Twórco cRPG – nie odbieraj mi moich postaci - Aureus - 19 lipca 2016

Twórco cRPG – nie odbieraj mi moich postaci

Dziś nie ograniczę się do jednej gry, chcę za to skupić się na jednym z powszechnych, a bardzo tandetnych i psujących rozgrywkę zabiegów wykorzystywanych przez twórców cRPG-ów. Twórców, zaznaczmy, produkujących gry przeciętne lub wręcz słabe. Wybitne lub „tylko” bardzo dobre cRPG-i są zazwyczaj pozbawione tego typu bzdur.

Wiele osób nie potrafi do końca określić powodu swego rozczarowania jakąś grą. Było fajnie, znośnie, niektóre walki nużyły, inne zmuszały do myślenia i wysiłku, część dialogów była świetnych, a czasem fabuła jakoś tak nie styknęła, ale było ogólnie w porządku… I dopiero przy napisach końcowych nabrało się wrażenia, że wszystko to wyszło jakoś tak mdło, bez sensu i dziwnie. I jednym z bardzo ważnych powodów, dla których to następuje, a które ja dostrzegam, jest tendencja przeciętnych twórców do odbierania graczom ich postaci. Czasem głównego bohatera, czasem członków drużyny. Ogólnie sprawiania, że finał gry nie zależy aż tak mocno od naszych poprzednich decyzji.

Evil Islands. Nie ma to jak wrzucić do gry skomplikowany system craftingu, by pod sam koniec dać nam najpotężniejsze itemy za friko.

Nie myślę tu jednak o tym, że gra jest liniowa, nie podejmujemy w niej decyzji i ma tylko jedno zakończenie. Jasne, to może popsuć zabawę, ale wiele kultowych i cenionych cRPG-ów właśnie tak się kończy. Chodzi tu bardziej o to, że, na przykład, przez całą grę gromadzimy sobie ekwipunek, a pod koniec zabawy gra ustala, że meh, dostaniemy wszystko, co najlepsze, na walkę z ostatnim bossem i w sumie to nie warto było się bawić z robieniem builda czy opanowywaniem umiejętności naszej drużyny, gdyż, na przykład, część drużyny zostanie usunięta z walki „bo fabuła”, albo zostanie wprowadzony dziwaczny skrypt i mechanizm, który pozwala nam zabić bossa niezależnie od tego, jakie nasze postać ma statystyki czy jak ją rozwinęliśmy.

Innymi słowy – gameplay z finału gry nie ma nic związanego z gameplayem obecnym przez całą resztę zabawy. Gra ignoruje nasze starania, przekreśla nabyte umiejętności i oferuje nam zupełnie inne rozwiązanie.

Garść przykładów:

Evil Islands – Stara, rosyjska gra, która ma w Polsce swoich fanów, a także może pochwalić się jednym z najgorszy bossów w dziejach. Po przedstawieniu nam skomplikowanego systemu craftowania i gromadzenia ekwipunku, gra w finale daje nam darmowy dostęp do najpotężniejszych przedmiotów w grze. Tak się jednak składa, że z bossem w gruncie rzeczy walczyć nie będziemy – to NPC, mag, którego nazwać możemy Deus Ex Machina, razi przeciwnika zadając mu śmiertelne obrażenia. Naszym celem zaś jest użyć na bossie pewnej różdżki, a następnie stanąć w miejscu i przez kilka sekund tankować obrażenia – ot, by NPC nie umarł. Cóż za doskonała zabawa.

Przechodząc przez tego potworka kląłem jak szewc, ale ten finał mnie zupełnie wytrącił z równowagi. Fuszerka twórców okazała się zupełnie niebywała. Popularności tej gry w Polsce – i tylko w Polsce – nigdy nie zrozumiem, zwłaszcza, że jednocześnie zupełnie zapomniano o jej znacznie lepszych poprzednikach, jak Rage of Mages 2. Dziwne to wszystko.

Two Worlds II – Gra w najhojniejszych słowach co najwyżej „dobra”, mocno nieoszlifowany diamencik (o wiele lepszy był dodatek do niej skupiający się na statku pirackim poszukującym skarbu – cudeńko). Dzięki regularnie spawnującym się przeciwnikom, gra mocno zachęca nas do nabijania sobie pedeków, ale też bawienia się różnymi ścieżkami rozwoju, modyfikowani ekwipunku i zwykłego grindingu.

Do czego to wszystko zmierza?

Biegamy sobie po małej lokacji, a wokół nas lata główny boss – smok. Lata i lata, wykonuje różne ataki, przed którymi nie możemy się bronić inaczej, jak kryjąc się za zasłonami. Zabić smoka możemy jedynie z takich dziwnie małych balist. Jesteś magiem? Używasz balisty. Łucznikiem? Lepiej użyj balisty. Lubisz topory? Polub balisty! W dodatku obrażenia i skuteczność balisty w żaden sposób nie jest związana z naszymi statystykami. Niech to diabli. Czasem smok zrzuca na nas swoje miniony, które możemy zabić kilkoma atakami. Potem balista. Zaiste warto było się przez te wszystkie godziny starać, by się okazało, że twórcy gry nie mieli pomysłu na ekscytującą i zrównoważoną dla wszystkich ścieżek rozwoju walkę.

