The Elder Scrolls - krótka historia cyklu - Ender - 25 października 2011

The Elder Scrolls - krótka historia cyklu

Seria Elder Scrolls towarzyszy graczom nieprzerwanie już od przeszło kilkunastu lat, ewoluując od pełnych błędów i bugów niszowych tytułów, w wartą dziesiątki milionów dolarów markę i ultra popularne gry (nadal pełne błędów), które stały się klasą dla samych siebie i jedną z kilku definicji zachodniego podejścia do tworzenia komputerowego RPG. Z okazji zbliżającej się mamucimi krokami premiery The Elder Scrolls V: Skyrim, przyjrzyjmy się raz jeszcze drodze jaką przeszedł cykl, od trudnych początków do dzisiejszej opływającej w zielone banknoty chwały.

Zacznijmy od samego poczatku...

Dawno, dawno, dawno temu, w 1986 roku, kiedy świat był jeszcze młody, trawa zielona, a szczyty list przebojów okupowała Madonna, żyjący na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych Christopher Weaver założył studio Bethesda Softworks, nazwane tak przez niego na cześć rodzinnego miasteczka. Weaverowi nie brakowało programistycznego talentu i szybko osiągnął pierwsze sukcesy... dzięki grom sportowym. Poza typowymi sportówkami i symulacjami, do których zaliczały się tytuły, takie jak Wayne Gretzky Hockey, Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four, Bethesda zajmowała się również growymi adaptacjami filmów jak Kevin sam w domu czy Terminator. Zespół Weavera był na tyle dobry, że zwrócił uwagę szefów Electronic Arts, którzy poprosili o współpracę przy rozpoczętej  produkcji nowej serii pod tytułem John Madden Football. Szef studia był jednak nieprzekonany i zdawał sobie sprawę z tego, iż w dłuższej perspektywie sojusz z EA oznaczałby całkowite wchłonięcie przez giganta (jak widać nic się do tej pory w tej kwestii nie zmieniło, EA jak i inni producenci nadal ze smakiem zajadają się mniejszymi i słabszymi deweloperami). Po dosyć stanowczej odmowie szefostwo Bethesdy postanowiło uwierzyć w swoje własne siły, przez to zamiast produkować kolejną grę o ludziach ganiających po boisku za jajowatą piłką, postanowiło postawić na coś zupełnie nowego, rozpoczynając w 1992 roku prace nad grą akcji pod tytułem Arena.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Tak, to nie pomyłka, chodziło o grę akcji. W założeniach pierwsza odsłona cyklu Elder Scrolls miała być połączeniem zręcznościówki z pewnymi elementami gier przygodowych. Gracze uczestniczyć mieli w serii turniejów, w której ich postać walczyła razem ze wspomagającą ją drużyną z kolejnymi coraz silniejzymi zespołami wojowników. Zwycięzca turnieju zmierzyłby się z potężnym magiem Jagarem Tharnem, który dzięki magicznej iluzji i podstępowi zdobył tron Imperatora. Pomiędzy pojedynkami grający mogliby wykonywać również niewielekie poboczne zadania. Wraz z postępami w produkcji tytułu, gra coraz mniej odpowiadała swoim wyjściowym założeniom i gatunkowo zbliżała się do typowego RPG. Sam turniej stawał się mniej istotny, a zadania bardziej rozbudowane. Nie powinno to zresztą dziwić, bo twórcy gry byli fanami papierowych gier fabularnych, które razem z tytułami takim jak Ultima Underworld czy mało znany Legends of Valour, miały decydujący wpływ na ostateczny kształt projektu. W końcu, całkowicie zrezygnowano z pomysłu turnieju, skupiając się na eksploracji podziemi i questach, które wcześniej były jedynie prostym dodatkiem.

