Początki są często nudne. Tylko czemu? - OsK - 22 listopada 2013

Początki są często nudne. Tylko czemu?

1) Bo trzeba dodać samouczek,

2) bo twórcy chcą zrobić film,

3) bo bohater musi być ograniczony, żeby się później rozwinąć.

Nie lubię początków gier. Zwłaszcza, kiedy dobrze znam dany tytuł i wiem, czego mogę się po nim spodziewać. Szczególnie denerwujące bywają rozpoczęcia, gdy twórców poniosą ambicje filmotwórcze, lub kiedy postanowią umieścić ciągnący się w nieskończoność tutorial. Czasem tylko można natrafić na wstęp wykonany z klasą, który ma klimat i nie ogranicza za bardzo gracza.

Wstawmy tutorial. Albo nawet kilka!

Założenie jest zazwyczaj banalne – gracz dopiero uruchomił nasza grę, więc pokażemy mu krok po kroku, jak może się po niej poruszać. Do tego możemy założyć, że użytkownik nigdy w życiu nie grał w inne gry z tego gatunku, a być może nawet nie miał jeszcze przyjemności używania myszki/analoga, więc wszystko mu tutaj ładnie wytłumaczymy. A przeciętnego gracza w tym czasie krew zalewa, bo gra uczy go chodzić, biegać, rozglądać się, jeść i robić do noc...

Nie oszukujmy się, większość osób w ogóle nie chce aż tak podstawowych tutoriali, więc czemu nie można zrobić ich jako zupełnie osobnych elementów w menu głównym?

Lub, jeżeli już twórcy zdecydowali włączyć tutorial do głównej gry, dlaczego nie można zrobić opcji pominięcia go? W grze Raven mamy na samym początku do wyboru, czy chcemy przejść szkolenie, jeżeli się zgodzimy, dostaniemy zadanie sprzątnięcia jabłka ze stołu. Proste, krótkie, nie koliduje z główną rozgrywką, nie wprowadza istotnych zmian i jest możliwe do pominięcia – tutorial wstępny wykonany wzorowo.

Gorzej, jeżeli samouczka nie da się przeskoczyć. Ktoś próbował zagrać w Black and White po raz drugi? Trzeci? Czwarty? Wstęp dający minimalną swobodę, mozolnie tłumaczący poruszanie się, obracanie kamery i prowadzący gracza jak na smyczy. Do tego mijają wieki zanim otrzymamy chowańca. Gra miała dosyć nietypowe sterowanie i interfejs, ale czy nie można było wytłumaczyć tego na osobnej wysepce, wybieranej opcjonalnie z menu? Miało to oczywiście służyć zwiększeniu boskiej immersji, co za pierwszym podejściem sprawdzało się całkiem dobrze, ale przy powtórnych podejściach, B&W wymagało zaciśnięcia zębów na co najmniej pół godziny.

Gracz przez pierwsze minuty jest traktowany jak niemowlak, co zgrabnie wykorzystał Assassin’s Creed 2, każąc nam wykonywać pierwsze ruchy dosłownie w ciele niemowlaka. Koncept ciekawy i praktyczny. W ogóle AC2 jest jednym z przykładów najlepiej zorganizowanego wstępu do gry – dowiadujemy się o najważniejszych zwrotach fabularnych z jedynki, uczymy się ruchów jako niemowlak, poznajemy podstawowe komendy jako Desmond, a skakanie po budynkach poznamy już w Animusie.

Nie mogę się wprost nadziwić, jak po czymś takim można było zrobić równie nieporadny wstęp, jaki miał Brotherhood. Zabawę zaczynamy w miejscu, gdzie skończyła się dwójka i szybko poznajemy wszystkie niezbędne komendy, czyli początkowo jest dobrze, komplikacje zaczynają się, gdy kończymy wstęp i Desmond trafia do swojej posiadłości. Ktoś wpadł na genialny pomysł, że stoczona wcześniej walka, bieganie, skakanie po dachach nic nie znaczą i trzeba wprowadzić gracza w rozgrywkę jeszcze raz. Tym razem będziemy między innymi nosili koszyk z kwiatkami. Wspaniale! Sekwencja rozwija się w kolejną walką, strzelanie z armat, jazdę konną itp... Aż musimy biegać jako Desmond w poszukiwaniu źródeł zasilania (czyli już trzeci raz odgrywamy element, który jest tak pasjonujący, że powinien być co najwyżej samouczkiem sterowania). Każde kolejne podejście do AC:B jest bardziej bolesne, przynajmniej przez pierwszą godzinę.

