prostu utrzymują się w strumieniu naszego wiatru, dzięki czemu szybko ciągnie się za nami wielokolorowy ogon. Po chwili dociera do nas, że zahaczenie odpowiednich kwiatów powoduje zmiany w lokacji, które otwierają nam drogę do dalszych części etapu. I to w zasadzie wszystko.

Kolor nieba tej lokacji zmienia się w zależności od tego, czy buszujemy w barwnej trawie, czy lecimy nad wyblakłymi obszarami.

Piękne to niezmiernie, bo choć narzędzia, którymi operują graficy nie są wybitnie zaawansowane, efekt końcowy prezentuje się jak bajka. Trawa ugina się przy naszych podmuchach, w powietrze strzela kolorowy pył, niebo mieni się pastelowymi kolorami, które zmieniają się wskutek naszych poczynań. Instrumentalna ścieżka dźwiękowa koi ucho i gwarantuję, że każda osoba przechodząca obok ekranu zatrzymałaby się, żeby przez chwilę nacieszyć zmysły tymi słodkościami. Niemniej po pół godziny człowiek zaczyna się zastanawiać, czy gra ma coś więcej do zaoferowania poza ładnymi widoczkami. Fajnie się ogląda, ale ogółem to tak fruwamy sobie od kwiatka do kwiatka, czasem irytując się na problemy z czułością ruchowego sterowania. A gdyby tak wyłączyć grę i zabrać się za jakiś konkretniejszy tytuł, zamiast marnować na kwiatuszki kolejne minuty?

Tyle że wtedy wyrządzilibyśmy ogromną krzywdę, zarówno Flower, jak i sobie, pod warunkiem, że jesteśmy osobą, która trawi wśród gier interaktywne doświadczenia. Bo Flower jest właśnie bardziej doświadczeniem, niż grą. Jeśli gardzicie spoilerami i chcielibyście przeżyć ten spektakl osobiście, to zakończcie lekturę w tym miejscu i udajcie się do Playstation Store, gdzie znajdziecie na niego bilety w cenie kilku tanich piw. Ja tymczasem frunę do odrobinę bardziej natchnionej części tej produkcji.

Jeśli jeszcze nie czujecie sielanki, to z pomocą bieży  ♫ ♬ ścieżka dźwiękowa  ♫ ♬

O ile bowiem pierwsze trzy sny kwiatów / etapy (z sześciu, które składają się na Flower) to radosne przemierzanie kolorowych pól i zachwycanie się krajobrazami, tak wraz z czwartym poziomem gra zaczyna nam podsuwać pod nos swoją metaforę. Niekoniecznie wyrafinowaną, ale za to urzekającą pod względem formy. Żeby mieć oparcie dla swoich słów, pozwolę sobie od razu przytoczyć moją – i wg mojego pobieżnego researchu również wielu innych internautów – interpretację Flower. Jest to gra o konflikcie natury z człowiekiem i o tym, jak ważne jest znalezienie dla niej miejsca w naszym najbliższym otoczeniu. Przy czym Flower to nie apel o chronienie natury. To raczej zachęta do zaproszenia jej do siebie. Twórcy zdają się próbować powiedzieć, że odgradzanie się od niej pozbawia nasze życia szczęścia, czy raczej – ta przenośnia będzie wałkowana ile wlezie – koloru.

Wszystko, co napisałem powyżej, brzmi dosyć banalnie, zgodzę się. Ale granie we Flower i docieranie do tej, w sumie prostej, treści jest niezwykłym przeżyciem ze względu na sposób, w jaki autorzy oddziałują na nasze zmysły. I nie przeszkadza w tym (ani nie umniejsza poetyckości gry) fakt, że myśl twórców jest o wiele łatwiej zrozumieć, niż w co drugim ambitnym wierszu omawianym w liceum. Pobawmy się zatem w analizę.

Przez połowę gry przemierzamy wręcz bajkowe pola, bez sprecyzowanego celu, raz możemy malować trawy na różne kolory, w innym miejscu napędzamy swoim wiatrem farmy wiatraków. Wiatraki to pierwszy przejaw obecności człowieka w świecie gry, a zaznacza się on się ona silniej, gdy zaczynamy fruwać nocą po okolicy wyglądającej jak pole po żniwach. Właśnie tam pierwszy raz spotykamy się z elektrycznością, w postaci ślicznych żarówek i lamp. I właśnie one stają się zwiastunem mroku, gdy wraz z fałszywą nutą w ścieżce dźwiękowej światła przybierają złowrogi kolor, a mnożące się na naszej drodze instalacje elektryczne zaczynają spalać nasze płatki, gdy nieopacznie o nie zahaczymy.

