Kosmos z maszyny w No Man’s Sky albo krótka historia pewnego hype’u - Gawełko - 4 grudnia 2014

Kosmos z maszyny w No Man’s Sky albo krótka historia pewnego hype’u

Chciałbym zwrócić waszą uwagę na zapowiedź, która od pewnego czasu nie daje mi spokoju. Na tym króciutkim zwiastunie, permanentnie zawstydzony Sean Murray zaprasza widzów na udział w widowisku zatytułowanym A Night Under No Man’s Sky, odbywającym się w ramach imprezy PlayStation Experience (6 – 7 grudnia). Podczas demonstracji – jak mniemam w pewnym stopniu otwartej dla publiczności – zaprezentowane zostanie „coś zupełnie nowego, coś czego nigdy przedtem nie widzieliśmy i coś odrobinę szalonego”, a najlepiej wszystko to naraz. Bezwiednie przeżuwając w głowię tę intrygującą zajawkę, uświadomiłem sobie, że owszem, byłoby rewelacyjnie zobaczyć coś nowego, ale niechże to w końcu będzie coś konkretnego! Moja dotąd niesłabnąca fascynacja No Man’s Sky, na dobrą sprawę wynika przecież z garstki luźnych informacji i dopiero teraz zacząłem poważnie zastanawiać się jak to jest możliwe, by niezależna produkcja od niewielkiego studia, o której nadal nie wiemy zbyt wiele, mogła cieszyć się wciąż rosnącym zainteresowaniem mediów?

Cofam się o całą epokę, bo wprost na zeszłoroczne rozdania nagród VGA, imprezy, która z perspektywy czasu musiała odbyć się wyłącznie po to, by wzmóc dramatyzm towarzyszący debiutowi No Man’s Sky. Daję słowo – z całego świętowania, wyróżnień i branżowego klepania się po plecach, pamiętam tylko występ nieśmiałego pana z Hello Games. Zresztą bladość pozostałych premier VGA to jeszcze nic nadzwyczajnego – tam regularnie jedna pozycja wybijała się na tle konkurencji (rok wcześniej bodajże The Last of Us złapało wszystkich za gardła). Prawdziwą wisienką na torcie tej odsłony, było szczere zdumienie na twarzy Joela McHale'a, który do tamtej pory konsekwentnie trzymał się roli zażenowanego prezentera w niewłaściwym miejscu. Nawet ten zawodowy cynik, bezbłędnie wykonujący chwalebną robotę obrażania własnej publiczności, w trakcie wywiadu z szefem Hello Games, musiał na moment zdjąć maskę obojętności i pogardy po tym co właśnie zobaczył.

Ale też nic dziwnego – ten zwiastun od samego początku domaga się uwagi. Choć nie pokazano wiele, to co tu jest, nadal porządnie potrafi wcisnąć w fotel. Dla Hello Games pozytywny odbiór gry, wywołany pierwszym zwiastunem, okazał się początkiem niezmąconej narracji sukcesu, prasowej opowieści o nowym „cudzie indie”, „niemożliwej grze” porażającej wszystkich ambicjami, skalą i rozmachem. Po genialnym debiucie pojawiła się jeszcze masa szczegółów, skutecznie podsycających medialny entuzjazm. A to zaledwie czteroosobowa ekipa pracowała nieprzerwanie przez ponad rok w sekrecie; a to tragiczna powódź mogła zniweczyć efekty mozolnej pracy (lecz jakimś cudem nie zniweczyła!). A to kolejne, wymykające się wyobraźni doniesienia o gigantycznej liczbie dostępnych do zwiedzania planet wraz z potwierdzeniem nieprzebranej różnorodności kosmicznej fauny i flory. Tak jest, od grudniowego debiutu mogliśmy obserwować nieustający, kolorowy taniec PRowych sukcesów, które od targów do targów, wciąż na nowo rozpalały oczekiwania publiczności. W moim wypadku potrzebny był dłuższy okres przestoju, bym zdołał w końcu otrząsnąć się z tego poznawczego przeładowania. Dopiero teraz, po niejakim resecie, już na sucho, na trzeźwo, mogę z dystansem spojrzeć na ostatni rok doniesień o No Man's Sky, i przy okazji podzielić się z wami garstką wątpliwości.

