Rynek gier przeżywa wzloty i upadki. Tak było, jest i będzie. Obecny czas jest okresem upadku gdy zachłanni wydawcy starają się wycisnąć z każdego tytułu jak najwięcej pieniędzy. W ten oto sposób kuszą nas i mamią przekolorowanymi zwiastunami. Nie mającymi w gruncie rzeczy wiele wspólnego z finalnym produktem. Masą zawartości DLC, która zostaje wycięta, bądź zablokowana w podstawowej wersji gry. Czy ogólnym niedopracowaniem produktu.
Jeszcze w 2000 roku w Polsce, posiadanie stałego dostępu do Internetu za pośrednictwem sieci kablowych, można było traktować, jako swoisty przywilej. Nawet w Warszawie lokalni dostawcy kablowi wprowadzali tę nietanią usługę tylko w wybranych dzielnicach. Swoje ówczesne internetowe wyprawy kojarzę głównie z nieubłaganie tykającym zegarem przypominającym o nabijanych impulsach. Wyśmiewanej w późniejszych latach Neostrady nie było w ogóle, a TPSA dopiero rok później wprowadziło pierwsze pilotażowe montaże. W tamtych latach, gdy PlayStation 2 kosztowało w naszym pięknym kraju ponad dwa tysiące złotych, zwykło się mówić, że gra, która zawiera błędy jest słaba. Przez ostatnią dekadę zmieniło się wiele- począwszy od samego Internetu, w którym dobitnie widać, iż dawna „elitarność” miała swoje zalety, skończywszy na rynku gier wideo. Dziś w dniu premiery możemy otrzymać produkt jeżący się od błędów, czego nawet recenzenci zdają się nie zauważać – „przecież naprawi się to w którejś z przyszłych aktualizacji”. Przedmiot drwin graczy konsolowych, pastwiących się w przeszłości nad ich pecetowymi kolegami, stał się faktem na platformach stawianych obok telewizora. Co przyniesie jutro?
Każdy ma ulubiony gatunek gier, dla mnie są to gry RPG. Nie ma większego znaczenia klimat w jakim są rozgrywane, znajdę dla siebie coś w fantasy, steam punku, cyber punku czy nawet czystej wody space operach. Czasem jednak człowiek musi sobie ponarzekać, bo po „przegraniu” setek godzin przy różnych tytułach człowiek nie może już udawać, że nie widzi pewnych prawidłowości, wiecznie kopiowanych baboli, których mało komu udaje się uniknąć i często znajduje się dla nich miejsce nawet w najlepszych grach...
Mam trochę lat grania na koncie, a nowe gry mają coraz większy problem z dotarciem do mnie. Nie jest problemem zakup gry, a raczej to, czym obecnie nowa gra jest w rzeczywistości.
Już blisko 3,5 miesiąca po premierze wielce oczekiwanego Battlefielda 4, a dopiero od niedawna można cieszyć się właściwie bezproblemową rozgrywką, czyli taką, jaką powinien oferować od samego początku. Mam wrażenie, że jest już dobrze. Szkoda tylko, że tak późno.
Ludzie i ludziska. Proszę ja Was bardzo, abyście nie odwracali wzroku. Na suficie nie ma nic ciekawego. Nie chowajcie się, nie ma sensu. I nie wskazujcie paluchami ani łokciami jeden na drugiego, to nie przystoi doświadczonym graczom. Przyznajcie się proszę, że Wy również poddajecie się czasem emocjom, zwłaszcza takim, po których wasz dobry humor nagle gdzieś ulatuje. Proszę, spójrzcie mi prosto w tekściora i żalcie się jak na spowiedzi. Weźcie to odważnie na klatę, bo właśnie zamierzam Wam przypomnieć najgorsze chwile z grami komputerowymi! Muahahaha! :D
Podejmowane przez producentów gier próby ich zabezpieczenia przed kopiowaniem, to praktyka mająca niezwykle bogatą tradycję. Wszelkiej maści DRM-y zaczęto stosować masowo już w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku, a same metody walki z piractwem przybierały przez ten długi czas bardzo różne formy. Gry sprawdzały m.in. czy odpalane są z oryginalnych nośników, wymagały podania konkretnych danych zapisanych w instrukcji użytkownika, zdarzało się również, tak jak w przypadku kontrowersyjnego StarForce’a, że instalowały na dysku twardym podejrzane oprogramowanie. Czasem jednak deweloperzy i wydawcy rezygnowali z tradycyjnych metod uprzykrzania życia posiadaczom nielegalnych kopii (przeważnie mających na celu zablokować ich uruchomienie) i stosowali bardziej finezyjne rozwiązania – pozwalające produkt bez problemów odpalić, ale uniemożliwiając rozgrywkę niedługo po jej starcie.
Wpis ma charakter ostrzeżenia. Gracze z całego świata donoszą o wysoce uciążliwym bugu w The Last of Us, przez którego możemy utracić cały postęp, jaki poczyniliśmy w grze.
Problemem uwidacznia się w momencie, gdy zdecydujemy się zapauzować grę. Jeśli widzisz wieczny komunikat "Automatyczny zapis. Proszę czekać...", a wszystkie opcje ręcznego zapisu i wczytania gry są nieaktywne, prawdopodobnie jest już po zawodach i jeśli nie chcesz stracić postępu, musisz ukończyć singla przy jednym posiedzeniu. U sporej ilości ludzi ręczny reset konsoli powoduje uszkodzenie autosave'a, a grę zacząć trzeba od nowa.
Czy zdarzyło wam się kiedyś na własne oczy zobaczyć, jak w dowolnej z posiadanych przez was gier, w sposób niewyjaśniony i absolutnie tajemniczy, mnożą się absurdalne wręcz babole i bugi? Błędy, których w życiu nie doświadczyliście przy dziewiczym kontakcie z daną produkcją czy też w drodze do pierwszego ujrzenia napisów końcowych, a które to z chęcią ukazywały swoje oblicze już nieco później? Cóż, przyznam się, że u mnie podobne sytuacje mają miejsce nad wyraz często, a ostatnim gospodarzem takich akcji był Assassin’s Creed III. Ilość absurdu, jaką uraczył mnie ten konkretny tytuł po wielkim finale już dawno przekroczyła wszelkie dopuszczalne normy, i to zaledwie w ciągu dwóch dni radosnego hasania Connorem po Pograniczu i jego okolicach. Cóż takiego działo się w wolnej Ameryce po odpłynięciu ostatniego statku zwolenników króla?
Mikrotransakcje zaimplementowane w trzeciej odsłonie Dead Space’a wzbudziły niemało kontrowersji. Oto stricte singlowa produkcja pozwala na ułatwianie sobie zabawy poprzez wydawanie realnej kasy na pozyskanie wirtualnych profitów. Coś nie halo. O ile nie jestem zajadłym przeciwnikiem takiego posunięcia EA, o tyle faktycznie – decyzja nie spodobała mi się. Chociaż z drugiej strony, może to być jakimś wstępem do następnej generacji grania, gdzie granica pomiędzy de facto grą komputerową a Internetem i społecznościową otoczką zaciera się.