Fabuła "Sudeki" jest równie subtelna, co ubiory obecnych w nim protagonistek.

Sudeki – Co to u licha jest Sudeki? Dość zapomniana produkcja na Xboxa 360. Oparta na tym samym pomyśle, co wyborny, amerykański Jade Empire – nawiązuje do jRPG-ów, ale wykonany jest nie w Japonii, lecz w Wielkiej Brytanii, a przy tym zamiast typowej walki turowej oferuje połączenie wagi statystyk z elementami zręcznościowymi. Gra jest wybitnie nierówna i zasługuje na własną recenzję, ale jest też przykładem charakterystycznego, jRPG-owego błędu twórców, wyglądającego mniej więcej tak:

Przez całą grę gromadzimy sobie drużynę. Zbieramy dla niej przedmioty. Ba – wykonujemy skomplikowane zadania lub poszukujemy znajdziek, byle tylko otrzymać dostęp do fajnych broni. Rozwijamy różnorodne umiejętności i statystyki główne, a także staramy się możliwie najkorzystniej rozdysponować między członków drużyny jednorazowe przedmioty na stale zwiększające statystyki postaci – a to zwiększamy siłę ich czarów, a to punkty trafień czy siłę ataków. jRPG-owy standard.

Tyle, że gra w żadnym momencie nie informuje nas, że pod jej koniec tylko nasz główny bohater będzie miał udział w bitwie z głównym bossem. I że zbieranie przedmiotów na Wielki Finał jest bezwartościowe, gdyż 3/4 drużyny w walce uczestniczyć nie będzie. A rozdysponowanie przedmiotów zwiększających statystyki postaciom innym, niż główna, jest ostatecznie marnotrawstwem – a walka finałowa jest wcale ciężka i warto się do niej solidnie przygotować.

Moonchild i inne z kliszą w postaci „zdrajcy drużyny” – Podobną bzdurę, co Sudeki, stosują też inne gry z tradycji jRPG. Typowym banałem fabularnym jest wprowadzenie wątku „zdrajcy drużyny”, który towarzyszył nam od początku czy tam środka gry, pompowaliśmy w niego itemy, expa, przedmioty (w tym jednorazowe przedmioty zwiększające statystyki), i nagle się okazuje, że haha, akurat ta postać nas zdradza czy nawet okazuje się głównym bossem (często bez jakiegoś konkretnego powodu – ot, taki tam niespodziewany zwrot akcji). A że wiele jRPG-ów i innych produkcji z linii „RPG Maker” chętniej daje nam 6-10 niezbyt rozbudowanych postaci, zamiast, na przykład, trzech o ciekawej osobowości, okazuje się, że zamiast wspomnianego Zdrajcy musimy wykorzystać inną postać, na przykład taką, którą przez całą zabawę całkowicie ignorowaliśmy, gdyż zdawała nam się bezużyteczna.

----

Nie jest żadną tajemnicą, że „walka z bossem” to też tylko pewien schemat, z którego można skutecznie zrezygnować. Niektóre świetne cRPG-i można zakończyć dzięki dobrze przeprowadzonej konwersacji, a wiele z nich oferuje nieskalującego się bossa – co oznacza, że jeżeli w takim Skyrimie czy Gothicu 2 zajrzymy w każdy zakątek i staniemy naprzeciw Wielkiego Złego prowadząc postać w pełni swych możliwości, będziemy w stanie powalić wroga kilkoma ciosami (co może okazać się zajebiście satysfakcjonujące). Nie chcę więc powiedzieć, że walka z bossem musi być trudna, albo że w ogóle musi się odbyć, by gra była udana.

Jednak gra nie powinna stosować wytrychów, by negować lub psuć wcześniej demonstrowany gameplay. Odbieranie nam naszej drużyny, przekreślanie naszych buildów czy zastępowanie bohatera balistą jest całkowitym nieporozumieniem. I owszem, jest to problem jedynie przeciętnych bądź wręcz kiepskich gier, lecz warto na ten błąd w zwracać uwagę w nadziei, że w nadchodzących latach (a jestem przekonany, że z czasem branża gier wideo staje się coraz wybitniejsza i najlepsze czasy jeszcze przed nami) coraz mniej „mniejszych” twórców skusi się na tak niekorzystne dla ich produkcji eksperymenty. Nie warto tych błędów ignorować – zwłaszcza jako recenzent czy opiniotwórca.

Aureus
19 lipca 2016 - 14:59