Przede wszystkim, ciężko jest napisać coś o produkcji, którą wciąż spowija gęsty nimb tajemnicy. Z jednej strony wypada pogratulować Hello Games powściągliwej postawy stróża własnych tajemnic. W czasach, kiedy nieustannie słyszy się o chorobliwym zwyczaju przedwczesnego puszczania pary – w zwiastunach, wywiadach, beta testach i gdzie tam jeszcze marketingowe macki sięgają, godnym podziwu jest tak skuteczne utrzymywanie większości elementów rozgrywki w sekrecie. Za odrobiną tajemniczości w imię zachowania nastroju odkrywczości, ja się chętnie wstawiam i kibicuję. Tylko, kiedy to co zostaje faktycznie zademonstrowane, choćby nie wiem jak na pierwszy rzut oka imponujące, niczego w istocie nie wyjaśnia, to jednak chciałbym podpatrzeć, co tam jeszcze gra ma do zaoferowania. Jak to? – odpowiedziałbym sam sobie, jeszcze po Gamescomie – jest tu cały wszechświat do zwiedzania, miliony światów w najdrobniejszych detalach oddane do swobodnej eksploracji i zabawy, a do tego płynne loty kosmiczne między planetami. To niby jest mało? Mało, nie mało, nie mogę się po prostu uwolnić od myśli, że raz już to wszystko przerabiałem...

Tym razem cofam się o całą wieczność, bo na GDC z 2005 roku. W sali jest tłoczno i wesoło, bo Will Wright, legendarny twórca SimCity, właśnie zrobił koleżankom i kolegom miłą niespodziankę, przeobrażając wykład teoretyczny z „przyszłości tworzenia kontentu” w odsłonę swej najnowszej produkcji. To dopiero było cudo! Wprawdzie film z prezentacji oglądałem z pewnym opóźnieniem, ale pan Wright o projekcie opowiadał z taką pasją (czytaj: bez marketingowej ściemy opowiadał), że atmosfera „bycia świadkiem” czegoś ważnego udzieliła mi zupełnie, a większość prezentacji zapadła mi głęboko w pamięć. Podczas wstępnego przemówienia, wciąż padało jedno słowo-zaklęcie: „proceduralność”. Niczym zawodowy kapłan, Pan Wright odpędzał tym słowem widmo rosnących kosztów produkcji, koił serca deweloperskiej braci roztaczając wizję świetlanej przyszłości, gdzie wszystko, co grze potrzebne, można będzie tanio i szybko wygenerować przy pomocy sprawnych algorytmów. Proceduralna rewolucja miała być tuż za rogiem.

Nawet jeżeli wrednie założymy, że przemówienie nie przekonało całej sali, jeżeli nie wszyscy dali się uwieść autorytatywnej mowie mistrza, to bez wątpienia grupa niedowiarków musiała skapitulować, kiedy słowo stało się ciałem i na ekranie pojawił się żywy dowód skuteczności proceduralnego podejścia w pierwszej odsłonie rozgrywki ze Spore. Przez dobre trzydzieści minut wszyscy mogli podziwiać cudowne możliwości generowania światów, od mikrobów po układy planetarne, od plemiennych tańców nieistniejących stworzeń po cudaczne zabytki xenourbanistyki. Padła też obietnica nieskończenie wielkiej różnorodności, dzięki zaprzęgnięciu do pracy przyszłej społeczności graczy wyposażonej w intuicyjne narzędzia twórcze. Na zakończenie kamera oddaliła się, tak daleko, by ekran obejmował całą proceduralną galaktykę. W ciągu jednej, krótkiej prezentacji przed widownią układy gwiezdne wykluwały się z linijek kodu, dostaliśmy coś, co wydawało się niemożliwe - cały kosmos z maszyny.