Co ciekawe, ciągłe zmiany i całkowita przebudowa gry wiązały się z małym acz kosztownym problemem. Twórcy poniewczasie zorientowali się, że kampania promocyjna nowego tytułu była już na półmetku, a na wydrukowanych zawczasu pudełkach cały czas dumnie prezentował się wielki napis "Arena", który nie miał już wiele wspólnego z ostatecznym owcem ich pracy. Któryś z deweloperów wpadł jednak na pomysł by "Arena" określała cały niepokojony wojami kontynent Tamriel, na którym rozgrywa się akcja tytułu. Nikomu specjalnie ta naciągana propozycja nie przypadła do gustu, ale ostatecznie zwyciężył zdrowy rozsądek i względy finansowe.

A co z podtytułem The Elder Scrolls? Jak się okazuje on także był wynikiem przypadku. na pewnym etapie prac wymyślił go bowiem jeden z pracowników studia. Nie miał właściwie zielonego pojęcia co mógłby oznaczać, ale najważniejsze było to, że brzmiał on odpowiednio poważnie i tajemniczo. Podtyutł spodobał się wszystkim na tyle, że zmieniono nawet przygotowane już wcześniej intro, dodając kwestię "It has been foretold in the Elder Scrolls ..." (Zostało przepowiedziane w starożytnych zwojach...). Dopiero nieco później, wraz z kolejnymi częściami serii, zwoje nabrały konkretnego i istotnego znaczenia w mitologii Tamriel.

Ostatecznym efektem dwuletnich prac Bethesdy było pełnowymiarowy RPG, z rozległym światem oraz masą zadań i postaci, które uczyniły go jedną z najbardziej ambitnych gier 1994 roku. Niestety, z powodu swojej wielkości, Arena cierpiała z powodu powtarzalności i monotonii lokacji oraz masy uprzykrzających życie błędów, które wraz z kolejnymi odsłonami serii stały się znakiem rozpoznawczym studia. Co gorsza, krytyka nie ominęła również nieporywającj i niezbyt oryginalnej fabuły, której zręby były przygotowane dla prostej gry akcji. Wszystkie te czynniki sprawiły, że początkowo Arena sprzedała się w „zastraszającej” ilości 3 tysięcy sztuk. W studiu zapanowała więc pewna konsternacja. Małe zainteresowanie tytułem i kiepskie recenzje powinny być gwoździem do trumny jego producenta, ale jakimś cudem z czasem okazało się, że dzięki szeptanemu marketingowi gra ciągle znajduje nabywców, a jej odbiór jest znaczenie lepszy niż mogłoby się z początku wydawać. Zanim się ktokolwiek zorientował, Arena zyskała kultowy status, który wskazał Bethesdzie drogę rozwoju i pozwolił pełną parą rozpocząć, jeszcze w 1994 roku, prace nad kontynuacją.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Doświadczenie zdobyte przy produkcji Areny okazało się wyjątkowo pomocne i sprawiło, że prace nad sequelem były znacznie łatwiejsze. Zespół wiedział już co chciał osiągnąć, ponieważ miał konkretną wizje i podstawy w postaci naszkicowanego już uniwersum i zalążków jego mitologii, które są jednym z najważniejszych elementów decydujących o sukcesie lub porażce gier fabularnych. Producenci chcieli uczynić świat gry bardziej unikalnym i wartym zapamiętania, dlatego też zamiast oddać do dyspozycji graczy cały kontynent, jak w poprzedniej części, postanowili skupić się na jednej z jego prowincji, opisując drobiazgowo jej geografię, historię, zamieszkujące ją rasy i stwory. Początkowo akcja Daggerfall, miała rozgrywać się w Morrowind, ale szybko zrezygnowano z tego pomysłu, stawiając na lezącą na zachodzie prowincje High Rock i część Hammerfell. 

