W moim artykule, w którym zgadzam się z ACTA, dałem do o zrozumienia jasno, że w polskie korzenie wrosła się powszechna akceptacja na łamanie praw autorskich. Nie od dziś wiadomo czemu dostawcy sieci kuszą w reklamach zwiększaniem transfery nocą, i do czego w rzeczywistości potrzebne jest dziś łącze powżej 6MB/s. Jak powiedział Krzysztof Gonciarz, osoby korzystający z sieci nie zdążyły wykształcić w sobie szacunku i zrozumienia dla cudzej pracy.
Przeciętny, polski pirat, to osoba z dochodami, które nie pozwalają na możliwość nabywania produktów rynku muzycznego, growego, filmowego. Najbardziej jaskrawym przypadkiem jest grupa 18<, która nie zdążyła wypracować jeszcze własnych, podczas, gdy aktywnie interesują się aktywnie tym segmentem kultury. Drugim, równie powszechnym przykładem, są rzesze między wiekiem 20-30 lat, którzy już pracują na swoje utrzymanie, ale pieniądze wolą przeznaczyć na zupełnie inne dobra. Takich, których nie ściągniemy z poziomu sieci. I dlatego właśnie, że jest to takie proste, przy jednocześnie zupełnym braku konsekwencji dla zwykłego użytkownika [nie mówimy o osobie rozpowszechniającej te treści], tak łatwo sięgamy po cudze, zapominając, że nikt tego nie wrzucił do sieci w ramach dobrej woli, ale wręcz przeciwnie - odbyło się to bez zgody autorów i właścicieli praw autorskich. Brak tej namacalnej fizyczności sprawia, że kradzież dóbr wirtualnych nie jest stawiana w jednym rzędzie z wybiciem szyby w sklepie i zabrania tego samego, ale na fizycznym nośniku. Nie czujemy, że postępujemy źle - po prostu o tym nie myślimy. Bo robi tak każdy.
--
Internet to wymiana myśli, informacji, zawartości tworzonej przez użytkowników. Kolebka nowej epoki, niespodziewanie poczętej za sprawą technologii opracowywanej pierwotnie na potrzeby wojska, a która w latach 90' nabrała niesamowitego rozpędu. Jedną z takich sił napędowych, był Shawn Fanning. Mając dość wyszukiwania muzyki w tradycyjny sposób, wpadł bowiem na pomysł wymiany plików między użytkownikami. Tak powstał znienawidzony ówcześnie przez wszystkie wytwórnie muzyczne "Napster". Pierwsza sieć P2P.
--
Jakkolwiek wiara u mnie "nie robi", i kieruję się wygodnymi dla mnie zasadami moralnymi, tak wiem, że piractwo niesie z sobą ogromne konsekwencje. Dzięki sieci właśnie konsumujemy zachodni przemysł filmowy, słuchamy światowej muzyki, nie odstajemy zagranicznych graczy. To takie swoiste okno na świat - kulturę rozrywkową, której dochody szacuje się w miliardach dolarów, które zapewniają prace osobom z nimi związaną, a wreszcie pompują te pieniądze w światowe PKB. Ale dzieje się to tylko za sprawą osób, które PŁACĄ. To dzięki nim tworzone produkcja trwa, dzięki nim miliony pasożytów, jak określają torrenty osoby wyłącznie pobierające, mogą dalej korzystać z bogactwa tego przemysłu, który ciężko na siebie pracuje, i tak jak każda inna firma, oczekuje prawa do wynagrodzenia za swój trud.
--
Twórcy Napstera zdawali sobie sprawę z nielegalności praktyk. W pelni świadomi dotrwali licznych procesów, które nałożyły na firmę ogromne kary finansowe. Wreszcie, po zmianach w kadrze, zmieniła się polityka przedsiębiorstwa - dziś umożliwia legalne i odpłatne pobieranie plików. Ale mało kto z tego korzysta.
--
Przykre. Ale prawdziwe. Oczywiście nie jestem ślepy - istnieje portal Itunes od Apple'a, który bije rekordy popualrności sprzedaży pojedyńczych plików. Ale to kropla w morzu potrzeb. Jeśli przestaniemy wydawawać pieniądze w kinach - nikt nie kiwnie palcem, by je u nas dystrybutować. Jeśli przestaniemy kupować gry - zapomnijcie o polskich edycjach i dubbingu. Ba - w związku z tym, że na PC panuje ogromne piractwo, nie trafia do nas znakomita część gier. Podcinamy więc gałąź na której siedzimy. Producenci szukają bowiem oszczędności, a to odbija się bezpośrednio na jakości produktu, co przekłada się później bezpośrednio na narzekanie. Że co rusz odcinane są kupony od popularności, że dużo sequeli, a mało nowych marek, że DLC, online pass'y, czy abonament. Skoro bowiem nie są w stanie zarobić na tradycyjnym modelu, szukają sposobu w takich właśnie metodach.
--
Twórca Napstera odrzekł, iż nie miał na celu niszczenie przemysłu muzycznego - chodziło o rozpowszechnianie muzyki w internecie, by każdy mógl odsłuchać, a na podstawie tego decydować o ewentualnym zakupie.
--
Często słyszałem argumenty mówiące o tym, że sieć to w istocie market z darmowymi próbkami - jeśli się nam spodoba, prawdopodobnie nabędziemy na drodze kupna-sprzedaży. Ale to w gestii właściciela powinno leżeć, czy taką próbkę zechce udostępnić, czy nie. Wchodząc do marketu nie otwieramy przecież opakowania jogurtu, aby sprawdzić smak, z możliwością jego ewentualnego odłożenia.
Nie znam też dokładnych statystyk, ale opieram się na zdrowym rozsądku - ile osób, które mają już grę, gotową do uruchomienia, rzeczywiście uda się po jej edycję sklepową? Ściągnięcie jest bezpłatne i wygodniejsze. Poparłem ACTĘ ponieważ liczyłem na to, że rozwiąże problem za użytkowników sieci, którzy samodzielnie nie są w stanie oprzeć się pokusom. Ale internauci już zdecydowali. Pytanie tylko jak długo można jechać na tym wózku.