Co wyszło z tych nieskończenie ambitnych planów? Wszyscy dobrze pamiętamy co wyszło, nie ma potrzeby rozdrapywania starych ran. Miał być "awe-inspiring global view of reality, (...) almost theological meaning-of-life-type experience", a wyszła frapująca ciekawostka na jeden wieczór. Różne scenariusze można by pisać, o tym co się właściwie stało z wizją Willa Wrighta, i doprawdy straszne o tym bajki opowiada sobie internet w chłodne wieczory przy ognisku. Popularna wieść głosi, że cała odpowiedzialność leży w chciwych łapskach EA, które pod osłona nocy, rozbebeszyło kod źródłowy, dopasowując przyszły produkt do konsumenckich gustów szerszej publiczności. Z jeszcze bardziej rozbudowanej czarnej legendy o Spore, dowiadujemy się o wielkim rozłamie wewnątrz Maxis, i dwóch opozycyjnych obozach developerskich, nazwijmy je: naukowo-poprawny oraz marketingowo-świadomy. Obozy te wciąż toczyły zażarte spory (ha!), na przykład o to, czy kształty i animacje stworków z edytora rzeczywiście powinny mieć wpływ na rozgrywkę albo czy antropomorficzna bakteria z wielkimi oczami będzie przemawiać do większej liczby odbiorców. Aż w końcu – jak głosi legenda – zwyciężył obóz marketingowo-świadomych, którzy natychmiast wprowadzili wszystkie swoje ohydne pomysły, co przesądziło o losach Spore jako infantylnej zabawki. Wiadomo jak to z legendami bywa, zapewne i w tej znajdzie się ziarno prawdy, jednak przyglądając się po latach oryginalnej prezentacji, mam wrażenie, że w wielu fundamentalnych kwestiach produkt jaki ostatecznie otrzymaliśmy nie różnił się tak dalece od wersji z 2005 roku, a na pewno nie tak bardzo jak chcieliby tego wyznawcy teorii obozowej.

Moim skromnym zdaniem, to co faktycznie imponowało na krótkiej prezentacji, zwyczajnie nie mogło wytrzymać próby dłuższego kontaktu. Postaram się to wyjaśnić na innym przykładzie. Mam kilka przyjemnych wspomnień z wizyt na wyspie Proteusa, jednak chociaż gra oferuje za każdym razem nieco inny wystrój, zawitałem tam najwyżej dwa razy – najpierw jako zagubiony turysta, potem jako zdeterminowany odkrywca. Czy wyspa była za każdym razem inna? W topograficznych detalach owszem, ale nie w zasadach sterujących jej narodzinami. Tak się jakoś składa, że w trakcie rozgrywki bardzo łatwo jest te zasady przyswoić, choćby intuicyjnie i nie całkiem świadomie, a kiedy już do tego dojdzie, bardzo szybko poznawcza ciekawość wygasa. Możliwość wygenerowania nieskończenie wielkiej ilości potencjalnych światów do zwiedzania, to jest silny chwyt marketingowy – na papierze brzmi dobrze, na dwuminutowym zwiastunie przyprawia o dreszcze i mimowolne rozszerzenie źrenic – ale sama w sobie stanowi marny punkt wyjścia do stworzenia interesującej gry.

Cały szkopuł polega na tym, że nieskończona różnorodność, serwowana zwłaszcza w wydaniu przestrzennym, szybko okazuje się doświadczeniem nużącym. I nie jest to wina generujących algorytmów, tylko moja, ograniczonego odbiorcy. Ludzka aparatura poznawcza źle znosi obcowanie z bezmiarem. Człowiek mimowolnie przerabia nieskończone spektrum rzeczywistości (wirtualnej też) na coś bardziej strawnego, a więc systematyzuje, upraszcza, wyłapuje podobieństwa i tworzy schematy. Okazuje się, że po zobaczeniu w grze jednego tęczowego lasu i stada rogatych mrówkojadów, śmiało można powiedzieć, że widziało się je wszystkie. Prędzej czy później (a niestety prędzej), różnorodność staje się pozorna, zamiast dostrzegać różnice wyłapujemy powtarzalne wzorce, a wyłaniające się z proceduralnych algorytmów opuszczone bazy, pomniki martwych cywilizacji i galaretowate oceany przestają zaskakiwać. Trochę to nawet przygnębiające, jak szybko może zgasnąć majestat wirtualnych światów. Nasze mózgi wyspecjalizowały się w wyłapywaniu intencji i sensów (nawet tam gdzie ich niema), a całą resztę z czasem zaczynają traktować jako zbędny szum informacyjny.