Poza rozbudowanym settingiem, ambicją twórców było również to by Daggerfall przypominał typowe papierowe RPG, w którym gracze mają pełną wolność wyboru i ograniczani są jedynie swoją wyobraźnią oraz umiejętnościami mistra gry. Żeby sobie w tym pomóc, w wolnych chwilach rozgrywali sesje Dungeons & Dragons, część pojawiających się w nich zadań, pomysłów i postaci umieszczali w na bieżąco rozbudowywanym wielowątkowym scenariuszu, który po ukończeniu oferował aż 6 różnych zakończeń. Istotną kwestią pozostawał też nowy system kreacji bohaterów, który był z pewnością jednym z najbardziej złożonych narzędzi tego typu, znacznie przewyższającym to co oferowały wówczas inne produkcje z gatunku. W przeciwieństwie do Areny, mogliśmy wybrać płeć, rasę, klasę oraz wygląd naszej postaci, które nie pozostawały bez wpływu na to jak traktowali nas npc. W trakcie rozgrywki, co stało się nieco później tradycją, którą podtrzymuje również Skyrim, gracze mogli zakosztować zycia wampira, wilkołaka i niedźwiedziołaka, spoglądając w ten sposób na grę od zupełnie nowej strony. Wprowadzono również frakcje i klany do, których w czasie rozgrywki mogliśmy się przyłączyć, stopniowo budując w nich naszą reputacje i pozycje. Pozwolono wreszcie tworzyć własne czary, wykorzystując kombinacje rożnych efektów oraz zaklinać przedmioty i broń.

Osobno z kolei, należy chyba opisać legendarne już rozmiary świata Daggerfalla. Wygenerowana dzięki silnikowi XnGine prowincja High Rock mogła pochalić blisko 161 tysiący kilometrów kwadratowych powierzchnii (!). Aby przemierzyć ją z jednego na drugi kraniec, gracze musieliby poświęcić około dwóch tygodni realnego czasu. W trakcie podróży mogliby odwiedzić 15 tysięcy miejscowości i podziemi, a także spotkać prawie 750 tysięcy npc-ów. Jak to możliwe? Z dzisiejszej perspektyw wydaje się to bardzo proste. Zarówno miasta, podziemia jak i postacie niezależne, były generowane losowo przy wykorzystaniu względnie prostych algorytmów. Ograniczenia technologiczne sprawiały jednak, że lokacje budowane były z niewielkiej ilości powtarzających się elementów, co szybko mogło doprowadzić odważnych eksploratorów do permanentnego uczucia deja vu. Na szczęście, aby ukończyć grę nie trzeba było odwiedzić nawet jednego procenta wszystkich teoretycznie dostępnych miejsc. Oczywiście za wielki świat trzeba było zapłacić równie wielką cenę. Nie bez przyczyny Daggerfalla niezbyt przychylnie określano mianem Buggerfall. Tuż po tym jak trafił do sklepów, liczne błędy uniemożliwiały wręcz rozgrywkę, a Bethesda długo jeszcze musiała wypuszczać kolejne patche, naprawiające najpoważniejsze niedoróbki.

Mimo to, do dziś żaden deweloper nie pokonał Daggerfalla i zapewne nie poknona jeżeli chodzi o wielkość uniwersum gry. Warto zapytac czy w ogóle jest taka potrzeba? Historia udowodniła chyba, że lepiej stawiać na jakość niż na ilość. Wystarczy spojrzeć na zamieszczoną powyżej grafikę, która porównuje największe światy gier. Spójrzmy w prawy dolny róg ekranu, gdzie zobaczymy konfrontacje gry z pozostałymi najobszerniejszymi tytułami. Gołym okiem widać, że przegrywają w przedbiegach z dziełem Bethesdy, ale czy przez to są gorsze? Oczywiście, że nie. 

