Guns, Gore & Cannoli 2 (PS4) - eks-gangster bohaterem wojennym
Deus Ex: Rozłam Ludzkości - recenzja gry tylko i aż bardzo dobrej
Sleeping Dogs: sandbox niemal idealny w oczekiwaniu na GTA V
Gry MMO w które grałem i jak się w nich bawiłem (wersja uaktualniona 2014).
Wielka tajemnica - recenzja Kara no Shoujo
The Solus Project (PS4) - w poszukiwaniu drugiej Ziemi...
Kolorowe Piksele powracają pod postacią Resistance: Retribution na konsole PlayStation Portable. To moje pierwsze długie spotkanie z krwiożerczymi Chimerami i ich chęciami skolonizowania naszej planety. We wcześniejsze odsłony, grałem tylko pobieżnie. Pamiętacie scenę z Hot Shots 2, gdzie główny bohater strzela z karabinu maszynowego, a na ekranie widzimy jego wynik zabitych osób. Więcej niż w RoboCopie... Więcej niż w Rambo.. itd. itp. Ta gra nie przebije tego wyniku. Za to przebija ilość łusek, jakie po tamtej masakrze zostały na małym stateczku. Tankowiec to mało. Jeszcze nigdy nie grałem w grę, w której wystrzeliłem tak dużo pocisków. Do tego nasz bohater jest mistrzem w zmienianiu magazynków. Zapraszam na recenzję Resistance: Retribution.
Po Cieniu Mordoru nie oczekiwałem zbyt wiele. Właściwie to nawet na tę grę nie czekałem. Interesowało mnie co z tego wyjdzie, ale gdy wybrałem się do sklepu, to przede wszystkim zacierałem ręcę na Obcego: Izolację. I podczas gdy na podchodach z Ksenomorfem spędziłem na razie całe osiemdziesiąt minut, to nowa gra studia Monolith skradła mi z życiorysu ponad trzydzieści godzin. Nie wiem jak dla Was, ale dla mnie to wymowny wynik. Oczywiście wiele osób może wyśmiać ten czas, w końcu niektórzy potrafili na przykład w świecie Skyrim przesiedzieć setki godzin. Ale Cień Mordoru to zupełnie inny typ gry i trzeba jasno podkreślić czym ten tytuł jest. To prosta gra o zabijaniu orków. A jeżeli ktoś chce zrobić prostą grę, która skupia się tylko na jednym, to lepiej żeby było to zrobione doskonale. Musimy zadać więc pytanie: czy zabijanie orków w Shadow of Mordor jest przyjemne? Jest – i to jak!
Dawno nie widziałem już tak nierównej gry jak Destiny. Zawierającej w sobie zarówno świetne i sprawdzone mechanizmy, jak i totalnie nieprzemyślane rozwiązania. Gry jednocześnie potwornie drażniącej gracza i każącej do siebie wracać. Najnowsza produkcja Bungie charakteryzuje się zarówno rozmachem i świetnym klimatem, jak i naprawdę szkolnymi błędami. Na szczęście, to gra sieciowa, więc wszystko da się z czasem naprawić. Pytanie tylko, jak długo to potrwa?
Szybki rzut oka w prawo i już wiecie, że Zaginięcie Ethana Cartera to gra, która mi się bardzo podobała. Ale żeby było ciekawiej, to i tak swoją recenzję zacznę od garści stronniczych cytatów z forum GOLa umieszczonych pod redakcyjnym tekstem. Bo przecież recenzent nigdy nie ma racji. Jak ktoś jest snobem i lubi pretensjonalne hipsterskie gówno to będzie w siódmym niebie. / Czy naprawdę 'Vanishing of Ethan Carter" to gra tej samej klasy co 'Last of Us'? - obydwie gry na tym portalu otrzymały identyczną ocenę. / Szczerze dziwi mnie jak taka smętna gra może kogoś zachwycać na tyle żeby ocenić ją powyżej 3. A jednak może. Debiutanckie dzieło The Astronauts to produkcja bardzo dobra. Na przekór wszystkim nienawistnikom.
3… 2… 1… Start! Dwunastoosobowy wyścig rusza z kopyta, pierwsze sekundy to chaos, a pierwszy zakręt – zapasy. Można mieć szczęście i wyjść z tego bez uszczerbku lub stracić kilka cennych sekund gryząc trawę poza torem. Po chwili jednak wracasz na trasę i łapiesz pierwszy power-up. Red shell? Strzelasz na ślepo, a po chwili mijasz zdezorientowanego przeciwnika śmiejąc się głośno do ekranu. Przyspieszenia, bomby, banany i inne cuda pozwalają ci w walce o podium. Ostry zakręt pokonujesz driftem, odpalasz turbo, wjeżdżasz na ścianę, zbierasz kolejnego shella, który tym razem służy ci za osłonę. Dojeżdżasz do wyskoczni, wybijasz się w powietrze, otwierasz lotnię i mijasz kolejnego uczestnika wprowadzając się w końcu na pierwsze miejsce. Ostatnie okrążenie to czysta dominacja i kolejne rozbijające się o twoje „tarcze” ataki. Kilka metrów przed metą do twoich uszu dobiega nieprzyjemny dźwięk nadchodzącej zagłady – blue shell dogania cię, przez sekundę wiruje nad twoją głową, po czym twoje pierwsze miejsce na podium zamienia się w błękitną eksplozję i mijające cię karty innych graczy.