Także zastanawiam się teraz, czy przypadkiem nie dałem się drugi raz złapać na to samo efekciarskie matactwo. Obawiam się, że No Man’s Sky, tak samo jak niegdyś Spore, może błyszczeć prezentując nieskończoną różnorodność swoich proceduralnych światów, jednocześnie przysłaniając tym blaskiem płyciznę innych mechanik. Ktoś zaraz wytknie mi, że to porównanie jest całkiem od czapy i właściwie nie ma racji bytu, bo gatunki różne, założenia rozgrywki różne… dlatego śpieszę wyjaśnić ten zachwiany tok myślenia. Choć jedna gra to symulator międzygwiezdnej cywilizacji, a druga… no właśnie, co? – symulator kosmicznego odkrywcy, chyba – to przecież w jednym i w drugim wypadku, podstawowy feature gry to zróżnicowany, uszczegółowiony i przepastny wszechświat. W obu tytułach systemy rozgrywki, czy to zarządzanie miastem czy lot statkiem, wyglądają jakby zostały ograniczone do uproszczonych, niemal arcade’owych mechanizmów. Choć zaprezentowana skala i złożoność symulowanej rzeczywistości budzi uznanie, to zarazem nie jest w stanie przysłonić tego jak niewiele gracz może wynieść z takiego doświadczenia (w przypadku Spore – to pewne, w przypadku No Man’s Sky – obym się mylił).

Być może brzmi to wszystko tak, jakbym za wszelką cenę starał się wmówić czytelnikom, że "z tym całym No Man’s Sky niema się czym podniecać”, ale to nie do końca tak. Stworzyć wirtualną galaktykę w najdrobniejszych detalach to już jest rzecz fascynująca i na setkę sposobów imponujące narzędzie edukacyjne albo nawet swego rodzaju manifest artystyczny. Ale by spędzić tam dziesiątki godzin i mieć wrażenie, że to coś więcej niż tylko ogromne malowidło wyplute z maszyny liczącej, trzeba jeszcze nadać rozgrywce odpowiedniego tonu, struktury i tempa – potrzeba misternej, rzemieślniczej roboty do uformowania garnka z tej proceduralnej gliny. Mam zatem nadzieję, że ta bogata rozgrywka jest na swoim miejscu, ma się dobrze i tylko czeka na dzielnych odkrywców, a drobna jej część faktycznie zostanie ujawniona na najbliższej prezentacji w Las Vegas. A jak nie? Jak nie, to po premierze będzie można popatrzeć, pochodzić, postrzelać, polatać, wylądować z gracją i awaryjnie, zgubić się i odnaleźć na nowo, coś odkryć, coś zniszczyć, cmoknąć z zachwytu raz i drugi… w sam raz na wieczór lub dwa zabawy, czemu by nie. Ot, nieskończenie ambitna katastrofa.

Gawełko
4 grudnia 2014 - 17:35

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
04.12.2014 18:17
T_bone
T_bone
200
CMDR

GRYOnline.plNewsroom

Starbound też miał być takim "proceduralnym cudem"... Odkrywanie planet, setki odmian kosmitów! Po pewnym czasie mało kogo obchodziło czy jaszczurka ma uszy, rogi czy trzecie oko ;p Dobry tekst.

04.12.2014 18:48
Sir Xan
odpowiedz
Sir Xan
97
Legend

@T_bone -> Dokładnie. Oryginalne i odkrywcze lokacje z ciekawe scenariusze i interakcje, albo ciekawe questy z zaskakujące pomysły stanowią ważne elementy w RPG i sandbox. Losowość to fajny rzecz, ale ma swoje wady i dlatego trzeba się liczyć na "złoty środek". Popatrzmy na Diablo 2, gdzie etapy też są losowo generowane, ale lokacje powiązane z questy są zrobione ręczne przez twórcy i dlatego nie nuży się zbyt szybko. Nawet twórcy Morrowind/Skyrim zrezygnowali "roguelike" z Daggerfall. Ale za to Binding of Issac też spisał się na medal. Losowość może być fajny patent, ale trzeba uważać, by "nie dodać za dużo cukru do ciasta". ;)