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)

Zapomniany już spin-off serii, który miał otwierać nowy cykl zatytułowany An Elder Scrolls Legend. Słabe przyjęcie przez graczy jak i recenzje sprawiły, że był on jego pierwszą, a zarazem ostatnią odsłoną. W Battlespire twórcy wrócili do pomysłu stworzenia gry akcji z elementami RPG. Podobnie jak w przypadku Daggerfalla, tytuł napędzał XnGine, oferujący trójwymiarowe otoczenie oraz dwuwymiarowe sprite`y postaci, przedmiotów i stworów. W toku rozgrywki, wcielaliśmy się w czarodzieja akolitę aspirującego do tytułu maga bojowego, aby otrzymać stosowne przywileje i stanowisko, musiał sprostać przygotowanym dla nich próbom i testom, które odbywały się w tytułowej magicznej akademii Battlespire. Przystępując do egzaminu, gracz odkrywał (a jakże!), że rozległa budowla została zaatakowana przez hordy monstrów, które wymordowały większość z przebywających w budowli ludzi. Nieco później okazywało się, że za agresję tę odpowiadał mag-zdrajca, współpracujący z czarnoksiężnikiem Jagarem, znanym z Areny.

Battlespire był przeciwieństwem drugiej części Elder Scrolls. Linearna przygoda, opierała się na oczyszczaniu kolejnych zamkniętych lokacji. Producenci zrezygnowali też częściowo z losowości, wszyscy przeciwnicy byli z góry określeni przy projektowaniu poziomu i nie respawnując się z czasem. W grze nie uświadczylismy również sklepów czy złota, a zniszczony ekwipunek uzupełnialiśmy tylko tym co znaleźliśmy w czasie przygody.

Pomimo nie najwyższej jakości, wypada oddać sprawiedliwość tytułowi i przyznać, że niektóre pomysły jego twórców wyprzedziły swoje czasy. Chodzi tutaj przede wszystkim o tryb multiplayer, który pozwalał na walkę z innymi graczami jak i rozgrywkę kooperacyjną, wyjątkowo popularną w dzisiejszych produkcjach. Lecz kilkanaście lat temu ten sposób zabawy, zwłaszcza w tytułach innych niż strategie bądź FPSy (były to czasy pierwszych sukcesów Quake`a II i Duke`a), pozostawał jedynie kuriozum, nie wpływającym na ocenę gry.

Ciekawostką jest także fakt, iż Battlespire był jednym z najbardziej pamięiożernych i wymagających tytułów wydanych z myślą o systemie MS-DOS, przez co wiele lat później jego emulatory nie radziły sobie zbyt dobrze z poprawnym działaniem gry. 

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Drugi spin-off serii Elder Scrolls zatytułowany Redguard, odrzucił kompletnie elementy gier fabularnych na rzecz czystej akcji i przygody. Fabuła gry, tocząca się na 400 lat przed wydarzeniem przedstawionymi w Arenie, przenosi nas na powrót w północno-zachodnie rejony Tamriel. Wcielamy się w ciemnoskórego Cyrusa, należącego do rasy Redguradów zamieszkujących Hammerfell, który w poszukiwaniu swojej zaginionej siostry udaje się na wyspę StrosM'kai. Docierając na miejsce wplątuje się w polityczną intrygę i kłopoty, których rozwiązanie wypełni nam całą grę.

Pomimo tego, że tytuł w dużej części stawiał na pojedynki szermiercze, walkę i swobodną eksploracje, równie dużo czasu musieliśmy spędzić rozwiązując typowo przygodówkowe zagadki. Podbnie jak jego porzednik z 1997 roku, Redguard spotkał się z miesznymi opiniami graczy i recenzetnów, co skazało go na funkcjonowanie w niszy i docenienie przez nieliczną acz wierną grupę fanów.

Pisząc o Redguardzie, nie można nie zwrócić uwagi na to w jaki sposób Bethesda zadbała o godną oprawę gry. W pudełku, które zostało specjalnie osmalone by przypominało "typową" piracką mapę, mogliśmy znaleźć, mapę, komiks opisujący życie Cyrusa, a także instrukcje zawierający przewodnik po Imperium, napisany z punktu widzenia jego ideowego sympatyka. Na marginesach drobnym pismem zapisane były małe notatki, przeciwnika władzy Imperatora, które poprawiały nieco oficjalny język i fakty przedstawione w kompendium. Dziś mało, kóra edycja kolekcnoerka może pochwalić się tego typu gadżetami. Ostatni hołd grze Bethesa oddała w Oblivionie, gdzie z ust z jednej z postaci usłyszmy balladę o dzielnym Cyrusie.

