Recenzja Downwell - Danteveli - 21 lipca 2016

Recenzja Downwell

Danteveli ocenia: Downwell
85

Już jakiś czas temu zauważyłem, że spędzam przy tak zwanych produkcjach indie znacznie więcej czasu niż przy tytułach z segmentu AAA. Jakoś małe produkcje oparte często na interesującym pomyśle lub retro gameplayu w stylu wprost z salonów gier potrafią przykuć mnie do ekranu na dłużej niż pseudo epickie, „powalające” graficznie hiciory o nudnym gameplayu. Z tego też powodu kiedy tylko zobaczyłem trailer Downwell, wiedziałem że będzie to coś dla mnie. Tylko czy w 2016 gra korzystająca wyłącznie z czerwonego, białego i czarnego koloru ( biały i czarny to chyba barwy?) ma prawo bytu?

 

Downwell zaczyna się w momencie, gdy nasz główny bohater (biały ludek wyglądający jak coś z epoki ZX Spectrum) balansuje na krawędzi studni. Postać wpada do wydającej się niemieć końca studni i rozpoczynamy rozgrywkę. Nie ma więc nawet jakiegoś drobnego elementu udającego fabułę. Dosłownie od pierwszych sekund po odpaleniu gry przechodzimy do akcji.

 

 

Recenzowana produkcja jest trochę zakręconą platformówką polegającą na spadaniu w dół połączoną z elementami charakterystycznymi dla gier typu roguelike w stylu Spelunky. Baza rozgrywki jest bardzo prost nasza postać leci cały czas w dół. Korzystamy jedynie z trzech przycisków. Lewo i prawo pozwalają nam na sterowanie naszym lotem/upadkiem podczas gdy X służy do podskakiwania i strzelania. Po drodze mijamy różnego rodzaju platformy i upierdliwych wrogów. Do radzenia sobie z nimi służy nam działko w jakie wyposażona jest nasza postać. Wszystko wydaje się być bardzo proste. Formuła jednak zostaje podkręcona przez dodane do gry elementy. Nasza broń wystrzelić może jedynie 8 razy po czym musimy dotknąć stopami jakiejś powierzchni (czytaj zatrzymać się na chwilę na którejś z platform) by przeładować. Z drugiej strony mamy system combo zachęcający nas do rozwalania jak największej ilości wrogów bez dotykania ziemi. Im więcej załatwionych tym lepsze bonusy dostajemy. Możemy w ten sposób odzyskiwać utracone przez nas punkty życia a także przywracać sobie pociski. W osiągnięciu jak najlepszego wyniku pomaga nam to, że niczym w Super Mario Bros. Lądowanie na głowach części z przeciwników automatycznie ich zabija. Bestii jest cała masa i zachowują się one w rożne sposoby przez co cały czas musimy się mieć na baczności. Nie muszę chyba dodawać, że Downwell nie należy do prostych gier. O ile zaliczenie pierwszej serii poziomów nie jest trudne tak później zaczynają się schody. Wszystko to przez to, że spadanie w dół przeobraża się w swego rodzaju nawigowanie po labiryncie wypełnionym wrogami i pułapkami. Na każdym rogi czyha na nas śmierć. Mimo to rozgrywka jest bardzo szybka i porównałbym ją z czymś takim jak Super Meat Boy. Nie mamy nawet chwilki na to by odetchnąć i zastanowić się nad naszym następnym krokiem. Cały czas jesteśmy w ruchu i mamy na uwadze to co dzieję się wokół nas.

 

Obok elementów arcade mamy jaszcze cała warstwę typu roguelike. Po pierwsze poziomy są losowo generowane. Po drugie każdy zaliczony level pozwala nam na wybranie jednej z kilku umiejętności dostępnych dla naszego ludka. Po drodze zdobywamy także, inne wersje naszej broni i dodatkowe przedmioty. Odwiedzamy także sklepik, gdzie możemy nabyć nowe rzeczy i za klejnoty uzupełnić naszą pukę punktów zdrowia. Nie wiemy jednak na co trafimy ani tez nie mamy pewności jak dany przedmiot będzie działał. Sprawia to, ze każde podejście jest trochę inne. Raz nasze pociski będą wybuchać po kontakcie ze zwłokami wroga a innym razem do naszego bohatera przyczepiony będzie balon. Pula rzeczy na jakie możemy trafić jest całkiem spora i pozwala nam na eksperymentowanie z różnymi kombinacjami. Podobnie jest z uzbrojeniem, gdzie możemy decydować czy wolimi skoncentrowany atak shotguna czy na przykład słabsze pociski rozlewające się na wszystkie strony. Oczywistością jest też chyba to że utrata wszystkich żyć oznacza rozpoczęcie rozgrywki od nowa bez zdobytych przedmiotów i skilli.

