Mandagon – gra z nutką medytacji - Aureus - 9 sierpnia 2016

Mandagon – gra z nutką medytacji

Na Steamie opublikowana została piękna, choć krótka gra o niewiele mówiącej nazwie Mandagon, reklamowana jako „zainspirowana tybetańską filozofią i teologią” (co, jak się zastanowić, nie znaczy wiele). Nim w swym zachwyceniu zacznę ją rekomendować, zaznaczyć należy, że są powody, które wielu bez wątpienia odstraszą. Jeżeli zgadzasz się z jednym z poniższych stwierdzeń:

  • „gry wideo nie mogą być dziełem sztuki i nie powinny silić się na artystyczne pitolenie”;
  • „gry krótkie lub tworzone przez małe wytwórnie są bez wyjątku nudne i niewarte uwagi”;
  • „gry platformowe są stare jak świat i nie warto się z nimi męczyć”;
  • „nie znoszę pixelowatej ‘retro’grafiki – gry muszą dążyć do realizmu”;
  • „nie interesuje mnie, jakie emocje wywołuje gra, a tylko jak fajnie zabija się w niej przeciwników”;

trzymaj się od Mandagon z dala. Jest to bowiem dość prosta gra platformowa (o bardzo sprawnych i zgrabnych mechanizmach skoków), którą w Stanach można by opisać jako artsy, czyli wyraźnie sygnalizującą, że stanowi w głównej mierze dzieło sztuki wyrażone w formie gry wideo. Ukończenie gry zabiera od pół do całej godziny, a jej struktura – skakanie po platformach, jeżdżenie przy użyciu wind i bieganie – przy dłuższej grze byłaby bardzo nużąca i powtarzalna. Także fabuła jest raczej pretensjonalna i nie zrobiła na mnie żadnego wrażenia. Gdzie więc Mandagon błyszczy?

Po pierwsze – ma prześliczną grafikę. Zarówno lokacje, jak i animacje cudownie wykorzystują wszelkie atuty kojarzące się z pixelowatymi ilustracjami. Należy pamiętać, że jest to dość prężnie reprezentowany nurt sztuki – Mandagon kojarzy się zarówno z kultowym FEZ-em czy twórcami pokroju Faxdoc. Co charakterystyczne, budowle w tej produkcji często zdają się podniszczone – nie jednak w wyniku wojny czy kataklizmu, a bardziej nadgryzione przez nieubłagany czas. Mandagon nie przeciera w zakresie wizualnym nowych szlaków, choć trzeba przyznać, że ma imponujące tła tworzące poczucie czegoś kolosalnego, ogromnego i upiornie pustego. Uzupełnia to jednak o bodajże jeszcze cenniejszy walor – niebywałą oprawę dźwiękową.

Choćby i muzyka jest tu zgoła niestandardowa i bardziej kojarzy się z grą z pogranicza horroru, niż prostą platformówką. Dźwięki gongów, nierealistyczne sygnały towarzyszące skokom, a wszystko to przerywane niemelodyjnymi dźwiękami fortepianu, strun i przenikającego wiatru. Grę wzbogacono też o efekt „tłumienia” dźwięków, gdy tylko postać pojawi się pod wodą (co dzieje się wcale nierzadko) czy mniej istotne, ale dopełniające całość efekty. Polecam zapoznać się chociażby z trailerem do gry. Dźwięk jest tu przynajmniej równie istotny, co obraz.

Wspomniana już fabuła rozpisana jest głównie na chaotycznie rozrzuconych po świecie kapliczkach („totemach”) czy w końcowej cutscence. Jak jednak już wspominałem, historia ta nie robi na odbiorcy wrażenia – nie ma żadnego oparcia w gameplayu, jest raczej sztucznie „doszyta” do gry. Twórcy i niektórzy recenzenci twierdzą też, że jest tu przedstawiona opowieść o poświęceniu – gracz jednak niczego takiego nie dokonuje, a raczej dowiaduje się w trakcie gry, że „ofiara’ została już złożona, postawiony więc zostaje przed faktem dokonanym. W interaktywnym medium gier wideo nie jest to najatrakcyjniejsze rozwiązanie.

Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że jak na „tybetańskie” inspiracje była to opowieść dość europejska, naznaczona wyrazistym przekazem, prostymi znaczeniami.

Drugim problemem są wspomniane już totemy, które w formie wierszowanej przedstawiają skrawki fabuły. Litery są niestety na tyle drobne, a przekaz często na tyle niejasny, że musiałem się wpatrywać, by rozczytać co niektóre nieczytelne, angielskie słowa. Mocno mnie to wytrącało z równowagi czy immersji.

Jest jednak Mandagon czymś znacznie więcej, niż tylko sumą pięknych grafik, cudownej oprawy dźwiękowej, tajemniczego nastroju i lipnej opowieści. Dla mnie był on przede wszystkim doświadczeniem estetycznym – niczym prawdziwie tybetańska opowieść, pełna pustki, apatii i eterycznych obaw. Poza nielicznymi wadami jest to cudowne doświadczenie, w pełni zyskujące na tym, że zaoferowane zostało nam w formie gry, a nie, na przykład, filmu czy opowiadania. Choć gra nie ma jeszcze tak wiele pobrań (nieco ponad 750 ocen po niespełna pięciu dniach od premiery), nie dziwi mnie jej wysoka nota – 95% łapek w górę.

Prosta, odprężająca, piękna. Na pewno nie idealna czy jedyna w swoim rodzaju, niemniej obdarzyła mnie cudownymi czterdziestoma minutami cennego doświadczenia.

(Ostatnio niemal wszystkie gry, po które sięgam, są niedostępne w katalogu GOL. Huh. Następnym razem opiszę coś bardziej popularnego.)

Aureus
9 sierpnia 2016 - 12:23