Wzór złego samouczka. Zrobiony celowo.

Czasami twórcy w pełni zdają sobie sprawę z tego, jak bardzo beznadziejny jest koncept samouczków wbudowanych w rozgrywkę. Najlepszym przykładem (z tych świeższych) jest Far Cry 3: Blood Dragon. „Naciśnij przycisk, żeby udowodnić, że umiesz czytać”, dowiadujemy się też, które mięśnie bohatera działają, gdy naciśnie się przycisk odpowiedzialny za kucanie i jak można się rozglądać, aż w pewnym momencie zasypuje nas seria wyskakujących na ekranie porad, zakończona pytaniem, czy jest to denerwujące. Pomysłowe i wcale nie takie długie (parę minut), ale tak – naprawdę denerwujące (no chyba, że ktoś nigdy wcześniej nie grał w FPSa lub naprawdę dał radę od pierwszych minut załapać specyficzny klimat Blood Dragon). Tym bardziej bolesne, że wstęp w zwykłym FC3 był dużo lepszy, dynamiczny i bez atakowania banałami. A przecież nawet w shooterach można wytłumaczyć zasady rozgrywki w sposób nie oderwany od fabuły i możliwie zwięzły (przynajmniej w Bioshockach się udało).

 To nie jest tylko gra. To prawie jak film!

Tutaj przechodzimy do innego problemu. Skoro gracz na początku nic nie umie, nic się nie powinno dziać, najlepiej wrzucić go do pustego lub nieistniejącego pomieszczenia (AC1) lub na strzelnicę (CoD: Modern Warfare 2), prawda? Nieprawda. To, że gracz poznaje podstawowe komendy wcale nie musi oznaczać, że gra musi udawać, że jego postać jest kaleką. Równie dobrze można zacząć od razu od wrzucenia w środek akcji (CoD: Ghosts, AC4, The Wolf Among Us).

Choć nawet puste pomieszczenia, oderwane od fabuły, mogą mieć sporo klimatu. Jednym z moich ulubionych wstępów jest wprowadzenie do Fahrenheita, gdzie sterujemy manekinem na planie filmowym. Jeden z najlepszych autotematycznych fragmentów, zamieszczonych w grach (nawet w menu głównym, żeby zacząć grę musimy wybrać „nowy film”).

Jeżeli jednak twórcy uprą się, żeby włączyć samouczek do głównej rozgrywki i usprawiedliwić go fabularnie, bywa naprawdę różnie. Z najlepszych gier ostatnich lat, absolutnie nie lubię rozpoczynać drugiego Batmana. O ile w Arkham Asylum wstęp jest nieco przydługi, ale w miarę płynny, o tyle w Arkham City został całkowicie zjedzony przez filmowe ambicje twórców. Najpierw sterujemy Waynem, musimy wolno iść, zakuci w kajdanki, przejść między szeregami więźniów, pooglądać otoczenie. Klimatyczne? Bardzo. Filmowe? Tak. Zawartość gameplayu w tym fragmencie gry? 1/10. Później musimy stoczyć prostą walkę, w trakcie której uczymy się wykonywać kontrę, unik, proste ciosy... Niby dobrze, ale po co to wszystko, skoro przed tą sekwencją stoczyliśmy już całkiem ostrą walkę jako Catwoman? Ktoś chyba pomylił kolejność, każąc nam przechodzić taki samouczek PO walce (nawet jeżeli wynikało to z zawartości dodatkowej, kolejność bardzo nieprzemyślana).

Coraz częściej widzi się przykład nieporadnego zdublowania wstępnej animacji – pierwsza animacja to prerenderowany filmik, druga jest pseudogrywalną sekwencją, w której możliwości gracza zostały ograniczone do minimum. Tylko po co to? Czy cały wstęp (np. do momentu kiedy Wayne’owi pękają kajdanki w B:AC) nie mógł być przedstawiony jako zwykła animacja?

