Guns, Gore & Cannoli 2 (PS4) - eks-gangster bohaterem wojennym
Deus Ex: Rozłam Ludzkości - recenzja gry tylko i aż bardzo dobrej
Sleeping Dogs: sandbox niemal idealny w oczekiwaniu na GTA V
Gry MMO w które grałem i jak się w nich bawiłem (wersja uaktualniona 2014).
Wielka tajemnica - recenzja Kara no Shoujo
The Solus Project (PS4) - w poszukiwaniu drugiej Ziemi...
Mówi się, że zmarli nie odchodzą na zawsze tak długo jak ktoś o nich pamięta. Pamięć sprawia, że cząstka duszy/esencji nieboszczyka pozostaje przy życiu. Nie mam pojęcia czy jest to prawdą i nie chciałbym się też nigdy o tym przekonać (wieczne życie FTW). Aby jednak lepiej zrozumieć Fragments of Him musimy przynajmniej założyć, że ktoś wierzy w taką formę życia pozagrobowego. Taki wstęp może oznaczać tylko jedno. Na rynku pojawiła się kolejna gra inspirująca do miana sztuki wyższej. Czy oznacza to, że mamy kolejny super produkt, którego taki plebs jak ja nigdy nie zrozumie?
Nie uznałbym siebie za olbrzymiego fana ścigałek. Siedzenie za kierownicą wywołuje u mnie agresję. Nawet w grach zachowuje się jak jakiś maniek, który wyskakuje na skrzyżowaniu ze swojej bryki by wpieprzyć innemu kierowcy za jakieś rzekome przewinienia. Mam jednak olbrzymią słabość do Micro Machines i wszystkich innych gierek, gdzie prowadzimy jakieś miniaturki Czy Table Top Racing: World Tour ma szansę stać się moją drogą powrotu do gier wyścigowych?
Nintendo jest firmą która stawia na różne dziwne rozwiązania. Czasem okazują się one olbrzymim sukcesem jak miało to miejsce w przypadku Wii i Splatoon. Innym razem pozostawiają wiele do życzenia i można nazwać je niewypałem. Noc chyba że ktoś chciałby uznać Virtual Boya albo nazwanie następcy Wii poprzez dodanie do słowa literki U za sukces. Z Nintendo człowiek nigdy nie wie na co trafi. Dlatego też odpalając Star Fox Guard nie byłem pewny tego co mnie czeka.
Każdy był chyba w sytuacji gdy w momencie kiedy potrzeba nam ciszy i błogiego spokoju zostajemy zaatakowani dźwiękami dobiegającym do nas przez ścianę czy zza okna. Bluzgamy pod nosem i staramy się uciszyć osobę zakłócająca nasz odpoczynek. Czasami to jednak nic nie daje i mamy ochotę zatłuc wnerwiającego nas drania. Co gdybyśmy mieli możliwość uciszenia tych wszystkich wnerwiających nas dziadów na dobre? Na to pytanie stara się odpowiedzieć Party Hard. Czy to oznacza, że otrzymamy grę gwarantującą nam chwilę odsapnięcia?
Nowa fala niezależnego wirtualnego horroru bardzo mnie przekonuje. Wszystkie Amnesie, Outlasty, Slendery łechcą odpowiedni obszar mózgu, a spędzenie kilku godzin w ciemnym pokoju z słuchawkami na uszach w każdym takim przypadku było atrakcyjne. SOMA od samego początku wydawała mi się bardzo ciekawym projektem, który horror ożeni z interesującą otoczką fabularną i nietypowym miejscem akcji. Gdy okazało się, że gra jest tak dobra, jak to sobie wyobrażałem, radości, śpiewom i tańcowaniu nie było końca. Zapraszam na recenzję. Uwaga, możliwe lekkie spoilery.