Battlespire i Redguard były na pewno dużym eksperymentem i skokiem w bok od tradycyjnego RPG, ale pozwoliły twórcom serii na dalszą pracę, zapoznanie się z nowymi technologiami , a co najważniejsze rozszerzanie mitologii i historii uniwersum Elder Scrolls. Zespół czekał też na rozwój technologii, umożliwiający przeniesienie pomysłów na trzecią część cyklu w pełny trójwymiar.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Morrowind przez wielu został już po premierze okrzyknięty najlepszą częścią cyklu. Nie powinno to dziwić, zważywszy na to, że poprawiał prawie wszystkie pomysły obecne w Daggerfallu, wprowadzając do tego wiele nowości. Zwiekszono jeszcze bardziej znaczenie klanów i frakcji, znacznie rozszerzono względem poprzedników linie dialogowe i scenariusz, poprawiono system tworzenia postaci, no i oczywiście wprowadzono zachwycający w pełni trójwymiarowy świat, pozbawiony rozpikselowanych sprite`ów. Przy produkcji, twórcy kompletnie zrezygnowali z losowo generowanego otoczenia, ograniczając obszar gry do „niecałych” 30 kilometrów kwadratowych wyspy Vvardenfell będącej częścią Morrowind. Zaskoczyła ona graczy fantastyczną i oryginalną florą oraz fauną, a także niesamowitymi klimatycznymi krajobrazami. Kompaktowość świata pozwoliła także na większą indywidualizacje miast czy bohaterów niezależnych oraz sprawiły, że w przeciwieństwie do dwójki, gra była prystepniejsza dla nowicujszy i choć nadal wymagająca zyskała „ludzką skalę”, która przyciągnęła nowych fanów. Zmiany wpłynęły też na status dotychczas niszowej serii, przemieniając ją w prawdziwy mainstreamowy przebój z 4 milionami sprzedanych egzemplarzy na koncie oraz ponad 60 nagrodami branżowymi przyznanymi na całym świecie.

Warto wspomnieć też o nowym silniku graficznym napędzającym tytuł. Na początku lat dwutysięcznych robił piorunujące wrażenie, a uwagę graczy przykuwały zwłaszcza ofereowne przez niego efekty pogodowe czy też odwzorowanie wody i załamującego się na jej powierzchni światła. Grę wykorzystywała nawet nVidia do prezentacji możliwości jej najnowszych układów graficznych. Sam pamiętam wrażenie jakie zrobiły na mnie bagna z samego początku gry, wszystko wydawało się piekielnie naturalne i podobnie jak w przypadku pierwszysch screenów z Obliviona, zbyt piękne by było prawdziwe. Obecnie trudno wskrzesić w sobie takie emocje, ale czas i tak obeszedł się z oprawą graficzną Morrowinda dość łaskawie.

Producenci The Elder Scrolls ze znanym sobie poczuciem humoru, wprowadzili do swoich gier szereg easter eggów, które jeszcze długo po premierze były odnajdywane przez fanów. Do dzisiaj najsilniej z Morrowindem kojarzy mi się błotny krab sprzedawca, którego zaopatrując się w pewną dozę determinacji i wskazówek można było spotkać na jednym z morskich wybrzeży. Nie tylko nie różnił się on niczym od pozostałych przedstawicieli swojego gatunku, więc łatwo można go było przez przypadek nabić na rożen, ale był także kupcem dysponującym największa ilością złota i oferującym najlepsze ceny za wybrane przez siebie towary. Od tego typu niespodzianek roi się we wszystkich grach Bethesdy. Mozolne tworzenie rozległego świata gry może być męczące, więc twórcy lubią się czasami rozerwać wrzucając tu czy tam przeróżne żarty lub odniesienia do wcześniejszych tytułów, bądź innych gier czy filmów itp. Gracze z lubością je wyszukują, a później dzielą się swoimi znaleziskami w sieci, co zapewne jest też przyczynkiem do dzisiejszej popularności cyklu.

W 2002 roku pojawił się pierwszy dodatek, fabularnie rozgrywający się już po zakończeniu głównego wątku choć dostępny na każdym etapie gry, zatytułowany Tribunal. Akcja przenosi gracza do stolicy prowincji, ograniczał graczy tylko do części miasta, ale był miłą odmianą dla krajobrazów Vvardenfell, które mogły zdążyć się już nieco znudzić poszukiwaczom przygód.

Wydany rok później Bloodmoon ponownie przenosił nas w zupełnie nowe miejsce, mroźną wyspę leżącą na pograniczu prowincji Skyrim i Morrowind. Zamieszkującą ją ludność stanowili przede wszystkim nordowie, z którymi będziemy mieli sporo do czynienie w piątej części serii. Poza standardwoymi nowościami, jakich oczekiwalibyśmy od dodatku do gry RPG, jedna wzbudzała szcególne emocje, a była nią oczywiście możliwośc przemiany w wilkołaka.

Wartym odnotowania jest też fakt, iż Morrowind jako pierwszy reprezentant cyklu trafił na konsolę czyli pierwszego Xboksa. Był to znaczący krok, bo całkiem niezła sprzedaż tytułu, na wówczas mało popularnej poza USA platformie, udowodniła iż wśród konsolowej braci, również znajdziemy prawdziwych miłośników gier fabularnych. Plaując kolejną część Elder Scrolls, szefostwo dewelopera wiedziało już, że inwestycja w konsole może przynieść niebagatelne zyski.

The Elder Scrolls IV: Oblilvion (2006)

Wydany w 2006 roku Oblivion nie zawiódł pokładanych w nim nadziei, zaledwie w przeciągu roku znajdując przeszło trzy miliony nabywców. Ci którzy pamiętają premierę gry i śledzili wówczas magazyny czy serwisy internetowe, pamiętają jak z wypiekami na twarzy ich autorzy opisywali cudowne krajobrazy składające się na 41 kilometrów kwadratowych Cyrodiil, stołecznej prowincji Tamriel oraz kosmiczne konfiguracje sprzętowe, które były w stanie wygenerować je w najwyższej liczbie detali. Do gry wprowadzono po raz pierwszy silnik fizyczny z prawdziwego zdarzenia (Havok), który podbnie jak wydany rok wcześniej Half-Life 2 znacząco zmienił mozliwości naszych interkacji z otoczeniem co było potężnym krokiem na przód w stosunku do Morrowinda. Poprawie uległa też sztuczna inteligencja npc-ów i przeciwników, a to za sprawą technologii Radiant AI, która sprawiać miała, że AI kierujące postaciami zasiedlającymi miasta i wioski będzie zachowywało się naturalniej i odpowiadało na ich wirtualne potrzeby oraz na zmieniajace się warunki i otoczenie. Niestety, nie wszystkie obietnice dotyczące AI postaci niezależnych czy opowieści o "żyjącym" świecie zostały zrealizowane i dotrzymane. Podobne obietnice co kilka lat temu słyszymy obecnie w zapowiedziach Skyrim, więc  kto wie, być może dopiero teraz Bethesdzie uda się spełnic wszystkie dawne zobowiązania? Mimo braków i pewnych niespełnonych nadziei, najważniejsze było jednak to, że pomimo technicznego skomplikowania, Oblivion nadal zapewniał graczom przemożne poczucie wolności i to już od pierwszych chwil spędzonych przy komputerze/konsoli. Trzeba przyznać, że pomimo tego, iż czasami frustrujące (co robić, gdzie iść?), jest najważniejszą cechą serii. Gdyby zrezygnowano z otwartości i dziesiątek możliwości jakie dostajemy już na starcie, fani na pewno złapali by za widły i pochodnie „gorąco” protestując przed siedzibą producenta. 

 

Cyrodiil w, którym panuje umiarkowany klimat, a zasiedlające go zwierzęta nie zmuszają graczy do drapania się po głowie i zastanawiania się "gdzie to ma przód, a gdzie tył?", był większym wyzwaniem, niż półpustynne i w większości suche Vvardenfell. Zespołowi zajmującemu się tytułem zależało by widoki na jakimi napawać będą się podróżujący gościńcami gracze jak najbardziej odzwierciedlały naszą rzeczywistość. Dlatego, też korzystali z różnego rodzaju przewodników i albumów, a także osobistych podróży i doświadczeń. Nie trudno zauważyć też, że bardzo duży ślad w końcowym dziele programistów i grafików, zostawiła pewna trylogia filmowa opowiadająca o niepozornym hobbicie i jego pierścieniu, która święciła sukcesy w kinach w pierwszej połowie zeszłej dekady. Śródziemne widać zarówno w projektach budynków czy miast jak i samej naturze regionu, który miejscami wyraźnie dawał do zrozumienia, że chciałaby być drugą Nową Zelandią.  

Nie można też nie wspomnieć ponownie o konsolach. Oblivion pierwotnie miał być startowym tytułem dla Xboksa 360, który trafił do sklepów w 2005 roku. Producentowi nie udało się dotrzymać tego terminu, co nie zmieniło faktu, iż od podstaw tworzył grę, która mieli cieszyć się konsolowi gracze. Odbiło się to wyraźnie na jej wyglądzie i nie chodzi tu oczywiście o grafikę, która w w 2006 roku, zarówno na PC jak i Xboksie robiła kolosalne wrażenie, a raczej o interfejs, który nie do końca sprawdzał się w wersji pecetowej. Znaczące jest to, że od premiery Obliviona, cokolwiek nie mówiliby sami twórcy, kolejne gry z serii Elder Scrolls i Fallout tworzone są przede wszystkim z myślą o domowych konsolach. Zaprzysiężeni pecetowcy muszą więc czasami zagryzać zęby, czekając na to aż skończy się ich wyłączność na niektóre DLC czy też wówczas gdy grafika okazuje się nie spełniać niektórych oczywistych z dzisiejszego punktu widzenia standardów mozliwych do osiągnięcia na komputerach PC.

"Zbroja dla konia" - któż nie zna tego terminu, który z czasem stał się synonimem wszystkiego tego czego część graczy nie znosi w DLC? Oblivion był pierwszym tytułem z serii, który oferował tą wówczas dosyć nową formę uatrakcyjniania i przedłużania zabawy. W 2006 roku wywoływała ona powszechne oburzenie, zwłaszcza wśród posiadaczy pecetów. Poza nic nie wnoszącymi ladrami dla naszego rumaka, Bethesda opublikowała jeszcze kilka małych dodatków, które następnie sprzedawano w dyskowej formie. Ciekawe jest to jak czasy się zmieniły. Z dzisiejszej perspektywy DLC dla Obliviona nie wywołują już tak wielkich emocji, jak jeszcze kilka lat temu. Gracze przyzwyczaili się do płacenia, a producenci do wyciągania coraz większych sum pieniędzy. Wszysyc wydają się z tego powodu zadowoleni... W 2007 roku, Bethesda wydała drugi obszerny dodatek, zatytułowany jako Shivering Isles, tym razem z zupełnie nowym otoczeniem i przeszło 30-godzinną kampaniąNiestety jest on zapewne ostatnim tak dużym add-onem w serii. Od tamtej pory, Bethesda z wielkim zapałem i sumennością wydaje bowiem jedynie mniejsze DLC dla swoich kolejnych tytułów (seria Fallout), rezygnując kompletnie z produkcji większych dodatków, które dorównyałby Shivering Isles czy Bloodmoon. Nic też nie wskazuje na to by trend się odwrócił w przypadku Skyrim czego zasługą jest model sprzedaży, który sprawdził sie po raz pierwszy w Oblivionie, a poźniej w dwóch Falloutach. 