Czy naprawdę potrzebujemy wstępów polegających na kilkuminutowym jechaniu windą lub chodzeniu w krok za inną postacią? Kiedyś to było oryginalne, dobrze się to wspomina, ale gry w tym jest niewiele.

 Skoro bohater się rozwija, początkowo powinien być...

Według pierwotnych konceptów Batman w Arkham Asylum miał z czasem tracić umiejętność latania (strzępienie się peleryny). Bardzo ciekawe rozwiązanie, ale chyba zbyt przewrotowe, żeby je wprowadzić bez ryzyka.

W wielu grach musi być widoczny rozwój bohatera, żebyśmy cały czas mieli poczucie, że postać się rozwija. Batman ściąga z jaskini nowe zabawki, Lara przywiązuje linę do strzał, a Jensen dobudowuje sobie przeciwsłoneczne okulary. Elementy z gier RPG coraz wyraźniej i bardziej inwazyjnie wpływają na inne gatunki. Znakomitym przykładem są ostatnie (oprotestowane) pomysły na wprowadzenie punktów doświadczenia w Thiefie. Niby dobrze, bo wiemy, że mamy poczucie postępu, ale jednocześnie wprowadza to dyskomfort przy ponownej próbie przejścia jakiejś gry, bo wiemy, jak wiele rzeczy jest dla nas zablokowanych i jak wiele drzwi pootwiera się dopiero po przejściu 90% ścieżki fabularnej. Lubię, gdy czasem trzeba wrócić do początkowych lokacji, żeby otworzyć skrzynkę, której wcześniej nie dało się ruszyć. Nie lubię tylko, gdy ponad połowa znajdziek jest budowana na takiej zasadzie.

Dlaczego tak często, zaczynając rozgrywkę, musimy się czuć sztucznie ograniczani? Jeżeli wynika to z samej mechaniki gry – często po prostu się to akceptuje, ale jeżeli jest to niedogodność wynikła z ograniczeń narzucanych na rozgrywkę przez fabułę, w moim odczuciu coś jest nie tak. W AC4 możemy w Hawanie wykonywać zlecenia poboczne, które mają się nijak do aktualnej fabuły (świeża gra, więc nie będę się wdawał w spoilery). Fabularnie/Logicznie – można mówić w tym wypadku o porażce, ale za to zdecydowanie zyskuje grywalność, bo od początku mamy dostęp do wielu zadań pobocznych i nie musimy przez pierwsze godziny niewolniczo podążać za fabułą, żeby odblokować listy ze zleceniami.

Absolutnie wspaniałym wzorem, jak powinno wyglądać wprowadzenie do rozgrywki (oczywiście tylko w niektórych gatunkach), jest dla mnie pierwszy Oddworld.

Absolutnie wspaniałym wzorem, jak powinno wyglądać wprowadzenie do rozgrywki (oczywiście tylko w niektórych gatunkach), jest dla mnie pierwszy Oddworld. Nie dość, że gra startuje z kopyta, to jeszcze nasz bohater ma od razu umiejętności, o których gra uświadamia nas dopiero później, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby używać ich od samego początku (jeżeli ktoś tylko poszpera w instrukcjach lub potestuje przyciski). Niby jesteśmy prowadzeni za rękę (przez informacje, które wyświetlają się na umieszczonych w fabryce wyświetlaczach, nie przerywając rozgrywki), ale jednocześnie gracz, który zna grę lepiej, może się pomęczyć zręcznościowo i logicznie już na samym początku.

Wracając do zdania otwierającego: nie lubię początków gier, kiedy wykonane są bez polotu, wprowadzają sztuczny gameplay bez gameplayu lub atakują topornym samouczkiem. Zdarzało się wam kiedyś, że rozpoczynaliście nową grę od sapnięcia: „znowu to!”, lub sięgaliście po wasz ulubiony tytuł tylko po to, żeby stwierdzić, że skoro wiecie co jest dalej, pierwsze kilkadziesiąt minut okazuje się nudną mordęgą?

OsK
22 listopada 2013 - 17:22