04.12.2014 19:53
Amazing_Maurice
odpowiedz
Amazing_Maurice
86
Pretorianin

Stary, skąd Ty się urwałeś? Wyjdę na ignoranta, ale po przejrzeniu Twojego bloga zorientowałem się, że nie przeczytałem ani jednego tekstu. Muszę to nadrobić, bo ten o No Man's Sky czytało się wybornie. Masz świetny, płynny styl, który przyswaja się z wielką przyjemnością. Dobra robota.
Co do gry to masz bardzo dużo racji w swoich obawach,są wyważone i bardzo realne. Ja je również mam, z drugiej strony pozwoliłem sobie na olbrzymi kredyt zaufania do Hello Games. Co prawda ten cały hype może wydać się podejrzany, ale na razie wierzę, że gra będzie czymś dużym. Czymś, co przykuje mnie do monitora na dłużej niż "frapująca ciekawostka na jeden wieczór". Cóż, zobaczymy coś więcej już za kilka dni.

04.12.2014 19:57
malyb89
odpowiedz
malyb89
154
Demigod

Toż to i Gawełko :)

04.12.2014 19:59
marcing805
odpowiedz
marcing805
131
PC MASTER RACE

Z ciekawości spojrzałem na poprzednie produkcje HG. Seria Joe Danger i nic innego( może źle szukałem). Jeśli wspomniane Spore z ogromnym budżetem i wizjonerem nie dało sobie rady, to czego można oczekiwać po deweloperze specjalizującym się w grach na komórki?

04.12.2014 20:03
odpowiedz
zanonimizowany561661
45
Senator

Osobiście uważam ze odkrywanie swiaat gry ma sens gdy świat ten jets ograniczony. Jeżeli świat generuje się w nieskończoność lub generuje się losowo taka gra nie ma dla mnie sensu jeżeli chodzi o odkrywanie.

04.12.2014 20:05
Sir Xan
odpowiedz
Sir Xan
97
Legend

@marcing85 -> Nie chodzi o budżet i wizji, a umiejętności, doświadczenie i podejście do zrealizowanie pomysły. Po prostu ludzie od Spore nie postarali się i to wszystko. Trzeba tu pomysłowe scenarzyści (do wymyślanie lokacje, wyzwanie i questy) i uzdolnione programiści, oraz DUŻO czasu do pracy i korekty. Grafiki i muzycy stanowią tylko miłe uzupełnianie. Jeśli nie mamy takich ludzi w zespołu, to wielkie budżety i pomysły raczej tu nie pomoże.

Ale nie popadajmy się w rozpacz i lepiej poczekajmy na premiera. ;) Wtedy zobaczymy...

05.12.2014 09:38
Brucevsky
odpowiedz
Brucevsky
110
Playing with writing

gameplay.pl

Świetny tekst, bardzo przyjemnie się czytało. Rzeczywiście, coś w tym jest, że nieskończenie wielki i różnorodny świat to za mało, by zapewnić zabawę na długie godziny. Potrzebny jest jednak jeszcze jakiś cel i motywator dla gracza (większy niż tylko "idź i odkrywaj").

05.12.2014 16:02
odpowiedz
Sajgo
39
Centurion

Kapitalny tekst, pakujący do główki sporo nowości oraz spojrzenia z innej perspektywy na ten problem. Jedyne co chciał bym dodać to (jak już autor napisał) fakt iż proceduralnie generowane światy zawsze okazują się zajawkowe na początku, ale po chwili ogrania okazuje się że nie sprawia to tak dużo frajdy. Jednak wydaje mi się że autor zapomniał tu o jednym, oczywistym aspekcie. Otóż przyjemność ze zwiedzania wygenerowanego świata może być mocno spotęgowanana zwiedzaniem go z inną osobą; dzieleniem swoich doznań z kimś innym. I to mi się wydaje jest jednym z filarów w tego typu produkcjach! Osobiście twierdzę że proceduralnie generowany świat nie ma w ogóle sensu bez elementu multiplayer. A co do komentarza na temat gry Starbound który padł wcześniej: oczywiście gra szybko przestaje zachwycać swoją proceduralnością, jednak cały "myk" polega na tym by ten świat odkrywać z innymi, jednak również faktem jest, że gra znajduje się aktualnie w fazie bety i brakuje stabilnych (!) serwerów i ludzi którzy mogli by tworzyć na nich społeczności. A samą grę uważam za świetną.