 

Siłą produkcji autorstwa Moppina jest to, że klimat arcade został idealnie połączony z uczuciem, że każda próba przejścia gry przybliża nas do odblokowania kolejnych bonusów. Wynika to z tego, że zgromadzone przez nas punkty się kumulują w jedną pulę. Za przekraczanie odpowiednich progów zdobytych diamentów zostajemy nagrodzeni nowymi filtrami graficznymi i stylami rozgrywki. Różne style dają nam modyfikacje rozgrywki typu wolniejszego spadania albo wyeliminowania z poziomów sklepów. Jest to miły dodatek pozwalający na drobny twist gameplayu. Oczywiście dodatki tego typu nie miałyby większego znaczenia gdyby gra sama w sobie była kiepska. Na szczęście Downfall łączy w sobie szybkie i wyzywające elementy platformówkowe z satysfakcją zdobywania punktów i docierania dalej niż kiedykolwiek wcześniej. W moim wypadku najlepszym porównaniem jest Spelunky. Głównie z tego powodu, że nawet masa szybkich zgonów nie zniechęca mnie do dalszej gry. Kazda porażka jest swego rodzaju lekcją i pozwala mi na trochę lepsze poznanie mechanizmów sterujących tą produkcją. Dodatkowo podczas grania w te tytuły jestem praktycznie zahipnotyzowany przez to co dzieje się na ekranie i czuję się wciągnięty w wir akcji.

 

Oprawa graficzna Downfall to coś rodem z ZX Spectrum i innych archaicznych systemów do gier wideo. Mamy jednie trzy kolory na ekranie a wszystko zaprezentowane jest w formie kilku zlepionych pikseli. Możemy się jedynie domyślać czym mają być atakujące nas bestie. Taki super retro styl sprawdza się jednak świetnie w praniu. Łatwiej jest skoncentrować się na gameplayu kiedy nie jesteśmy rozpraszani przez nawałnicę graficznych fajerwerków. Trzeba też przyznać, że oprawa graficzna tego typu nie jest codziennością i orzeźwiające jest to, że mamy taką właśnie prostą ale przyjemną stylistykę. Szczytowym momentem było jednak odblokowanie filtra graficznego sprawiającego, że Downfall wygląda jak gra na oryginalnego Game Boya. Może to tylko nostalgia ale wydaje mi się, że przy takiej ultra oszczędnej stylistyce gra wygląda jeszcze lepiej. Pomijam już to, że wtedy Downfall prezentuje się jak coś co rzeczywiście mogło zostać stworzone pod handhelda Nintendo. Fani brzmień chiptune powinni być zadowoleni z muzyki jaka przygrywa nam podczas czasu spędzonego z tą produkcją. Melodyjki wydają się pasować do rozgrywki ale na dłuższą metę zaczynają na trochę nudzić. Wszystko przez to, że jest ich trochę zbyt mało jak na produkcję, którą powtarza się po tysiąc razy. W pewnym momencie człowiek jednak wyłącza słyszenie i jest tak skoncentrowany na spadaniu w dół, że nie myśli nawet o tym jak monotonna staje się muzyka.

 

Wersja gry na PlayStation Vita łączy najlepsze elementy edycji konsolowej z tym co oferują telefony komórkowe. Mamy grę na urządzenie przenośne ale jednocześnie zdecydowanie dokładniejsze sterowanie jakie gwarantują realne przyciski. Co prawda troszkę szkoda, że ekran Vity zdaje się być trochę mały. Może to tylko moje przyzwyczajenie do grania w ten tytuł przed monitorem i telewizorem?

 

Downwell to jedna z tych produkcji, które pokochamy od pierwszej chwili z nią spędzonej. Innego wyjścia po prostu nie ma no chyba że nie jesteśmy „prawdziwym graczem”. Retro arcade z prostym pomysłem, który potrafi zapewnić wiele godzin frajdy. Twórcy tej produkcji udało się wyciągnąć esencje klimatu gier arcade i na jej podstawie stworzyć coś czego może spróbować każdy. Nie trudno się domyślić, że Downwell jest jedną z tych produkcji które polecam każdemu graczowi.

Danteveli
21 lipca 2016 - 16:29