Jeżeli jeszcze nie zauważyliście, wspomniałem w kilku miejscach w tekście o błędach, błędzikach i tłustych bugach, będących zmorą gier z serii, a także innych tytułów Bethesdy. Twórcy zdają sobie dobrze sprawę z tego, że w studiach firmy żyją legiony chochlików, które tylko czekają by majstrować w kodzie gry. Ostatnio przyznali nawet, że błędy są częścią płynącego z niej doświadczenia. W normalnych warunkach, tego typu spostrzeżenia nie powinny ujść żadnym twórcom gier na sucho, ale ze względu na to, że deweloper jest jednym z ostatnich dużych producentów nadal doceniających wartość zaangażowania fanów-moderów, pozwalając na bardzo mocne ingerencje i modyfikacje swych tytułów, większość win zostaje odkupiona. Warto poważnie zainteresować się modami, bo nie tylko czyszczą i naprawiają bałagan zostawiony przez twórców, ale dodają też niesamowite ilości przedmiotów, broni czy wręcz całe lokacje, których jakość wykonania nie odstaje, a miejscami przewyższa to co znajdziemy w oryginale. Trzeba tylko pamiętać, że modowanie może być uzależniające i równie interesujące jak sama gra.

The Elder Scrolls: Fallout 3 (?!) (2008)

Tytuł jest oczywiście żartem, ale nie można nie wspomnieć przy okazji omawiania cyklu The Elder Scrolls o tym postapokaliptycznym RPG. Wielu graczy, którzy na wieść o tym, że Bethesda zakupiła prawa do tworzenia kontynuacji serii Fallout zakrzyknęło chóralne „nieeeeeeeeeeeeee”. Największe opory wzbudził fakt, iż producent przeniósł grę z rzutu izometrycznego do znanego z Elder Scrolls widoku pierwszoosobowego oraz wykorzystał silnik napedzający Obliviona. Jeszcze przed premierą Fallouta 3, która miała miejsce w 2008 roku, ukuto kąśliwy tytuł The Elder Scrolls: Fallout, zasłużony również z powodu niesamowitej ilości błędów jakie wkradły się do gry, które nie ominęły również kontynuacji Fallout: New Vegas z 2010 roku. Obecnie niewielu już chyba kwestionuje prawa nowego producenta do marki, zważywszy na tarapaty w jakich znajduje się ich pierwotny właściciel, firma Interplay. Mało kto wyciąga też jeszcze podobieńtwa do flagowej serii Bethesdy. Koniec końców, oblivionowy model rozgrywki połączony z FPSem, sprawdził się chyba całkiem nieźle w ukazaniu świata po atomowej apokalipsie i jak wspomniałemm we wstępie stał się jednym z modelowych przykładów zachodniego podejścia do tworzenia gier fabularnych. 

Co dalej?

Nie trzeba patrzeć w szklaną kulę lub wyciągać kart tarota by stwierdzić, że zbliżająca się do nas piąta odsłona cyklu The Elder Scrolls V: Skyrim, osiągnie spory finansowy sukces, a miliony graczy ponownie zatopią się w przygodach rozgrywających się w Tamriel. Pytaniem otwartym pozostaje natomiast przyszłość cyklu. Czy będzie powoli odchodził od swoich rpg-owych korzeni, skłaniając się w stronę coraz szerszej rzeszy graczy, liczących na szybką akcje i niewymagającą głębszego zastanowienia relaksująca rozrywkę? Czy też wręcz przeciwnie, pozostanie heroldem i znakiem dawnych czasów oraz dumnym reprezentantem przykurzonych przedstawicieli gatunku, nie idącym na zbyt głębokie kompromisy z popularnymi trendami? Pierwsze wskazówki, które pozwolą nam odpowiedzieć na te pytania, poznamy już w listopadzie...


Ender
25 października 2011 - 14:29