Kosmos z maszyny w No Man’s Sky albo krótka historia pewnego hype’u - Gawełko - 4 grudnia 2014

Kosmos z maszyny w No Man’s Sky albo krótka historia pewnego hype’u

Chciałbym zwrócić waszą uwagę na zapowiedź, która od pewnego czasu nie daje mi spokoju. Na tym króciutkim zwiastunie, permanentnie zawstydzony Sean Murray zaprasza widzów na udział w widowisku zatytułowanym A Night Under No Man’s Sky, odbywającym się w ramach imprezy PlayStation Experience (6 – 7 grudnia). Podczas demonstracji – jak mniemam w pewnym stopniu otwartej dla publiczności – zaprezentowane zostanie „coś zupełnie nowego, coś czego nigdy przedtem nie widzieliśmy i coś odrobinę szalonego”, a najlepiej wszystko to naraz. Bezwiednie przeżuwając w głowię tę intrygującą zajawkę, uświadomiłem sobie, że owszem, byłoby rewelacyjnie zobaczyć coś nowego, ale niechże to w końcu będzie coś konkretnego! Moja dotąd niesłabnąca fascynacja No Man’s Sky, na dobrą sprawę wynika przecież z garstki luźnych informacji i dopiero teraz zacząłem poważnie zastanawiać się jak to jest możliwe, by niezależna produkcja od niewielkiego studia, o której nadal nie wiemy zbyt wiele, mogła cieszyć się wciąż rosnącym zainteresowaniem mediów?

Cofam się o całą epokę, bo wprost na zeszłoroczne rozdania nagród VGA, imprezy, która z perspektywy czasu musiała odbyć się wyłącznie po to, by wzmóc dramatyzm towarzyszący debiutowi No Man’s Sky. Daję słowo – z całego świętowania, wyróżnień i branżowego klepania się po plecach, pamiętam tylko występ nieśmiałego pana z Hello Games. Zresztą bladość pozostałych premier VGA to jeszcze nic nadzwyczajnego – tam regularnie jedna pozycja wybijała się na tle konkurencji (rok wcześniej bodajże The Last of Us złapało wszystkich za gardła). Prawdziwą wisienką na torcie tej odsłony, było szczere zdumienie na twarzy Joela McHale'a, który do tamtej pory konsekwentnie trzymał się roli zażenowanego prezentera w niewłaściwym miejscu. Nawet ten zawodowy cynik, bezbłędnie wykonujący chwalebną robotę obrażania własnej publiczności, w trakcie wywiadu z szefem Hello Games, musiał na moment zdjąć maskę obojętności i pogardy po tym co właśnie zobaczył.

Ale też nic dziwnego – ten zwiastun od samego początku domaga się uwagi. Choć nie pokazano wiele, to co tu jest, nadal porządnie potrafi wcisnąć w fotel. Dla Hello Games pozytywny odbiór gry, wywołany pierwszym zwiastunem, okazał się początkiem niezmąconej narracji sukcesu, prasowej opowieści o nowym „cudzie indie”, „niemożliwej grze” porażającej wszystkich ambicjami, skalą i rozmachem. Po genialnym debiucie pojawiła się jeszcze masa szczegółów, skutecznie podsycających medialny entuzjazm. A to zaledwie czteroosobowa ekipa pracowała nieprzerwanie przez ponad rok w sekrecie; a to tragiczna powódź mogła zniweczyć efekty mozolnej pracy (lecz jakimś cudem nie zniweczyła!). A to kolejne, wymykające się wyobraźni doniesienia o gigantycznej liczbie dostępnych do zwiedzania planet wraz z potwierdzeniem nieprzebranej różnorodności kosmicznej fauny i flory. Tak jest, od grudniowego debiutu mogliśmy obserwować nieustający, kolorowy taniec PRowych sukcesów, które od targów do targów, wciąż na nowo rozpalały oczekiwania publiczności. W moim wypadku potrzebny był dłuższy okres przestoju, bym zdołał w końcu otrząsnąć się z tego poznawczego przeładowania. Dopiero teraz, po niejakim resecie, już na sucho, na trzeźwo, mogę z dystansem spojrzeć na ostatni rok doniesień o No Man's Sky, i przy okazji podzielić się z wami garstką wątpliwości.