05.12.2014 19:03
Conath
odpowiedz
Conath
151
Senator

świetny tekst, pozdrawiam:)

06.12.2014 02:16
smn
odpowiedz
smn
37
Centurion

Wow, zaskakująco pozytywny odzew, aż dostałem radosnej hiperwentylacji.

T_bone: Akurat Starbound pożarło mi kilkanaście godzin, ale planet zwiedziłem tylko tyle ile było konieczne do zaliczenia kolejnych tierów technologii. Chyba dobrze mi się tam okopywało w bazach :)

Sir Xan - Dokładnie, możliwość generowania nieco innego pola gry za każdym razem jest po prostu kolejnym narzędziem developera. Zobaczymy co tu wyjdzie.

Amazing_Maurice - Jakiego tam ignoranta, do tej pory wstawiałem raptem kilka wpisów w ciągu roku, z tym stylem też różnie bywało, język nie zawsze nadążał za tym, co myślała głowa, ale przyznam, że ostatnio wziąłem się poważniej za warsztat i miło jest przeczytać, że są jakieś efekty. Dzięki!

malyb89 - Jeszcze nie znikam! :D

marcing805 - No właśnie mam wrażenie, że Hello Games znane stało się też z tego, że przed odpaleniem bomby NMS nie stworzyli niczego szczególnego. Tzn. Joe Danger wydaje się ze wszech miar solidnym produktem, ale jest między tymi tytułami tak absurdalna przepaść, że to chyba działa na wyobraźnię: od garażowych developerów do architektów kosmosu.

Longwinter - W takim świecie cel rozgrywki musi być inny: przetrwaj, zbuduj albo zwyczajnie pobaw się dowolnie „czasownikami” jakie wprowadziliśmy do gry - chętnie, o ile będą ciekawe.

Brucevsky - Dzięki za krzepiące słowa :) Chyba nawet w przypadku NMS twórcy wspominali o podaniu wyraźnej motywacji na samym początku: dotrzeć do centrum galaktyki przy okazji uważając na wrogie „coś”, co utrudni podróż. Mam tylko obawy, czy w trakcie podróży znajdzie się wystarczająco wiele interesujących elementów poza zmieniającą się scenerią.

Sajgo - Dzięki, wciąż szukam skutecznych sposobów na przedstawianie własnych, mniej lub bardziej kompletnych przemyśleń, więc dobrze wiedzieć, że jestem na dobrym tropie. Ten coop to ciekawa uwaga. Z jednej strony mam wrażenie, że wyciąganie argumentu coop’a to pewne oszustwo czy też wytrych, bo o większości słabych gier można powiedzieć, że są znacznie lepsze, gdy nie grasz sam. (Ja wciąż z tego powodu odpalam Destiny, chociaż naprawdę dawno powinienem przestać :) ale z drugiej… czynnik ludzki na pewno nie zaszkodzi i widać, że HG coś tam kombinuje z rozwiązaniami asynchronicznego multi... może to faktycznie będzie ich metoda na pustkę.

Conath - Dziękuję! :)

06.12.2014 09:51
odpowiedz
planet killer
83
Konsul

No Man’s Sky ma jedna kolosalna przewagę nad spore-artystyczna oprawę graficzną.

06.12.2014 09:51
Amazing_Maurice
odpowiedz
Amazing_Maurice
86
Pretorianin

I jak tam odbieracie nowy trailer i "behind the scenes"? Jak dla mnie Sean nie powiedział wielu nowych rzeczy, nie pokazał wiele nowego. W behind the scenes pokazano te same planety co dotychczas, w trailerze niewiele więcej. Szkoda, bo z jednej budzi to pewne wątpliwości, z drugiej projekt nadal jest pewną tajemnicą tak jak opisał to Gawełko. Fajną informacją jest ścieżka dźwiękowa nagrywana przez 65daysofstatic. Teraz trzeba czekać na newsy, które mają pojawiać się częściej przez najlbiższy miesiąc.

