Gry dobre jak George Clooney - w co zagra 43-letnia kobieta? - K. Gonciarz - 3 marca 2011

Gry dobre jak George Clooney - w co zagra 43-letnia kobieta?

Rynek casualowy jest hardkorowy. A nowymi casualami są gracze przypadkowi – dalej idąca kategoria osób potencjalnie zainteresowanych grami. Osób, które nie uważają się za graczy, nie posiadają dedykowanych grom sprzętów, czasami wręcz nie są świadome, że w istocie „grają”. Na takich ludziach zbudowano kolosalny sukces firmy Zynga, która w 2010 wyprzedziła Electronic Arts pod względem wartości rynkowej.

Na GDC11 wybrałem się na arcyciekawy wykład Christine Trottier, pracującej właśnie w nowym branżowym kolosie, na temat wyznaczników sukcesu gier projektowanych pod kątem kobiet po czterdziestce (które sama reprezentuje). Jeśli interesujecie się projektowaniem gier i chcecie zmienić punkt widzenia, albo po prostu zastanawiacie się, jakie gry mogą się spodobać Waszej mamie – czytajcie uważnie!

Bardzo istotnym elementem omawianego tematu jest macierzyństwo. Chociaż Christine targetowała swoje pomysły pod matki, to obecne na sali przedstawicielki płci pieknej były zgodne: perspektywa nie zmienia się aż tak bardzo, co najwyżej maleją zasoby cierpliwości. Zobaczmy więc macierzyństwo jako grę, strategię najlepiej, opartą o bezcenne surowce: siłę fizyczną, siłę mentalną i odporność. Jakie mechaniki damy radę w to wpasować?

 

Casuale wychowani przez Nintendo? Byliście modni 5 lat temu!

UWAGA: Jak sama Christine akcentowała, to są tylko (aż) przykłady. Według mnie cenniejszy jest sposób myślenia w nich zawarty niż ich bezpośrednia treść, niemniej polecam zatrzymać się na każdym punkcie i zastanowić się nad praktycznymi implikacjami takiego stanu rzeczy.

„Bądź jak George Clooney”

Dla kobiet każda gra ma bardzo wysokie bariery wejścia. Dlatego, że cenią swój czas i celebrują chwile, w których mogą się zrelaksować. Zamiast grać, lepiej odpocząć i oszczędzić siły na coś konstruktywnego. Nie oczekują wyzwań, poziomu trudności, problemów do rozwiązania: potrzebują relaksu i miłego spędzenia czasu. Gra powinna być więc, według Christine, „jak lampka wina, piknik na łące i George Clooney”.

Cechy gier, które nie spodobają się żadnej mamie:

  • Koordynacja ręka-oko: nie mogą to być gry wymagające małpiej zręczności. Stres, który za tym idzie, i świadomość bycia testowaną – odpada.

  • Ziomalskie realia: żadnych kolesi w zbrojach, orków, science-fiction czy czegokolwiek, co statystyczny nastolatek uważa za świat idealny. Po prostu: nie.

  • Słitaśność: projektując grę dla takiej grupy docelowej nie można przesadzić ze słodyczą. Rożowy kolor i puchate, mięciutkie kotki niekoniecznie trafiają do odpowiedzialnych, dorosłych kobiet. Nie ma tego ani w Farmville, ani w Simsach. I co, działa?

  • Nie mogę się oderwać: kobieta lepiej się czuje w świadomości, że może w każdym momencie przestać grać i zareagować na jakiś płaczący w pokoju obok alarm. Czyli: żadnych live eventów przez sieć, turniejów, raidów, czegokolwiek co nie pozwoli się wyłączyć w ciągu parunastu sekund. Ważne jest tez, żeby wszystko w takiej grze dało się odłożyć na później.

  • Nie mogę iśc do przodu: nie chcesz, żeby w takiej grze można się było zaciąć na dłużej. Playtesty pokażą, gdzie leżą newralgiczne punkty i pozwolą je wyeliminować.

  • Obcy są podejrzani: interakcja z nieznajomymi jest średnio pociągająca dla naszych bohaterek. Nigdy nie wiadomo, kto jest bejem. Ale interakcja z przyjaciółmi to już przeciwległy koniec skali!

  • Gadżeciarskość to zło: serio, obsługa 3D i nowego modelu shadera to rzeczy, które można sobie odpuścić.

  • Wybory dobro/zło: nie chcemy ich, bo są problematyczne. Kiedy kobieta stanie przed wyborem, czy chce grać jako zły Nekromanta czy dobry rycerz, będzie to dla niej dużo większa zagwozdka niż dla hardkorowego gracza. Problemem jest brak bazy odniesień, skojarzeń z innych produkcji, a przy tym – często idący w parze w grach – brak jasnego wyjaśnienia, jakie skutki może dany wybór przynieść. Christine przytoczyła przykład, że w Farmville problemem dla tego targetu okazał się wybór rodzaju craftingu w Farmville; czysto kosmetyczny (czy chcesz hodować kwiatki czy produkować perfumy?), ale spotkał się ze zbyt kompleksową analizą graczek – nie mogły uwierzyć, że to nie jest bardzo istotny wybór, albo sugerowały się zdaniem grających koleżanek.

  • Kamera 3D: FPS-y odpadają. Brak orientacji w terenie powraca raz jeszcze, tym razem na zasadzie „wykonałam ruch kamerą, ale moje niby-ciało stoi w miejscu, to gdzie ja w zasadzie jestem?”

 

Druga część wykładu – zalety gier, które potencjalnie mogą się kobietom spodobać – znajdzie się w innym artykule. Przemyślcie dobrze powyższe słowa, bo można je odnieść nie tylko do gier. Czasem każdy musi być trochę jak George Clooney.

 

Twoja Mama też lubi filmy z nim, prawda?
K. Gonciarz
3 marca 2011 - 10:57