Thief (seria) na gameplay.pl

Gdzie oni się podziali - symulacja "żywego" miasta w Thief

Steampunk w grach wideo - o Arcanum, Thiefie, Niebiosach Arkadii. O magii i parze.

Po drugiej stronie lustra, część pierwsza. Ultima Underworld, System Shock, Thief - historia firmy Looking Glass Studios.

Cień, o wspaniałości Thiefa...

Najlepsze misje w skradankach (i nie tylko), część I

Steampunk w grach na dzień przed premierą The Order 1886

Thief 4 - zapowiedziana śmierć serii?

Thief 4 został spisany na straty niemal od razu. Bo pewnie uproszczą, bo będzie mniej mroczny, bo to nie te czasy. I o ile to były typowe narzekania fanów starszych serii, twórcy zdecydowali się pokazać na tegorocznym E3 gameplay. Garett z łuku zasadził headshota dostając przy tym 40 punktów doświadczenia, a tym samym zręcznie wykradł resztki nadziei entuzjastów serii na godny powrót Thiefa. Nie wszystko jednak stracone!

czytaj dalejJaszczomb
2 sierpnia 2013 - 16:48

Sześć powodów przez które obawiam się o Thiefa (i dwa, które nastrajają mnie pozytywnie!)

What is locked can be OPENED, what is hidden can be FOUND, what is yours can be MINE.

czytaj dalejPita
2 kwietnia 2013 - 18:37

Lekcja Level Designu - wykład poprowadzi Garrett, mistrz złodziei

Czego potrzebuje naprawdę dobra gra? Taka Cholernie Dobra, którą zapamiętacie do końca życia? Grafika nie z tej ziemi, powiadacie, misie pysie? Meh. Jasne, pięknymi widoczkami, cieszącymi oko nikt nie pogardzi, ale wiele z najcieplej i najlepiej pamiętanych  tytułów w tej branży powstało jeszcze zanim na rynku pojawił się Crysis czy inszy God of War. Wiem, że stwierdzenie, iż oprawa wizualna starzeje się najszybciej, czy to w przypadku gier, samochodów, czy też (a raczej - zwłaszcza)  kobiet, to truizm jakich mało, ale zawsze wypada o tym przypomnieć, gdy rozmowa toczy się na temat wirtualnej rzeczywistości, która siedzi nam w głowie od pierwszego odpalenia danego tytułu, aż do późnej starości, nim dopadnie nas skleroza. Czego zatem potrzebujemy, by stworzyć Cholernie Dobrą Grę?

czytaj dalejYoghurt
7 sierpnia 2012 - 21:25

Steampunk w grach wideo - o Arcanum, Thiefie, Niebiosach Arkadii. O magii i parze.

„Fakt historyczny: ludzie przestali być ludźmi w roku 1913. W tym właśnie roku Henry Ford stworzył linie produkcyjne dla swoich samochodów i kazał pracownikom przyzwyczaić się do takiej formy produkcji. Na początku robotnicy się buntowali. Opuszczali pracę masowo, nie mogąc zrozumieć postępu jaki nastąpił. Jednakże od tego czasu sporo się zmieniło: staliśmy się w pewnym stopniu zautomatyzowani, zaczęliśmy przyłączać do siebie joysticki i piloty, staliśmy się częścią techniki powtarzając setki razy dane czynności. W 1922 być maszyną wciąż było nowością.”- Jeffrey Eugenides, Middlesex *

Przestworza pełne statków majestatycznie płynących po niebie i fabryki pękające od pracowników. Fantastyczne wynalazki pozwalające poczuć się bogiem oraz bezduszne oblicze krwawej wersji kapitalizmu. Para, technika, śmierć. Steampunk jest także obecny w grach wideo, nie tylko za sprawą kilku nowszych produkcji utrzymanych w podobnym klimacie. Steampunk w grach wideo jest obecny, bo inspiruje twórców, designerów oraz samych graczy, pojawiając się często na drugim planie. Co nie oznacza, że nie warto o nim napisać kilku słów. Bo to magia, tylko ubrana w jeszcze inne szaty.

czytaj dalejPita
16 stycznia 2012 - 10:30

Najtrudniejsze do zrobienia są stealth kille

Postęp technologiczny sprawia, że gry oferują coraz bardziej realistyczną grafikę, lepszą inteligencję wrogów i bardziej rozbudowaną rozgrywkę. To sprawia, że coraz trudniej wracać do hitów sprzed lat, które zachwycały recenzentów i graczy przed dekadą lub na poprzednich generacjach sprzętu.

W zależności jednak od gatunku taki powrót do przeszłości może być mniej lub bardziej bolesny i wymagający. Odpowiednia postawa i nawet dzisiaj starszego RTS-a, przygodówkę point&click, a nawet wyścigi jesteśmy w stanie wziąć na dłużej pod lupę bez krzywienia się. Gorzej w przypadku FPS-ów i gier akcji, które przeszły sporą metamorfozę i zyskały wiele udogodnień. Dzisiaj bez nich rzadko kiedy potrafimy się obejść.

czytaj dalejBrucevsky
6 listopada 2011 - 13:42

Po drugiej stronie lustra, część druga. Historia firmy Looking Glass Studios

Upadek Looking Glass Studios nie oznaczał upadku ich myśli artystycznej. Studio wydało z siebie i współpracowało ze zbyt wielką ilością ogromnych talentów, żeby nie pozostawić po sobie godnej spuścizny. Udało się. Fragmenty ich gier, odpowiedzialni za nie ludzie, czy po prostu naśladowcy i spadkobiercy rozwiązań, które wprowadzili istnieją po dziś dzień. I chwała im za to.

czytaj dalejPita
4 listopada 2011 - 15:29

Po drugiej stronie lustra, część pierwsza. Ultima Underworld, System Shock, Thief - historia firmy Looking Glass Studios.

Historia Looking Glass Studios to interesujące pasmo wzlotów, upadków oraz wizjonerstwa lekko wyprzedzającego swoją epokę. Underworld, Thief oraz Shock to serie i tytuły, bez których obecna branża nie byłaby taka sama. Bowiem rozwiązania, które stworzyli, pomimo że nie weszły na stałe do gier głównego nurtu to mocno zmieniły oblicze rynku, nawet wśród nieświadomych tego graczy nowego pokolenia.

Niewielka kompania, zaledwie kilka gier, a jednak wywarły one spory wpływ na całą branżę, pokazując na nowo w jaki sposób można stworzyć oryginalny tytuł. Pokazując jak wiele miejsca jest na idee z pozoru nie nadające się do gier wideo.

czytaj dalejPita
29 września 2011 - 13:50

Cień, o wspaniałości Thiefa...

Cień. Cień jest znacznie lepszy od światłości. To w cieniu można skrywać swoje największe tajemnice, to w cieniu można ukryć swoje najwspanialsze uczynki. Zwykli złodzieje tego nie rozumieją. Rozumie to jednak Garrett, bohater niesamowitej serii Thief.

Czym jest Thief? Kłamstwem byłoby powiedzieć, że jest ojcem gatunku skradanek, lub ukoronowaniem jego dokonań. Nieprawdą byłoby rzec, że to bardzo dobra, lecz przestarzała gra. Wreszcie skłamałbym pisząc, że Thief to kolejna, zwykła gra. Thief to zarazem jedna z najbardziej oryginalnych gier w skradanie, gra wciąż zaskakująca rozwiązaniami i prawdziwa poezja w cyfrowej wersji. Pozycja, która poszła, a raczej przekradła się, w swoją niszę.

czytaj dalejPita
21 września 2011 - 08:20
nowsze posty