06.12.2014 22:04
smn
odpowiedz
smn
37
Centurion

Póki co udowodnili, że pierwsze imponujące zwiastuny to nie był przypadek, w tej materii HG doskonale wiedzą co robią, przy czym uświadomiłem sobie, że najsilniejszą częścią trailerów nie jest nawet zestaw kolejnych kolorowych światów, tylko cudowna muzyka, która niesie i spaja to wszystko.

06.12.2014 22:23
odpowiedz
fenfir
123
Generał

Również potwierdzam, bardzo dobrze się czytało, od teraz będę zwracał uwagę na teksty twojego autorstwa ;)

06.12.2014 22:28
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Akurat Starbound pożarło mi kilkanaście godzin, ale planet zwiedziłem tylko tyle ile było konieczne do zaliczenia kolejnych tierów technologii. Chyba dobrze mi się tam okopywało w bazach :)

I to jest wlasnie cale podsumowanie Starbounda. Poza niezbednym minimum de facto nie ma tam nic wiecej do roboty... Ostatni update z kwietnia i tyle. Niby maja nightly build, ale jest on zajebiscie niestabilny, nie da sie przeskoczyc niektorych tech leveli (mozna uzyc konsoli) ale szczerze mowiac... nadal jest biednie. Terraria dala mi znacznie wiecej frajdy i chetnie bym do niej wrocil gdybym mial postac. Starbound juz mi sie przejadl (jakis miesiac temu ponownie zainstalowalem wlasnie dla nightly ale po circa 10 godzinach wywalilem go).

07.12.2014 11:49
smn
odpowiedz
smn
37
Centurion

Iii główna atrakcja wieczoru z NMS to koncert 65daysofstatic, czyli faktycznie - Hello Games poważnie traktuje swoje postrockowe podkłady.

fenfir: Dzięki! Aktualnie plan jest taki żeby naskrobać coś tygodniowo.

Asmodeusz: Smutne rzeczy piszesz. Od kiedy zaczęli wprowadzać te mikroaktualizacje postanowiłem poczekać, aż dojada do wersji 1.0, ale ciągnie się to straszliwie... Mimo wszystko mam nadzieje, ze jednak uda im się w końcu spiąć grę w całość.

07.12.2014 11:56
odpowiedz
zanonimizowany23874
136
Legend

Jest sporo nowego contentu, ale po prostu gra nie daje frajdy. Dodaja nowe mineraly, nowe pancerze, bron ale... walka jest nadal tak samo zrypana jak byla, wiekszosc sprzetu i tak omijasz bo odblokujesznowy tech level zanim zbierzesz na ten sprzet mineraly etc. Do tego nie ma az tak duzo nowych lokacji i wszystko wyglada tak samo. Ot co. A terraria w tym czasie dostala kilka duzych (darmowych!) updejtow z tona nowych zabawek.

08.12.2014 17:00
odpowiedz
Persecuted
89
Senator

Obym się mylił, ale ja w NMS widzę kapitalną technologię, którą developerzy "rozpaczliwie" próbują obudować w coś sensownego. Zrobić cokolwiek, byle efekt końcowy choć trochę przypominał coś, co można by nazwać grą...

Podobnie było z Geo-Modem znanym z Red Faction. Bywały lepsze i gorsze odsłony tej serii, ale od początku wszystko kręciło się wokół technologii destrukcji otoczenia, z grą zrobioną jakby trochę na doczepkę. Nikt jakoś tego nie podchwycił (destrukcja otoczenia nadal pozostaje czymś pojawiającym się sporadycznie) a marka RF umarła...

W NMS błyszczy właśnie technologia, czyli możliwość płynnego przemieszczania się między kosmosem a powierzchnią planet. Całość wygląda tak, jakby twórcy nie mieli pomysłu / umiejętności co dalej z tym robić.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze