BioShock (marka) na gameplay.pl

Steampunk w grach wideo - o Arcanum, Thiefie, Niebiosach Arkadii. O magii i parze.

Czasami trudno jest zwyczajnie usiąść i grać

Film BioShock wciąż żywy

W co gracie w weekend? #268: GTAV - gra, która się nie starzeje

W co gracie w weekend? #252

Recenzja Bioshock: The Collection – trylogia, którą każdy powinien poznać

Klimat wylewa się z ekranu - recenzja Bioshock

Montinek ocenia: BioShock
90

Taki szmat czasu po premierze… Gdy ograłem pełnoprawnego następcę – Infinite – gdy wszyscy już dawno przestali się nim podniecać – ja dopiero zabrałem się za pierwszego Bioshocka. I stojąc w obliczu napisania recenzji, czuję się naprawdę głupio. Tyle ochów, achów, artykułów i wszystkiego innego zdążyło się już przewinąć przez sieć, że mówienie czegokolwiek więcej i tak będzie powtarzaniem raz już wypowiedzianych rzeczy. Nie zmienia to jednak faktu, że po przejściu spacerem przez Rapture jedyne, co dudni mi w głowie, to ciche „would you kindly write this review?”. A, jak wiadomo, pewnym rzeczom po prostu nie sposób się sprzeciwić…

czytaj dalejMontinek
26 września 2013 - 16:47

Bioshock Infinite, jakiego nie znacie

Pamięta ktoś jeszcze wszystkie zwiastuny Bioshock Infinite? Prównując przykładowo pierwsze z nich z zapisami rozgrywki z E3 2011 nie sposób nie zauważyć, jak bardzo są odmienne. To jednak logiczne – produkcja zajęła Irrational Games całe pięć lat, więc zawirowania w trakcie developingu były nieuniknione. Dziwi jednak trochę mniejsza, acz wciąż znaczna różnica między tym, co pokazano we wspomnianym 2011, a tym, co otrzymaliśmy na początku 2013. Większe zmiany, głównie cięcia i podmiany dużych partii kodu, zaowocowały bardziej zamkniętym i być może uboższym Bioshockiem, jakiego dane nam było ograć. Czy oznacza to, że w innej rzeczywistości moglibyśmy otrzymać całkiem odmienne Infinite? Niewykluczone. Zapraszam do krótkiego przejrzenia „starszych” pomysłów Kena Levina i spółki.

czytaj dalejMontinek
4 września 2013 - 18:09

Dwugłos o emocjach w grach

czytaj dalejCzarny Wilk
30 sierpnia 2013 - 18:55

Rapture, klimaty noir i kiecka - Burial at Sea intryguje już teraz

Pamiętacie jeszcze Season Pass wrzucany do większości pudełek z Infinite? Tak, tak, ten papierek z kodem w pudełku, też się zastanawiam, po co mi go dali. Biorąc pod uwagę to, jak długo przyszło czekać uczciwemu nabywcy gry (nieużywanej, dodajmy, żeby połechtać ego wydawców) na jakiekolwiek informacje o DLC, można by przypuścić, że kod wrzucono po prostu jako wyjątkowo podły sposób na wyciągnięcie większej ilości kasy od konsumenta... 

czytaj dalejMontinek
8 sierpnia 2013 - 13:52

Jak sprawuje się pierwsze DLC do BioShock Infinite?

BioShock Infinite długo utrzymywał się na powierzchni bez bonusowej, płatnej zawartości. Ten stan rzeczy trwał do 30 lipca – wtenczas Ken Levine, główny producent gry, ogłosił powstawanie pierwszego fabularnego dodatku, a zarazem poinformował, że jeszcze tego samego dnia pojawi się inne, mniejsze i tańsze rozszerzenie. Nazywa się Clash in the Clouds i udostępnia cztery (nie)nowe areny, gdzie odpieramy kolejne – coraz trudniejsze – fale przeciwników.

czytaj dalejMaterdea
3 sierpnia 2013 - 15:50

Bioshock Infinite. Rozważania o wynikach sprzedaży oraz DLC

Bioshock Infinite z pewnością stanowi produkcję, o której będzie się mówić latami. Co prawda gra nie ustrzegła się wad, ale w dużym stopniu nikną one wobec ogromu fabularnych i estetyczno-artystycznych doznań. Seria Bioshock zdecydowanie zasługuje na dalsze funkcjonowanie, a zależy to przede wszystkim od wyników finansowych. Czy gracze docenili ostatni produkt Irrational Games? Kiedy doczekamy się deklarowanych trzech DLC, czemu musimy tyle czekać?