Przede wszystkim, ciężko jest napisać coś o produkcji, którą wciąż spowija gęsty nimb tajemnicy. Z jednej strony wypada pogratulować Hello Games powściągliwej postawy stróża własnych tajemnic. W czasach, kiedy nieustannie słyszy się o chorobliwym zwyczaju przedwczesnego puszczania pary – w zwiastunach, wywiadach, beta testach i gdzie tam jeszcze marketingowe macki sięgają, godnym podziwu jest tak skuteczne utrzymywanie większości elementów rozgrywki w sekrecie. Za odrobiną tajemniczości w imię zachowania nastroju odkrywczości, ja się chętnie wstawiam i kibicuję. Tylko, kiedy to co zostaje faktycznie zademonstrowane, choćby nie wiem jak na pierwszy rzut oka imponujące, niczego w istocie nie wyjaśnia, to jednak chciałbym podpatrzeć, co tam jeszcze gra ma do zaoferowania. Jak to? – odpowiedziałbym sam sobie, jeszcze po Gamescomie – jest tu cały wszechświat do zwiedzania, miliony światów w najdrobniejszych detalach oddane do swobodnej eksploracji i zabawy, a do tego płynne loty kosmiczne między planetami. To niby jest mało? Mało, nie mało, nie mogę się po prostu uwolnić od myśli, że raz już to wszystko przerabiałem...

Tym razem cofam się o całą wieczność, bo na GDC z 2005 roku. W sali jest tłoczno i wesoło, bo Will Wright, legendarny twórca SimCity, właśnie zrobił koleżankom i kolegom miłą niespodziankę, przeobrażając wykład teoretyczny z „przyszłości tworzenia kontentu” w odsłonę swej najnowszej produkcji. To dopiero było cudo! Wprawdzie film z prezentacji oglądałem z pewnym opóźnieniem, ale pan Wright o projekcie opowiadał z taką pasją (czytaj: bez marketingowej ściemy opowiadał), że atmosfera „bycia świadkiem” czegoś ważnego udzieliła mi zupełnie, a większość prezentacji zapadła mi głęboko w pamięć. Podczas wstępnego przemówienia, wciąż padało jedno słowo-zaklęcie: „proceduralność”. Niczym zawodowy kapłan, Pan Wright odpędzał tym słowem widmo rosnących kosztów produkcji, koił serca deweloperskiej braci roztaczając wizję świetlanej przyszłości, gdzie wszystko, co grze potrzebne, można będzie tanio i szybko wygenerować przy pomocy sprawnych algorytmów. Proceduralna rewolucja miała być tuż za rogiem.

Nawet jeżeli wrednie założymy, że przemówienie nie przekonało całej sali, jeżeli nie wszyscy dali się uwieść autorytatywnej mowie mistrza, to bez wątpienia grupa niedowiarków musiała skapitulować, kiedy słowo stało się ciałem i na ekranie pojawił się żywy dowód skuteczności proceduralnego podejścia w pierwszej odsłonie rozgrywki ze Spore. Przez dobre trzydzieści minut wszyscy mogli podziwiać cudowne możliwości generowania światów, od mikrobów po układy planetarne, od plemiennych tańców nieistniejących stworzeń po cudaczne zabytki xenourbanistyki. Padła też obietnica nieskończenie wielkiej różnorodności, dzięki zaprzęgnięciu do pracy przyszłej społeczności graczy wyposażonej w intuicyjne narzędzia twórcze. Na zakończenie kamera oddaliła się, tak daleko, by ekran obejmował całą proceduralną galaktykę. W ciągu jednej, krótkiej prezentacji przed widownią układy gwiezdne wykluwały się z linijek kodu, dostaliśmy coś, co wydawało się niemożliwe - cały kosmos z maszyny.

Co wyszło z tych nieskończenie ambitnych planów? Wszyscy dobrze pamiętamy co wyszło, nie ma potrzeby rozdrapywania starych ran. Miał być "awe-inspiring global view of reality, (...) almost theological meaning-of-life-type experience", a wyszła frapująca ciekawostka na jeden wieczór. Różne scenariusze można by pisać, o tym co się właściwie stało z wizją Willa Wrighta, i doprawdy straszne o tym bajki opowiada sobie internet w chłodne wieczory przy ognisku. Popularna wieść głosi, że cała odpowiedzialność leży w chciwych łapskach EA, które pod osłona nocy, rozbebeszyło kod źródłowy, dopasowując przyszły produkt do konsumenckich gustów szerszej publiczności. Z jeszcze bardziej rozbudowanej czarnej legendy o Spore, dowiadujemy się o wielkim rozłamie wewnątrz Maxis, i dwóch opozycyjnych obozach developerskich, nazwijmy je: naukowo-poprawny oraz marketingowo-świadomy. Obozy te wciąż toczyły zażarte spory (ha!), na przykład o to, czy kształty i animacje stworków z edytora rzeczywiście powinny mieć wpływ na rozgrywkę albo czy antropomorficzna bakteria z wielkimi oczami będzie przemawiać do większej liczby odbiorców. Aż w końcu – jak głosi legenda – zwyciężył obóz marketingowo-świadomych, którzy natychmiast wprowadzili wszystkie swoje ohydne pomysły, co przesądziło o losach Spore jako infantylnej zabawki. Wiadomo jak to z legendami bywa, zapewne i w tej znajdzie się ziarno prawdy, jednak przyglądając się po latach oryginalnej prezentacji, mam wrażenie, że w wielu fundamentalnych kwestiach produkt jaki ostatecznie otrzymaliśmy nie różnił się tak dalece od wersji z 2005 roku, a na pewno nie tak bardzo jak chcieliby tego wyznawcy teorii obozowej.

Moim skromnym zdaniem, to co faktycznie imponowało na krótkiej prezentacji, zwyczajnie nie mogło wytrzymać próby dłuższego kontaktu. Postaram się to wyjaśnić na innym przykładzie. Mam kilka przyjemnych wspomnień z wizyt na wyspie Proteusa, jednak chociaż gra oferuje za każdym razem nieco inny wystrój, zawitałem tam najwyżej dwa razy – najpierw jako zagubiony turysta, potem jako zdeterminowany odkrywca. Czy wyspa była za każdym razem inna? W topograficznych detalach owszem, ale nie w zasadach sterujących jej narodzinami. Tak się jakoś składa, że w trakcie rozgrywki bardzo łatwo jest te zasady przyswoić, choćby intuicyjnie i nie całkiem świadomie, a kiedy już do tego dojdzie, bardzo szybko poznawcza ciekawość wygasa. Możliwość wygenerowania nieskończenie wielkiej ilości potencjalnych światów do zwiedzania, to jest silny chwyt marketingowy – na papierze brzmi dobrze, na dwuminutowym zwiastunie przyprawia o dreszcze i mimowolne rozszerzenie źrenic – ale sama w sobie stanowi marny punkt wyjścia do stworzenia interesującej gry.