Jak dla mnie doskonały przykład, że nie potrzeba kosmicznej technologii, żeby gra wyglądała zjawiskowo.

Zmiana estetyki jest dobitnie odczuwalna, gdyż już w następnym akcie podróżujemy po dołującym pustkowiu, pełnym szkieletów słupów wysokiego napięcia. Nasze działania powodują przemalowanie zardzewiałych struktur na biało, dzięki czemu nie przypalają nas one prądem, jednak co z tego? Nie wpływa to na kolorystykę świata tak, jak wcześniej. Jesteśmy wobec tego mroku bezradni. Wokół chmury i burza, a soundtrack uderza w melancholine nuty. To dopiero początek pogorzeliska, bo na horyzoncie majaczy złowrogi cień miasta. Niby głupia gra o kwiatkach, a jak mało która potrafi oddać przygnębienie i poczucie beznadziei.

Flower bazuje na emocjach, jakie w graczu wzbudzają wszystkie bodźce płynące od telewizora. To co tutaj piszę, może oddać najwyżej ułamek tego, co odczuwa się podczas gry. Muszę też dodać, że jak mało który tytuł, Flower zdaje się ogromnie polegać na korelacji muzyki i opowiadanej historii – ścieżka dźwiękowa świetnie akcentuje zmiany nastroju. Ponadto sami częściowo ją tworzymy, ponieważ każdy zebrany przez nas płatek gra krótką nutę, wtapiającą się w podkład muzyczny.

 Do obrazu nędzy dodajcie sobie ♫ ♬ powolne, smutne pianino ♫ ♬

W końcu dochodzimy do ostatniego snu. Z trudem doprowadziwszy nasz ogon z płatków do miejsca na łące przed miastem, osiągamy wzrost jednego, biednego kwiatuszka. Duży kontrast w porównaniu do pierwszych etapów gry, gdzie zakończenie lotu płatków „na mecie” nagradzało nas prawdziwymi cudami – dzięki nam rozkwitały całe drzewa, ogromne połacie pól przybierały fantazyjne barwy. A tu malutki, wątły kwiatek.

To jest właśnie ta choćby niewielka ilość natury, której potrzeba, żeby wnieść nieco koloru do miejskiego życia. I uwierzcie mi, będziemy bardzo dosłownie wnosić kolor. Ale za to w jakim stylu!

Oto bowiem w ostatnim etapie zrywając płatek z tego słabego okazu, otrzymujemy nagle możliwość niszczenia szkieletów instalacji elektrycznej przez samo ich dotknięcie, zaś miasto, przedtem przygnębiająco szare, dzięki naszym działaniom zaczyna mienić się jaskrawymi barwami. Wyblakła trawa po naszym przelocie wraca do zdrowej zieleni. Orkiestra atakująca z głośników wrzuca ciarki na plecy. Tym, którzy niekoniecznie są zainteresowani przechodzeniem całej gry, a jednocześnie gdzieś w środku trawi ich ciekawość, jak wygląda ta metamorfoza, służę linkiem do nagrania (polecam zwłaszcza początek oraz ósmą minutę):

Miejsce w którym kończymy przygodę, okazuje się doskonale znane. To po prostu zawieszone w przestrzeni nad miastem okno z parapetem, prawie takie samo, jak to, które pełni rolę menu, z którego wybieramy kolejne sny. Podróż wieńczy wyhodowanie kwiatka w doniczce na tym oknie, co w wielkim wybuchu barw odmienia całe miasto.

Z lewej mamy menu, które witało nas na początku przygody, z prawej jego wersję po ukończeniu gry. Bardzo przyjemny smaczek.

Nie wiem, jak Wam, ale mi od emocji zaparowało moje hipsterskie okulary krytyka. Flower to nie jest może sztuka przesadnie głęboka, ale jest to sztuka piękna, wobec czego jako samozwańczy krytyk tejże (pośród gier oczywiście) bardzo go polecam. Wielu graczy mogło o nim nie słyszeć, gdyż całą sławę i rozpoznawalność wśród gier thatgamecompany zagarnęła Podróż, ale wierzcie mi, warto przejść Flower. Nie każdy będzie podzielał mój entuzjazm, ale gwarantuję, że doświadczycie czegoś zdecydowanie innego, niż oferuje większość gier. Jeśli nie kupi Was metafora, to chociaż będziecie mogli pochwalić się najśliczniejszym wygaszaczem ekranu w okolicy.

Ilustracje pożyczone ze stron:
gamingpicks.files.wordpress.com
pushsquare.com
gamer.ru

Montinek
16 lipca 2016 - 17:10