czytaj dalejMaKaB
17 czerwca 2013 - 11:17

Jak Christopher Nolan skrzywdził naszą generację

Żyjemy w trudnych czasach. Nie dlatego, że na kontynencie co chwila ścierają się ze sobą światowe mocarstwa, jak miało to miejsce jeszcze za życia naszych dziadków. Nie dlatego, że wolność jest dobrem reglamentowanym, jak za czasów naszych rodziców. Nasze czasy są trudne właśnie dlatego, że żadna z tych rzeczy nie stanowi już problemu.

czytaj dalejdziki
11 czerwca 2013 - 19:14

Bioshock: Infinite kontra fotorealizm

Teraz, kiedy premierowe szaleństwo trochę ostygło, można powiedzieć bez obaw: Nowy Bioshock był dobrą grą. Miał swoje wady, niektóre dość znaczące, ale wciąż był dobrą grą. Jednakże to, czym przede wszystkim zyskał sobie moją sympatię, ma mniej wspólnego z samym tytułem, a więcej z sytuacją w branży.

czytaj dalejdziki
4 czerwca 2013 - 17:52

Recenzja BioShock: Infinite - Ken Levine błyszczy najwyższą formą

Materdea ocenia: BioShock Infinite
93

BioShock to cykl Kena Levina (chociaż niesłusznie w tekstach wszelakich, to właśnie jemu przypisuje się „prawo własności” marki), który szczególnie blisko leży mego serducha. Niebanalna historia, niecodzienny świat i absolutnie doskonale wykreowany nastrój w tychże lokacjach – to główne czynniki, dlaczego cała seria BioShock jest tak uwielbiana. Szczerze mówiąc to właśnie podwodne Rapture najmocniej uderzyło do mojego mózgu i chyba długo nie znajdzie drogi powrotnej. Po prostu – było fantastyczne. Infinite, czyli trzecia odsłona, wywraca o 180 stopni miejsce, gdzie toczymy bitwę z własnymi myślami analizując motyw „co autor miał na myśli” (a tutaj jest on niezwykle silny). Koniec z oceanem, koniec z ciśnieniem napierającym na szklane ściany, koniec z klaustrofobicznymi korytarzami (przynajmniej w teorii, bo w praktyce różnie to wyszło, o czym dalej) – z miejsca położonego poniżej poziomu morza przenosimy się wysoko w chmury. Do Kolumbii, nadal utopii, lecz w kompletnie innej scenerii. Tym razem Irrational Games serwuje nam opowieść o zadłużonym detektywnie, Bookerze DeWitt, który otrzymuje możliwość spłacenia swoich należności. Musi bezpiecznie sprowadzić do Nowego Jorku pewną damę imieniem Elizabeth. Wtenczas, niczym za machnięciem czarodziejskiej różdżki, wszystkie nieprzyjemności opuszczą bohatera. Jak uczy nas życie i historia – to nie będzie takie łatwe, jak się z pozoru wydaje.

czytaj dalejMaterdea
4 maja 2013 - 19:59

Kolumbia i kłopoty z immersją

 

[Vegas] is a "message" city, entirely made up of signs, not a city like the others, which communicate in order to function, but rather a city that functions in order to communicate.

Umberto Eco, "Travels in Hyperreality"

 

Kolumbia jest jak Vegas i Disneyland razem wzięte. Głośna, teatralna, sztuczna – cyfrowa przestrzeń istniejąca po to, by bawić i komunikować. Przestrzeń gdzie przekaz musi być WYRAŹNY i JEDNOZNACZNY. I w zasadzie nikt o to pretensji mieć nie powinien. Z całą pewnością nowy BioShock został celowo zaprojektowany właśnie w taki sposób – sztuczność wynika z funkcji miasta i źródeł inspiracji. Z drugiej jednak strony, mam wrażenie, że to sposób stylizacji i konstrukcji świata były odpowiedzialne za nieustanne przypominanie mi o tym, że Kolumbia to zaledwie kolorowy łańcuszek poziomów gry przebranych za miasto, seria imponujących aren, w swej formie mających przede wszystkim uatrakcyjnić rozgrywkę strzelanki. Przez pewien czas nie umiałem odnaleźć się w sztuczności podniebnego miasta, zastanawiając się, co też mam począć z tym kłopotliwym brakiem immersji.

BioShock: Infinite w ogóle i szczególe, spoilery nieuniknione!

czytaj dalejGawełko
20 kwietnia 2013 - 20:38
nowsze postystarsze posty