Co wspólnego mają dwie części gier należące do uniwersum Metro z kultowym Half Life, czy moim ulubionym BioShock Infinite? To, że znakomicie opowiadają wciągającą, pełną zwrotów akcji historię przy pomocy mechaniki pierwszoosobowej strzelaniny. Metro Redux to niezapomniane przeżycie, w ciasnych, mrocznych korytarzach moskiewskiej kolei podziemnej, w których człowiek odnalazł schronienie przez zabójczym promieniowaniem, lecz nie może czuć się w nich bezpiecznie.
O Alfie Romeo krążą dwa stereotypy. Pierwszy z nich chętnie przytaczają ci bardziej rozsądni i rzeczowi kierowcy. Alfy to delikatne, awaryjne, kapryśne wozy. Bardzo drogie jako nowe, drogie w serwisowaniu, a na wartości tracą szybciej niż rubel po wprowadzeniu sankcji. O drugiej naturze włoskiego auta, wielu dowiedziało się dopiero z ust Jeremiego Clarksona. Alfy to kwintesencja samochodu z duszą, o wyścigowym rodowodzie porównywalnym jedynie z największymi legendami motoryzacji. To auta o wyjątkowej, zahaczającej o dzieło sztuki stylistyce, sportowych akcentach (wskazówki liczników wiszące w dół!), rasowym brzmieniu. Każdy, kto kocha samochody, powinien choć przez chwilę w życiu posiadać Alfę. Podobne kontrasty znajdziemy w grze Forza Motorsport 5.
Planeta Małp, Odyseja Kosmiczna, Interstellar (dopiero będzie, ale się wlicza) – nawiązań do znanych dzieł w Lifeless Planet jest bez liku. Na pierwszy rzut oka gra wygląda jak owoc fantazji młodego czytelnika, zafascynowanego podbojem kosmosu oraz programisty o dość średnim talencie, za to dużych chęciach i ambicji. Nie dajcie się jednak zwieść screenom. Omawiana gra nie jest żadnym sandboksem z „proceduralnie generowanym światem”. Bliżej jej do Tomb Raidera, w którym ktoś zapomniał dodać broni i przeciwników.
Patent na fabułę Lifeless Planet jest tak naprawdę jego najmocniejszą stroną. W rękach większego studia mógłby przerodzić się w bardzo udany survival-horror, ale i tu nie wyszło to najgorzej. Wcielamy się bowiem w członka ekipy astronautów wysłanych do zbadania nowo odkrytej planety. Pech chciał, że w trakcie lądowania dochodzi do awarii i zostajemy z tym całym bajzlem sami. Koledzy nie żyją, a przedziurawiony skafander nie daje nam większych szans na przeżycie w mało przyjaznym środowisku. O dziwo, wydaje się, że na planecie (mimo jednoznacznego tytułu) nie jesteśmy sami – nieopodal spotykamy szczątki stacji badawczej należącej do ZSRR. Brzmi intrygująco?
...Co się poznali, zakolegowali i razem pojechali na Zachód, a w międzyczasie rozwalili wiele robotów i zwiedzili kawał post-apokaliptycznych Stanów Zjednoczonych. Enslaved to taki typ gry, o której się słyszy, że była super, ale niewiele osób w nią grało. Trochę jak z Beyond Good & Evil, choć chyba sława produkcji Ninja Theory jest mniejsza niż gry Ubisoftu. Odyssey to the West ma już 4 lata na karku, bowiem na PlayStation 3 i Xboksie 360 tytuł zadebiutował jesienią 2010 roku. Twórcy trzy lata później nacisnęli guzik "konwersjonuj" ("konwertnij?" :P) i w październiku minionego roku pojawiła się edycja pecetowa, od razu jako wersja premium, z wbudowanym DLC. No i nareszcie w Enslaved zagrałem.
Od premiery The Sims 4 minął prawie miesiąc, więc jest to okres, który uznaję za odpowiedni na to, aby zapoznać się z daną grą w sposób pełny, a nie wyrywkowy, co może przecież wpłynąć na ostateczną ocenę. Miałem więc możliwość zaznajomić się z większością nowości, choć to słowo może znajdować się w tym zdaniu odrobinę na wyrost, a także ze wszystkimi drobnymi zmianami zarówno w rozgrywce, jak i w kwestiach wizualnych, zaspokajających artystyczną część naszego „ja”. W ogólnym rozrachunku niby jest dobrze, jednak pojawiają się pewne „ale”.