Cały szkopuł polega na tym, że nieskończona różnorodność, serwowana zwłaszcza w wydaniu przestrzennym, szybko okazuje się doświadczeniem nużącym. I nie jest to wina generujących algorytmów, tylko moja, ograniczonego odbiorcy. Ludzka aparatura poznawcza źle znosi obcowanie z bezmiarem. Człowiek mimowolnie przerabia nieskończone spektrum rzeczywistości (wirtualnej też) na coś bardziej strawnego, a więc systematyzuje, upraszcza, wyłapuje podobieństwa i tworzy schematy. Okazuje się, że po zobaczeniu w grze jednego tęczowego lasu i stada rogatych mrówkojadów, śmiało można powiedzieć, że widziało się je wszystkie. Prędzej czy później (a niestety prędzej), różnorodność staje się pozorna, zamiast dostrzegać różnice wyłapujemy powtarzalne wzorce, a wyłaniające się z proceduralnych algorytmów opuszczone bazy, pomniki martwych cywilizacji i galaretowate oceany przestają zaskakiwać. Trochę to nawet przygnębiające, jak szybko może zgasnąć majestat wirtualnych światów. Nasze mózgi wyspecjalizowały się w wyłapywaniu intencji i sensów (nawet tam gdzie ich niema), a całą resztę z czasem zaczynają traktować jako zbędny szum informacyjny.

Także zastanawiam się teraz, czy przypadkiem nie dałem się drugi raz złapać na to samo efekciarskie matactwo. Obawiam się, że No Man’s Sky, tak samo jak niegdyś Spore, może błyszczeć prezentując nieskończoną różnorodność swoich proceduralnych światów, jednocześnie przysłaniając tym blaskiem płyciznę innych mechanik. Ktoś zaraz wytknie mi, że to porównanie jest całkiem od czapy i właściwie nie ma racji bytu, bo gatunki różne, założenia rozgrywki różne… dlatego śpieszę wyjaśnić ten zachwiany tok myślenia. Choć jedna gra to symulator międzygwiezdnej cywilizacji, a druga… no właśnie, co? – symulator kosmicznego odkrywcy, chyba – to przecież w jednym i w drugim wypadku, podstawowy feature gry to zróżnicowany, uszczegółowiony i przepastny wszechświat. W obu tytułach systemy rozgrywki, czy to zarządzanie miastem czy lot statkiem, wyglądają jakby zostały ograniczone do uproszczonych, niemal arcade’owych mechanizmów. Choć zaprezentowana skala i złożoność symulowanej rzeczywistości budzi uznanie, to zarazem nie jest w stanie przysłonić tego jak niewiele gracz może wynieść z takiego doświadczenia (w przypadku Spore – to pewne, w przypadku No Man’s Sky – obym się mylił).

Być może brzmi to wszystko tak, jakbym za wszelką cenę starał się wmówić czytelnikom, że "z tym całym No Man’s Sky niema się czym podniecać”, ale to nie do końca tak. Stworzyć wirtualną galaktykę w najdrobniejszych detalach to już jest rzecz fascynująca i na setkę sposobów imponujące narzędzie edukacyjne albo nawet swego rodzaju manifest artystyczny. Ale by spędzić tam dziesiątki godzin i mieć wrażenie, że to coś więcej niż tylko ogromne malowidło wyplute z maszyny liczącej, trzeba jeszcze nadać rozgrywce odpowiedniego tonu, struktury i tempa – potrzeba misternej, rzemieślniczej roboty do uformowania garnka z tej proceduralnej gliny. Mam zatem nadzieję, że ta bogata rozgrywka jest na swoim miejscu, ma się dobrze i tylko czeka na dzielnych odkrywców, a drobna jej część faktycznie zostanie ujawniona na najbliższej prezentacji w Las Vegas. A jak nie? Jak nie, to po premierze będzie można popatrzeć, pochodzić, postrzelać, polatać, wylądować z gracją i awaryjnie, zgubić się i odnaleźć na nowo, coś odkryć, coś zniszczyć, cmoknąć z zachwytu raz i drugi… w sam raz na wieczór lub dwa zabawy, czemu by nie. Ot, nieskończenie ambitna katastrofa.

Gawełko
4 grudnia 2014 - 17:35