Przyzwyczaiłem się do tego, że bycie fanem gier z cyklu Warriors jest uważane za coś dziwnego. Co rok kupować z 10 praktycznie identycznych gierek. Na dokładkę produkcje te są prostymi do bólu slasherami z dość archaiczną oprawą graficzną. Coś mnie jednak do nich przyciąga i ciągle staram się wszystkim udowodnić, że warto w nie zagrać. Samurai Warriors 4: Empires jest prawdopodobnie najlepszym argumentem przemawiającym za serią. Tylko czy to wystarczy by ktokolwiek chciał zagrać w gierkę gdzie rozwala się setki wrogów za pomocą gitary?
Wszystko co ma swój początek ma też swój koniec. Nawet najpotężniejsze imperium musi kiedyś popaść w ruinę i zapomnienie. Gwiazdy przemijają i pozostawienie Nawet dające nam światło i ciepło słońce kiedyś przeminie. Tak myśli nasuwają mi się po obcowaniu z prawdopodobnie ostatnią częścią cyklu Dark Souls. Pozostaje tylko pytanie czy koniec jest równoznaczny z upadkiem i tragedią?
Lubię hack'n'slashe, przez lata posmakowałem wielu ich wcieleń - od całej sagi Diablo, przez Dungeon Siege, polskiego Fratra (a jak!), Van Helsinga, aż po Titan Quest wraz z dodatkiem. I nawet jeśli twórcy tego ostatniego, studio Iron Lore, już oficjalnie nie istnieją, nie oznacza to, że ich talent nie jest wykorzystywany. Dogadali się, założyli Crate Entertainment, stworzyli bazę dla nowego action-RPG i poprosili zainteresowanych o wsparcie na Kickstarterze. Narodził się Grim Dawn, który przez ostatnie kilka lat był w stanie ciągłego tworzenia, zmieniania i ulepszania. Oficjalna premiera nastąpiła pod koniec lutego, a ja w końcu ponurego świtu doświadczyłem. Czas na krótką recenzję.
Skromna ekipa z People Can Fly zyskała ogromny rozgłos (zasłużony) i popularność dzięki Painkillerowi. Satysfakcjonująca rozgrywka, fenomenalne otoczenie, realistyczna fizyka i rozwałka w piekielnych klimatach – tylko człowiek pozbawiony duszy nie bawiłby się dobrze przy Painkillerze. Gdy usłyszałem, że zespół PCF będzie pracował nad nową grą w „kolaboracji” z Epic Games, to pomyślałem, że jednak bogowie gameingu wyznają uniwersalną sprawiedliwość. Trzeba przyznać, że załoga ma dar do tworzenia klimatycznych poziomów: piekło, lokacja w średniowiecznym mieście opętanym przez demony, który gra się jak halucynacje z ogni świętego Antoniego. Co prawda były to pojedyncze epizody, a nie cały skonstruowany świat, jak w przypadku Stygii, a o wiele trudniej stworzyć spójne uniwersum stylistyczne niż przeskakiwać z epizodu do epizodu. Jestem zdzwiony, jak niewiele miejsca poświęcono w publikacjach/recenzjach na piękno tej zdewastowanej i opuszczonej planety – być może dlatego, że to wszystko jest opowiedziane subtelnie i delikatnie. Nie wspominając już o nieustającej zmianie rytmu i atmosfery: profanacja miesza się z patosem, wyzwiska rodem z podstawówki z mrokiem wyłaniającym się z czynów bohaterów, humor z egzystencjonalną zadumą, a to wszystko w świecie polanym sosem „Ucieczki z Nowego Jorku” Carpentera w postapokaliptycznej scenerii. Czego chcieć więcej? Przeto wybierzmy się na odyseję przez zrujnowany świat.
To nie jest kolejna odsłona popularnej serii, która od lat towarzyszy przede wszystkim konsoli PlayStation. To nie jest typowa zręcznościowa gra wyścigowa, w której tylko pędzi się na złamanie karku, rywalizując z czasem lub innymi pojazdami. Unbounded dynamikę i arcade’owość Ridge Racera upiększył i uatrakcyjnił wszechobecną demolką i szeregiem zróżnicowanych wyzwań, które nie pozwalają nawet na moment pojawić się wrażeniu monotonii. Pomysł BugBear Entertainment wypalił i otrzymaliśmy kawał naprawdę dobrej produkcji.